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Test SSH Access From Developer To GIT And Webserver 52

3.5 Process Flow Chart

4.1.13 Test SSH Access From Developer To GIT And Webserver 52

A estratégia de estabelecimento de mundos narrativos transmediáticos não se restringe às possibilidades de interação que configura. O desenvolvimento e criação de mundos narrativos transmediáticos exige o refinamento de estratégias que enfatizem a migração entre diferentes meios, estimulem a interpretação cooperativa e produtora de discurso ou a representação tangível do mundo narrativo na realidade. A própria aplicação da figura do autor a narrativas expansivas e que assentem na colaboração entre diferentes canais de comunicação, com processos semióticos distintos, demonstra o carácter dinâmico e cooperativo subjacente às estratégias narrativas transmediáticas. A utilização por Christy Dena (2009) do termo praticantes, como alternativa a autores, serve precisamente para realçar a reciprocidade que enforma este sistema narrativo. A autora recorre a este conceito para designar todos aqueles que têm “um papel na definição e criação de um mundo ficcional” (p. 21) e que, em alguns sistemas narrativos menos vinculados às propriedades canónicas do mundo narrativo do que as narrativas transmediáticas, pode contemplar a generalidade dos seus utilizadores. Em termos etimológicos, a ideia de praticante parece mais consonante com a participação não necessariamente articulada de uma panóplia de autores na definição e expansão de um mundo narrativo do que com a submissão hierárquica à figura do autor. Por sua vez, Henry Jenkins (2004), que se debruçou sobre textos com uma elevada componente canónica, prefere utilizar o termo arquiteto narrativo, reconhecendo primazia ao estabelecimento das propriedades canónicas do mundo narrativo. Tendo em conta a versatilidade da narração transmediática, procuraremos elencar os principais dilemas estratégicos que enformam o desenvolvimento de mundos narrativos transmediáticos sem sugerir uma distinção rigorosa entre textos produzidos de forma hierárquica, vinculados ao programa narrativo de um arquiteto, ou dinâmica, em que os praticantes vão determinando os princípios canónicos do mundo narrativo à medida em que este vai sendo expandido. O primeiro aspeto subjacente ao próprio estabelecimento de estratégias transmediáticas de representação de mundos narrativos passa precisamente pelas especificidades representativas de cada meio. Ou seja, pela identificação dos elementos narrativos que podem ser representados num dado meio e na forma mais adequado para o fazer. Interessa, portanto, regressar à definição de mundo narrativo e procurar realçar as especificidades do meio de comunicação na sua representação. A narratologia clássica divide o plano da história em existentes e eventos (Chatman, 1978). Os primeiros designam as personagens e os cenários da

narrativa, enquanto os segundos reportam à sucessão cronológica de ações e acontecimentos (p.19). Desde então, com a emergência das teorias da receção e a revalorização da fábula, o conceito de mundo narrativo tem sido atualizado e autores como Umberto Eco (1992), Lubomir Doležel (1998) ou Marie-Laure Ryan (2011) têm defendido uma noção mais abrangente e sistematizada de mundo da história, que compreende todos os princípios que o regulam e que instituem o mundo possível da narrativa. Ryan defende precisamente que é o reconhecimento dos elementos do mundo narrativo que permite a transmediação da narrativa e Klastrup e Tosca (2004) oferecem a seguinte definição para um mundo transmediado:

Os mundos transmediados são sistemas de conteúdos abstratos, através dos quais um reportório de histórias ficcionais e personagens podem ser atualizados ou derivados numa variedade de formatos de media. O que carateriza um mundo transmediatizado é a audiência e o designer partilharem uma imagem mental da sua

worldness (os vários aspetos que distinguem esse universo). (p. 409)43

Esta definição de Klastrup e Tosca inclui também modalidades narrativas transmodais menos comprometidas com critérios de coerência e cânone que, como veremos adiante, adquirem centralidade no processo de narração transmediática.

Tendo por base a distinção clássica entre existentes e eventos, Dena (2009) analisa as implicações transmodais destes elementos narrativos, partindo do pressuposto de Gonzalo Frasca (2003b) de que tanto as narrativas como os jogos possuem personagens, ações e eventos. A autora assinala que a característica determinante de um cenário transmediático é a necessidade de o representar em diferentes formas e meios, privilegiando mundos narrativos vastos, que podem ser narrados, representados, explorados e jogados (p. 203). A autora compreende o cenário como um conjunto de recursos semióticos que, apesar de aplicáveis a qualquer meio, a sua representação é determinada pelos códigos de cada canal, e, neste sentido, o desenvolvimento de narrativas transmediáticas implica a compreensão de que “que determinados cenários não são apropriados ou especialmente indicados em alguns formatos” (p. 205). A autora reconhece também a persistência da personagem em diferentes meios, porém, à semelhança da generalidade dos ludologistas, assinala as diferenças funcionais entre a personagem na narrativa e na simulação, e, consequentemente, as suas implicações no processo de transmediação. A autora faz notar que o desenvolvimento de uma personagem transmediática implica que os seus criadores se questionem se esta pode ser jogada e, simultaneamente, possuir a solidez ou definição necessárias para ser representada em outros modelos narrativos, como o romance ou o filme. Christy Dena identifica no estabelecimento de classes de personagens uma forma de articular a personagem num texto narrativo e numa simulação, na medida em que é permitido ao utilizador jogar personagens genericamente semelhantes àquelas que encontra no livro ou no filme, como, por exemplo, a classe dos anões em O Senhor dos Anéis.

Em relação à subjugação da personagem à lógica funcional da simulação, Luís Nogueira (2008) sugere a distinção entre a personagem e o avatar, com o segundo a designar a abstração do sujeito numa “entidade desenhada para o cumprimento de uma ação ou um conjunto de ações específico” (p. 203). Ao contrário da caracterização, da motivação e da transformação que caracterizam a personagem, o avatar é inerte, dependendo em absoluto da intervenção de um agente que ative os seus atributos, e pode ser classificado como uma ferramenta do sujeito no mundo narrativo, limitada pelos princípios formais que regulam o sistema lúdico e pela competência performativa do jogador. Neste sentido, a recomendação de Dena (ibid.) para a criação de personagens transmediáticas assenta na necessidade de os praticantes transmediáticos contemplarem “personagens e classes de personagens que possam ser empregues nos dois modos” (p. 207), admitindo as especificidades dos modelos de representação nas simulações e nas narrativas. Ou seja, a estratégia transmediática presume que as personagens se possam transformar em avatares ou sustenta a projeção das suas propriedades e atributos para classes de avatares.

Quanto às ações e eventos, tendo em conta a relevância que estas assumem no discurso e no estabelecimento de uma lógica narrativa, iremos abordá-las mais aprofundadamente no capítulo seguinte, quando analisarmos as modalidades discursivas transmediáticas. Porém, a ênfase que a sua transmediação pode assumir em algumas narrativas, nomeadamente em

Matrix NT, demonstra sua importância na própria navegabilidade do mundo narrativo.

O exemplo mais utilizado para ilustrar a pertinência do plano dos eventos na migração intercomposicional de um mundo narrativo transmediático é precisamente Matrix NT, em particular o episódio transmediático que designaremos por Preparação do ataque a Zion. Esta micro-narrativa, que reflete o conceito de episódio de Aristóteles (2008) ou de satélite de Seymour Chatman (1978), remete para elementos narrativos organizados em plots secundários e cuja remoção não destrói o sentido ou a lógica narrativa. Roland Barthes (1975) reconhece nestes elementos uma função catalisadora que admite a sua autonomia funcional, ainda que permaneçam correlacionados com a intriga nuclear da narrativa,(p.248). A

Preparação do Ataque a Zion é um episódio transmediático distribuído através de diferentes

composições ― uma curta metragem de animação, um videojogo e um filme ― associado ao ataque à cidade livre de Zion, que, por sua vez, assume uma importância fulcral na estrutura narrativa e no processo de transformação do protagonista do texto fílmico.

É precisamente a articulação entre diferentes meios e a possibilidade de representar uma ação de forma fragmentada e transmediática que permite a Henry Jenkins (2006) erigir

Matrix ao estatuto de filme emblemático da cultura da convergência, aludindo à função que Casablanca desempenhara no cinema clássico (p.98). Em relação a este processo de

distribuição e expansão de um episódio através do estabelecimento entre diferentes meios, Jenkins sintetiza-o a partir da sua representação inicial na cronologia do mundo narrativo, a entrega de uma carta na curta-metragem de animação The Final Flight of the Osiris:

A carta contem a informação de que as máquinas estão a perfurar o terreno em direção a Zion. Nos últimos momentos do anime, Jue deposita a carta numa caixa de correio. No início de Enter the Matrix, a primeira missão do jogador é recuperar a carta do correio e fazê-la chegar às mãos dos nossos heróis. As cenas iniciais de The

Matrix Reloaded mostram as personagens a discutirem "a última transmissão do

Osiris." (p. 102)

Marc Ruppel (2005) e Geoffrey Long (2007) também dissecam a representação transmodal deste elemento narrativo, enfatizando o estabelecimento de pistas migratórias e a ativação das propriedades interpretativas do utilizador segundo um percurso e uma estratégia de narração definida pelos autores. A estrutura narrativa deste episódio permite mesmo a Long vislumbrar um modelo organizativo análogo ao da representação clássica de narrativas, com a animação a funcionar como primeiro capítulo, o videojogo como segundo e o filme como terceiro e derradeiro capítulo desta micro-narrativa (p. 42). Long constata que a narrativa transmediática pressupõe uma descontinuidade nas modalidades tradicionais de narração, deslocando-se do objectivo primário de criar uma história para o desenvolvimento de mundos narrativos que comportem múltiplas histórias (p. 44). A mesma estratégia é identificada por Carlos Scolari (2009a), quando classifica a expansão de mundos narrativos transmediáticos em função da sua proximidade com o enredo nuclear do texto fonte que institui as propriedades elementares do mundo narrativo (p. 598). O autor identifica estratégias tão diversas como o estabelecimento de micro-narrativas que se inserem no plot nuclear, como é o caso da

Preparação do Ataque a Zion, as narrativas periféricas, que permanecem fundamentalmente

alheias ao enredo da composição central, ou mesmo o desenvolvimento de histórias paralelas, como sucede no videojogo Enter the Matrix, que representa um conjunto de eventos que ocorrem em simultâneo com a ação de um dos filmes da trilogia.

Acrescentamos a Matrix um outro exemplo paradigmático da transmediação de ações e eventos, a narrativa transmediática Twin Peaks NT. Esta narrativa, além de ter suscitado a atenção das teorias ancoradas na identificação de estratégias de produção de bens de consumo intertextuais (Collins, 1992) e de ter evidenciado a relevância que o processo de interpretação pode assumir em narrativas complexas (Jenkins, 1995), implica também uma articulação profunda entre as várias ações que constituem o mundo narrativo, independentemente do meio em que são representadas. Segundo Aaron Smith (2009), ao contrário do que sucede em grande parte das atuais narrativas transmediáticas, Twin Peaks

NT assenta num mistério singular que tem uma função concêntrica na estrutura

transmediática, determinando as várias composições que se inscrevem neste mundo narrativo (p.46). A série de televisão Twin Peaks, o filme Twin Peaks: Os Últimos Sete Dias de Laura

Palmer e o livro O Diário Secreto de Laura Palmer pretendem responder ao mistério de quem

matou Laura Palmer. Neste sentido, o homicídio da personagem tem uma função nuclear no enredo da série de televisão, que narra a investigação deste crime, e representa também o desfecho do filme. Por outro lado, algumas das ações e eventos que ilustram o diário da vítima são inseridas na investigação do homicídio.

Procurar descobrir quem matou Laura Palmer, que Smith considera uma “questão narrativa fechada” (p.46), impele o utilizador a navegar através das várias composições que integram a narrativa com o objetivo de inferir e descodificar qualquer elemento narrativo ou pormenor aparentemente insignificante que o ajude a resolver este mistério. Henry Jenkins, em Do You

Enjoy Making the Rest of Us Feel Stupid?’: alt.tv.twinpeaks (1995), argumenta precisamente

que os utilizadores operam na crença que, por detrás deste mundo narrativo críptico e indecifrável, está um programa narrativo de David Lynch. Twin Peaks funciona assim como exemplo paradigmático da articulação da lógica narrativa e da representação transmodal, ainda que, como Smith(ibid.) defende, o principal problema que enferma esta obra seja a sua vinculação extrema a um mistério singular, por oposição ao desenvolvimento de mundos narrativos que funcionem como sistemas geradores de histórias (p.53). O autor compara precisamente Twin Peaks a Lost, concluindo que a resolução e o desfecho de determinados mistérios de Lost não implica necessariamente o esvaziamento do seu mundo narrativo, enquanto o de Twin Peaks deriva em exclusivo de um mistério nuclear (p.78).

Ainda assim, o recurso à transmediação de ações e eventos depara-se também com os mesmos dilemas funcionais que enfermam a personagem e que decorrem da especificidade dos modelos de comunicação de cada meio ou da ontologia do próprio texto. Espen Aarseth (1997) demonstra as diferenças ontológicas e funcionais entre a representação narrativa de uma ação e a sua simulação, invocando o carácter ergódico dos jogos e das narrativas hipertextuais como uma feição distinta destes sistemas textuais. Enquanto a narrativa compreende dois tipos de representação, a descrição e a narração, as narrativas hipertextuais acrescentam-lhe a dimensão ergódica, e um jogo pode mesmo só compreender este terceiro nível de representação. Referindo-se ao futebol, Aarseth afirma que este possui apenas a dimensão ergódica e que, apesar de poder ser narrado, “a narração não faz parte do jogo” (p.95). No âmbito específico dos jogos de aventuras, o autor sugere a distinção entre intriga dramática e ergódica, com a primeira a operar no plano diegético como um plot e a segunda a depender largamente do utilizador e da sua performance para determinar a própria intriga e os seus desfechos possíveis (pp. 112-113). O autor reconhece que a retórica hipertextual também possui aporia e epifania, mas, ao contrário do que sucede na literatura ou mesmo no cinema, esta depende mais das escolhas do utilizador no processo de construção do texto do que das suas competências textuais ou mesmo da aplicação de

schemas narrativos (pp.90-92).

Apesar da ação na narrativa e no jogo serem ontológica e funcionalmente distintas, diversos autores defendem a transmodalidade da ação, admitindo que o jogo pode promover ações e, simultaneamente, comportar a narração de ações. Janet Murray (1997), a propósito de um videojogo de Star Wars, demonstra que a vontade do jogador em mergulhar no mundo narrativo não se manifesta apenas através do reconhecimento dos seus existentes, mas também na simulação de ações narradas no texto fonte, ainda que com objetivos, finalidades

e desfechos diferentes. Luís Nogueira (2008) também assinala estas semelhanças entre jogo e narrativa, defendendo que, apesar de assentarem numa praxeologia e numa lógica funcional distintas, a relevância do conflito e do desfecho, enquanto princípios reguladores e teleológicos abstratos, é comum a ambos os sistemas (p. 69). Marie-Laure Ryan (2006), por exemplo, conclui que os videojogos compreendem “todos os ingredientes básicos de uma narrativa: personagens, eventos, cenários e uma trajetória que conduz de um estado inicial a um final” (p. 182).

Independentemente das especificidades da ação simulada ou narrada, o videojogo Enter the

Matrix demonstra que as ações podem ser inseridas num processo de narração transmediático

e que, apesar da hierarquia funcional intrínseca ao jogos, em que a performance e a variabilidade discursiva assumem preponderância, os sistemas lúdicos podem transmitir e permitir a inferência de proposições narrativas. O processo de transformação que a narrativa inevitavelmente prescreve pode ser produzido na mecânica do jogo, através da performance do utilizador, ou fornecido como gratificação pelo cumprimento de um objetivo, habitualmente através da introdução de uma sequência narrativa, como, por exemplo, um vídeo. Estas duas modalidades narrativas dos videojogos são reconhecidas por Richard Rose em Game Design: Theory and Practice (2005) que distingue entre a narração In-Game — que inclui informação transmitida no decurso do jogo — e Out-of-Game — quando esta é fornecida durante a suspensão da performance, como a generalidade das sequências cinemáticas ou o resumo de missões (p.206). Katie Salen e Eric Zimmerman (2004) também concedem relevância ao estabelecimento de objectivos narrativos no enquadramento ou contextualização das ações do jogador e do próprio conflito em que o jogo assenta (Cap.26, pp.9-12).