1. INTRODUCTION
1.2. T HE AIM OF THE STUDY
Os experimentos práticos foram importantes na realização do trabalho proposto, tanto por viabilizar a verificação de propriedades teóricas quanto para levar aos usuários finais (comunidade em geral) um resultado efetivo da pesquisa realizada, contribuindo para aproximação da produção cientifica e público em geral. Os principais experimentos realizados foram reportados no Capítulo 6.
Destacamos o primeiro experimento de Realidade Mista utilizando a plataforma HIPERPRESENÇA realizado num centro cultural real. Essa experiência realizada durante o lançamento do website do NAC é um resultado importante do projeto. A solução utilizada baseada na funcionalidade de “encarnação” utilizou o mecanismo de avatares para viabilizar o experimento. Outro ponto importante observado foi a interação das pessoas com o agente robótico, a necessidade de torná-lo mais “humano” e equipado de outros protocolos de comunicação, como fontes internas de luz e som. A utilização da HIPERPRESENÇA tornou possível misturar realidade e virtualidade numa só aplicação. Essa plataforma viabilizou a realização dos experimentos práticos e reuniu nossas idéias num conjunto de pacotes de software e hardware implementados e de aplicação prática, os quais são úteis não só as nossas expectativas como também podem ser usufruídos por projetos com outros enfoques e objetivos.
Outro fator inovador dessa proposta é sua natureza interdisciplinar. O ponto de partida do nosso trabalho é uma busca de teorias e idéias em Comunicação, mais especificamente em Sociologia da Comunicação que possam ser absorvidas em soluções das áreas de Ciência e Engenharia da Computação, através de modelos e especificações de arquiteturas. Na Computação envolvemos as áreas de Realidade Virtual, Engenharia de Software, Linguagens de Programação, Sistemas Inteligentes, Redes de Computadores e Multimídia. Nesse sentido vários pontos foram investigados:
x Aplicação de teorias (não-computacional) num artefato computacional.
x Protocolos Sociais de comunicação multidialogada em ambientes virtuais compartilhados.
x Concepção de uma arquitetura multiagente para ambientes culturais
x Projeto de um dispositivo comunicativo “todos-todos” em AVCs.
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A introdução do conceito de “protocolos sociais de comunicação” para descrever como as pessoas se comunicam em ambientes virtuais compartilhados é outro aspecto pioneiro do trabalho realizado. Embora, tenhamos apresentado uma proposta empírica, contribuímos para efetivação desse conceito na área e propomos também uma taxonomia para auxiliar no entendimento do mesmo. Nossa intenção é tornar esse conceito não um fruto empírico, mas embasado em experimentos que ainda devem ser realizados até o final do projeto ICSpace. Dessa forma, será possível efetivar nossas afirmações e até mesmo incorporar novos protocolos baseados na observação e coleta de dados dos usuários. A implantação dessas novas ferramentas pode tornar-se mais adequada ao meio digital de comunicação, caracterizando inclusive uma nova classe de dispositivos comunicativos para ambientes virtuais compartilhados, como já defendia Lévy em Cybercultura.
Por fim, definimos e apresentamos a arquitetura do agente de comunicação que incorpora as funcionalidades do que chamamos de Dispositivo Comunicacional N-N. Acreditamos que esse agente responde aos questionamentos iniciais colocados por Castells e Lévy, descritos no Capítulo 3, sobre dispositivos de comunicação em ambientes virtuais compartilhados:
Será que as potencialidades dessas novas alternativas de comunicação se transformarão em novos padrões de comunicação?
Em AVCs podemos deflagrar novos padrões de comunicação, aspectos como aparência física, nacionalidade, escolaridade, idioma, proximidade, podem ganhar novas roupagens em AVCs. O primeiro ponto é termos um espaço mundialmente compartilhado que unifica pessoas de diferentes características. A opção de avatares mascara a identidade real dos usuários que podem assumir a identidade digital que desejarem. No caso da utilização dos agentes de comunicação, ainda incorporamos mais um diferencial nos padrões de comunicação, que pode ser verificado na transformação da ativação de uma conversa, uma vez que ela independe dos usuários para acontecer, como ocorre usualmente.
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Quais são os atributos culturais emergentes do processo de interação eletrônica?
Hoje podemos observar um crescimento no numero de ambientes de cunho artístico-cultural que fazem da Rede uma extensão de seus muros reais. O interessante é que podemos viajar por diferentes culturas pelo monitor do computador e até mesmo acompanhar esse desenvolvimento. Além de adquirir conhecimento, uma nova área tem-se desenvolvido bastante que é a “Arte Digital” produzida originalmente em meio digital. Nesse caso, nossa colaboração é prover mecanismos que favoreçam essa troca de experiências aproximando, por exemplo, artistas afins de visitantes, ou artistas de artistas através da detecção de perfil durante a interação com o ambiente.
Qual o impacto da comunicação via Internet sobre a intimidade física e sociabilidade?
Esse questionamento exige uma maior utilização do sistema que ainda está em fase final de desenvolvimento. Uma alternativa é propor questionários que possibilitem uma avaliação subjetiva da interação com a ferramenta de comunicação. Dessa forma, ainda não possuímos respostas, ficando aqui uma indagação para um trabalho futuro.
Falar de interatividade é dizer que o canal de comunicação funciona nos dois sentidos?
Nesse trabalho utilizamos uma abordagem de comunicação bidirecional (interpessoal) como forma de implementar um dispositivo segundo o modelo n-n. Em AVCs admitimos as duas abordagens: interatividade e comunicação bidirecional. A interatividade pode caracterizar a interação no sentido convencional: usuário-aplicação, ou seja, o usuário interagindo com os objetos do meio virtual onde se encontra, como também a interação usuário-usuário. Nesse caso, a utilização de um canal bidirecional é fundamental e unifica os conceitos de interatividade e comunicação.
Devemos conceber comunidades virtuais no mesmo modelo de cidades convencionais?
Esse questionamento também requer dados de uso da aplicação, ficando como destino para trabalhos futuros.
7.3 Limitações
Tomando por base os objetivos iniciais do trabalho, acreditamos que os testes realizados não foram totalmente suficientes para tornar nossa experiência menos
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empírica e mais comprovada na prática. Ainda, não contemplamos em sua plenitude a implementação da arquitetura multi-agentes o que dificulta a execução dos testes. Todavia, como o alvo principal do trabalho é o agente de comunicação, essa carência, apesar de ser um fator limitante, não compromete os resultados obtidos.
Outra limitação refere-se a abordagem utilizada para implementação dos ambientes virtuais compartilhados. Utilizamos uma abordagem tridimensional e dependemos de uma gramática baseada em eventos os quais são gerados pelos usuários nesse tipo de ambiente virtual. Dessa forma, não atingimos o universo dos AVCs em sua plenitude. A solução implementada não é genérica (para qualquer ambiente compartilhado 3D) e utiliza um servidor multiusuário especifico (o Vixnu) além de ser destinada ao ICSpace. Essa limitação está sendo explorada em um trabalho de Mestrado em desenvolvimento que transforma a arquitetura multiagente implementada em um framework genérico.
7.4 Perspectivas
Neste trabalho, diferentemente da maioria dos sistemas, que consideram geralmente a interação usuário-sistema, nós abordamos interatividade do ponto de vista usuário-usuário, abrindo uma ponte para novos trabalhos que explorem mais efetivamente as potencialidades da Rede como dispositivo comunicativo. Nesse contexto, encorajamos o desenvolvimento de trabalhos que investiguem mais plenamente o conceito de protocolos sociais de comunicação, por exemplo, sugerindo uma taxonomia para classificar os protocolos identificados nesse trabalho. Outra área que merece atenção é definir políticas de agrupamento de usuários, estudando outros parâmetros (que não os abordados aqui) e outras técnicas que implementem essas estratégias.
E ainda podemos explorar outros pontos de pesquisa a partir desse estudo inicial, tais como:
x Metodologias para o projeto e implementação de Ambientes Virtuais
Compartilhados (visão de Engenharia de Mundos Virtuais)
x Exploração de Artifícios de Comunicação Não-Verbal em AVCs (luzes,
sons, projeções)
x Mecanismos de avaliação da comunicação multidialogada e suas relações
com as formas de percepção fornecidas pelo ambiente.
Na parte mais prática, atualmente, estamos trabalhando na incorporação de novos recursos, sobretudo, de visualização a essa plataforma. Por exemplo, recursos de
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Realidade Virtual, como óculos e luvas, e também, o envolvimento de uma CAVE (caverna digital) como forma de integração. Dessa forma, estamos trabalhando na reformulação e otimização dos componentes do HYPERPRESENÇA, no intuito, de incorporar novas funcionalidades.
Nossos futuros experimentos visam contemplar outras funcionalidades para o agente robótico, como por exemplo, mais autonomia e recursos de comunicação (incorporação de fontes de áudio e luzes). Essas funcionalidades seriam utilizadas no desenvolvimento de técnicas para inserção de agentes robóticos em perfomances teatrais, por exemplo. Essa atividade já está em andamento. Por fim, as atividades de digitalização também encontram-se em andamento, o acervo da Casa da Ribeira e TVU. Para o próximo semestre pretendemos iniciar as atividades de digitalização no NAC (Núcleo de Arte Contemporânea) da UFPB.
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