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7. Implementation of the infrastructure TSI

7.7. Specific cases

7.7.15. Particular features on the Spanish network

Focados no objetivo estabelecido, optamos pela pesquisa de natureza qualitativa, por ser um “estudo profundo e exaustivo de um ou de poucos objetos, com contornos claramente definidos, permitindo seu amplo e detalhado conhecimento” (GIL, 1988, p. 58). Com esta decisão foi possível averiguar detalhadamente o passo a passo da construção de uma maquete e sua utilização como MD na aprendizagem dos cbP por alunos cegos.

No âmbito das pesquisas qualitativas escolhemos a metodologia de construção de artefatos denominada Design Centrado no Usuário (DCU) para fundamentar a concepção da maquete. Essa escolha nos permitiu construir o MD de forma centrada no aluno, procedendo às devidas adaptações e levando em consideração sua condição física, a cegueira.

Para conduzir esta construção, consideramos fundamental a harmonia entre seus vários aspectos. Para atender a este principio previamente estabelecido, buscamos consonância entre o objetivo, o método utilizado e o modelo de análise. Neste sentido, tanto a abordagem metodológica de construção da maquete quanto o modelo para sua análise são provenientes da Ergonomia. A primeira é considerada ergonômica por se basear no envolvimento ativo do usuário e no funcionamento do instrumento adaptado à sua arquitetura cognitiva (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). É preciso destacar, ainda, que um dos requisitos para a utilização desta metodologia é a possibilidade de identificar o perfil do usuário (LEITE, 2007) que, em nosso caso especifico, trata-se do aluno com

cegueira adquirida (já descrito de maneira mais generalizada no capitulo anterior e particularizada na subseção - O Perfil dos Alunos deste capítulo). Da mesma forma, a segunda, o modelo S.A.C.I. proposto por Rabardel (1995) em sua Abordagem Instrumental e apresentada por ele numa abordagem ergonômica (ver Capítulo 2). Colocando essas questões em jogo, acreditamos que foi acertada a escolha da metodologia ergonômica para desenvolvermos a maquete, posto que ela nos permitiu envolver o aluno nas diversas fases da construção e, portanto, adaptando o instrumento às suas especificidades.

A DCU, de acordo com a norma ISO50 13407 (1999), estrutura-se em cinco etapas, conforme modelo de fluxo apresentado no Quadro 3.1.

Quadro 3.1 - Ciclo do projeto centrado no usuário

Fonte: Adaptação do esquema elaborado por Cybis, Betiol e Faust (2007, p. 19). Observamos que esse modelo cíclico de construção de artefatos, interface ou sistema reflete um aspecto flexível, visto que ele segue a seguinte rotina: inicia o processo com a identificação da necessidade do projeto centrado no usuário (Etapa 1). Em seguida, discrimina as especificações do contexto de operação e ________________

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ISO – Sigla da Organização Internacional de Normalização (International Organization for Standardization), com sede em Genebra, Suíça, que cuida da normalização (ou normatização) a nível mundial. A ISO cria normas nos mais diferentes segmentos, variando de normas e especificações de produtos, matérias- primas, em todas as áreas (existem normas, por exemplo, para classificação de hotéis, café, usinas nucleares etc). A ISO ficou popularizada pela série 9000, ou seja, as normas que tratam de sistemas para gestão e garantia da qualidade nas empresas. Disponível em: http://www.iso9000.com.br/basicas.htm. Acesso em: 10 jun. 2011.

das exigências dos usuários (Etapa 2 e Etapa 3). Na sequência, apresenta uma solução de design (Etapa 4). Em seguida, procede a avaliação deste design

(Etapa 5). Se a solução se mostrar inconsistente, retorna-se às especificações, revendo-as e apresentando uma nova solução que, por sua vez, será igualmente submetida à avaliação. Caso a solução tenha atendido às exigências elencadas, o ciclo estará fechado e a proposta do design será acatada como viável. Caso contrário, volta-se novamente ao ciclo descrito.

Na tese, a Etapa 2, especificar o contexto de operação, envolveu as tarefas que envolveram os cbP e os procedimentos necessários à sua aplicação no Estudo Piloto e no Estudo Principal, descritos adiante neste mesmo capítulo. Já a Etapa 3, especificar às exigências dos usuários, se referiu às informações e sugestões para atender as características físicas do aluno cego. Estas duas etapas foram alimentadas com as informações que encontramos na literatura consultada e discutidas nos capítulos anteriores, das quais algumas foram especificas para os cegos e outras adaptadas por nós para o contexto desta pesquisa. Além disso, também transformamos em especificações as informações colhidas a partir do manuseio da maquete pelo aluno para solucionar as tarefas.

Sobre a utilização deste ciclo do projeto centrado no usuário, Cybis, Betiol e Faust (2007; p. 19) informam que “os projetistas devem se assegurar que a maquete, protótipo ou versão evolutiva do sistema esteja indo na direção correta”. Daí inferirmos que a utilização deste modelo permite ao projetista construir uma solução de design alinhada, o máximo possível, com as especificações previamente estabelecidas, possibilitando, inclusive, (re)ver a conveniência dos requisitos prescritos. Desta forma, caso a solução não esteja na direção esperada, o modelo permite a repetição dos procedimentos envolvidos em sua construção tantas vezes quantas forem necessárias, até que ela possa ser considerada uma solução aceitável.

Tendo devidamente justificado o método de construção escolhido, o próximo passo foi estabelecer uma técnica de construção para a produção das soluções de design (Etapa 4 da DCU). Nesse sentido, optamos pela produção de protótipos ou modelos. Segundo Hall (2001), esta técnica de construção de protótipos, prototipagem ou prototipação está intimamente ligada às etapas da

DCU e permite construir um artefato ou um modelo de sistema de forma preliminar, rápido e barato para ser submetido à avaliação do usuário.

De acordo com Preece, Rogers e Sharp (2005), os protótipos são modelos que apresentam inúmeras vantagens, entre eles: permitem a interação com o produto imaginado, possibilitando extrair experiências de como utilizá-los e explorá-los; possibilitam observar o comportamento dos usuários e suas reações de forma semelhante ao que aconteceria no produto final; a cada avaliação permitem refinar o protótipo por meio de um novo re-design, ou seja, identificar e solucionar problemas previamente, reduzindo custos e melhorando a qualidade final do produto. Entre os modelos de protótipos, estes autores (2005) citam: um

storyboard de papel, uma parte complexa de um software e uma maquete de cartolina.

Cybis, Betiol e Faust (2007) enfatizam que, a depender do acabamento apresentado, os protótipos podem ser de alta fidelidade ou de baixa fidelidade. Optamos por desenvolver os protótipos da maquete nos moldes denominados pelos ergonomistas como de baixa fidelidade. Para Cybis, Betiol e Faust (2007), esse modelo apresenta como vantagens a possibilidade de constituir uma representação mais resumida do sistema, mas que não deixa de conter as principais funcionalidades a serem avaliadas; também é barato e de rápida confecção, podendo ser construído com materiais como papel, lápis e tesoura. Esse modelo permite, ainda, uma interação mais efetiva com o usuário, possibilitando alterações imediatas advindas de suas sugestões. Enfim, encontramos nestas vantagens motivos suficientes para a escolha dos protótipos de baixa fidelidade.

Vale lembrar que os autores apresentados no Capítulo 1 também utilizaram em suas pesquisas técnica semelhante a esta para desenvolverem seus artefatos, posto que os materiais eram de baixo custo e procederam às adequações necessárias a partir da interação com seus sujeitos de pesquisa. Merece inclusive ser ressaltado que Fernandes (2004), ao descrever a concepção de seus artefatos, os nomeou, por exemplo, de protótipo 1 e 2 da primeira ferramenta.

Portanto, com esta proposta de construção da maquete, a partir de protótipos de baixa fidelidade, concebidos de maneira centrada no aluno cego, produzimos um MD que apresentou um nível aceitável de usabilidade, ou amigabilidade, entre ele e o aluno. Em outras palavras, uma boa solução interfacial da maquete e das tarefas para serem utilizadas como instrumento mediador entre o aluno e os cbP. Vale lembrar que apontamos, na Apresentação da tese este nível aceitável de usabilidade como uma condição a priori para atingirmos nosso objetivo. Esse assunto foi também tratado no Capítulo 2, quando anunciamos que, para atingirmos tal condição, iríamos inserir em nossa análise os conceitos de usabilidade. No presente capítulo retomamos o tema, expondo outras informações sobre a utilização do conceito ergonômico de usabilidade em nossa pesquisa.

Segundo Cybis, Betiol e Faust (2007), um sistema com usabilidade deve ser fruto de uma análise cuidadosa dos diversos componentes de seu contexto de uso e da participação ativa do usuário nas decisões do projeto da interface. Em vista desta consideração, foi preciso adequar tanto a maquete quanto as tarefas às necessidades do aluno.

A usabilidade é um conceito ergonômico adequado às metodologias centradas no usuário e definida pela ISO 9241-11 (1998) a partir de três aspectos distintos: (i) a eficácia, que diz respeito à capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de usuários para alcançar seus objetivos com qualidade; (ii) a eficiência, que se refere à qualidade de recursos, tais como tempo, esforço físico e cognitivo que o sistema solicita aos usuários para obtenção de seus objetivos; (iii) a satisfação, que trata da emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos resultados obtidos e recursos necessários para alcançá-los.

Sob o enfoque desses três aspectos, almejamos construir nosso MD, com razoável nível de usabilidade visando: facilitar a aprendizagem do aluno, levando- o a alcançar níveis de desempenho aceitáveis em um espaço de tempo plausível; melhorar sua fadiga, stress, desconforto e insatisfação; considerar a flexibilidade do produto para o objetivo estipulado; adequar as tarefas e os outros artefatos que compõem a maquete, às características e conhecimentos do aluno investindo em direção a suas habilidades e motivação.

Tendo explicitado de maneira mais detalhada a qualidade do instrumento que queremos conceber, a seguir expomos o desenho do estudo desenvolvido para atingir o objetivo estabelecido.