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7. Identitetsavklaring – biometri

7.1.1 Bakgrunn

7.1.5.3 Nærmere om departementets

Como já foi referido no enquadramento teórico, deste trabalho, é inegável o contributo do jogo para o desenvolvimento dos alunos e consequente melhoria da aprendizagem e da motivação. Como refere Carvalho (2014, p. 10)

por meio dos jogos, dos brinquedos e das brincadeiras, a criança aprende com muito mais prazer, pois o brincar é um ato no qual as crianças compreendem o mundo em que vivem. Tais diversões são ferramentas de apoio ao professor e, ao mesmo tempo, uma grande oportunidade de desenvolvimento na aprendizagem da criança, pois brincando ela se descobre, se exercita, imagina e se inventa, tendo assim uma grande experiência e enriquecendo a sua capacidade de tornar-se um ser humano criativo.

Por outro lado, tal como atesta Lopes (1991, citado por Teixeira, 2012, p. 26),

existem inúmeras vantagens na introdução de jogos no ensino da Matemática. Em certos momentos, estes podem permitir uma abordagem intuitiva e informal de conceitos matemáticos considerados abstratos; através dos jogos pode-se ajudar os alunos a encarar o erro de uma maneira mais positiva e natural; os jogos possibilitam, de uma forma natural, que o ritmo de aprendizagem de cada aluno seja respeitado; permitem a interação entre os alunos; e ajudam as crianças a acreditar que podem ser bem-sucedidas.

Mediante tais perspetivas, realizou-se com os alunos o “jogo do galo das operações matemáticas”. Este jogo é constituído por um tabuleiro, semelhante ao comum jogo do galo, quarenta e cinca cartas com várias operações matemáticas, seis figuras “x” e seis figuras “o” (Figura 23).

Figura 23 – Constituição do jogo do galo das operações matemáticas.

Para a realização deste jogo, a turma foi dividida em quatro equipas com quatro elementos cada uma, sendo que os grupos jogavam em pares. A cada uma das quatro equipas foi entregue um tabuleiro, cartas com operações matemáticas e as figuras “x” e “o”.

Antes de dar início ao jogo, e como se fazia habitualmente, foi realizado um breve diálogo com os alunos acerca das principais regras a ter em conta durante a realização da atividade. De acordo com Cabral (1990, p. 14),

as regras são inerentes à busca do prazer e consistem em viabilizar o fim proposto da acção através de uma correcta utilização de meios. Digamos que o prazer é o objecto intrínseco do jogo; e a vitória o extrínseco; no fundo o mesmo objecto, conforme é visto do lado do sujeito ou da acção.

Corroborando esta perspetiva, Huizinga (1996, citado por Mota, 2009, p. 20) refere que

o jogo é uma actividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana.

Assim, para a realização desta atividade, e com vista à obtenção de figuras para conseguirem jogar, os pares tinham de resolver uma operação matemática (adição ou subtração). Para saberem se tinham direito a uma figura, os pares tinham de mostrar o cálculo e explicar a um dos professores o raciocínio utilizado para chegar à solução. Caso acertassem na resolução da operação, pegavam numa das figuras correspondente à sua equipa e colocavam numa parte do tabuleiro à escolha. Caso conseguissem juntar três figuras iguais na horizontal, vertical ou diagonal ganhavam o jogo e davam início a uma nova partida (Figura 24).

Figura 24 – Alunos a jogarem ao jogo do galo das operações matemáticas .

Este jogo teve uma boa adesão por parte dos alunos e foi reiniciado inúmeras vezes pelos diferentes grupos. Por outro lado, este jogo demostrou ser uma estratégia eficaz e enriquecedora, dado que facultou o desenvolvimento de momentos interessantes ao fortalecimento de um amplo leque de competências sociais e de capacidades cognitivas nos alunos. Durante a realização da atividade, os alunos participaram ativamente e partilharam informação útil com o par enquanto resolviam os problemas (Figura 25).

I: Se tivermos certo esta conta, podemos ter um “x” e ganhar o jogo. Porque, olha, já temos dois “x” seguidos.

N: Ajuda-me, então, a fazer esta conta para ser mais rápido. I: Olha, saiu 236-36. Deixa-me pegar no lápis.

N: Não precisas, I. Essa conta é muito fácil; podes fazer mentalmente. Olha para os algarismos das unidades se fizeres 6-6=0, nas dezenas tens de fazer 3-3 que também dá zero, por isso baixas o algarismo das centenas que é 2. Por isso, o resultado é 200. Vês é muito fácil.

I: É mesmo. A maneira como tu fizeste é mais fácil. N: Vou chamar a professora para saber se está bem!

Como é percetível pelo diálogo deste grupo, para além de estarem motivados e empenhados em adquirir o maior número de figuras, notou-se ainda a capacidade em encontrar outras estratégias para

uma maior facilidade na realização das operações matemáticas, neste caso o cálculo mental. De acordo com Noteboom, Boklove e Nelissen (2001, citados por Brocardo & Serrazina, 2008, p. 106)

o cálculo mental é um cálculo pensado (não mecânico) sobre representações mentais dos números. Envolve o uso de factos, de propriedades dos números ou das operações e das relações entre os números e as operações. Não é calcular na cabeça mas sim calcular com a cabeça.

Figura 25 – Aluno a ajudar a colega de equipa.

Salienta-se ainda neste jogo, a motivação revelada pelos alunos que demonstravam mais dificuldade na realização das operações matemáticas. Apesar das dificuldades, só aceitavam pequenas ajudas do colega, não permitindo que este fizesse totalmente a operação. Como nos mostra Pintrich e Schunk (2002, p. 382), “havendo um modelo de comparação, este afeta a autoeficácia dos observadores. Observando os outros a terem sucesso pode aumentar a autoeficácia dos observadores e motivá-los na execução da tarefa; acreditam que, se os outros conseguiram, eles também podem conseguir”.

Por outro lado, de acordo com Moura e Viamonte (s.d, p. 5), os jogos são importantes no ensino da matemática, uma vez que promovem o desenvolvimento do pensamento e o gosto pela matemática. Como referem as autoras,

dada a actividade mental que estimulam, são um bom ponto de partida para ensinar a Matemática e podem servir de base para uma posterior formalização do pensamento matemático. O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objectivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido.