4. ANALYSIS
4.2.2 Legitimacy through belligerence
As mudanças econômicas, sociais e tecnológicas ocorridas nos últimos tempos, tanto com os consumidores quanto com o mercado, sistemas e serviços, trouxeram novos modos de relações entre os indivíduos e esses fatores, proporcionando novas experiências.
Com o intuito de abordar e enfatizar essas experiências se situa o Design Experience que explora o contexto, as práticas e os papeis dos designers na atualidade. Conforme definido por Press & Cooper (2003) esta vertente faz ligação com duas ideias: a primeira trata de colocar as pessoas em primeiro lugar enxergando o mundo com os olhos delas e sentindo, com os seus sentidos, e a segunda dá ênfase à inovação, pesquisas, métodos criativos, promovendo comunicação efetiva e modificando radicalmente a atuação dos designers.
Nesta pesquisa serão apresentadas e aprofundadas duas abordagens de Design Experience que são, atualmente, as mais encontradas e praticadas na literatura e nas publicações acadêmicas: a Experiência do Usuário e a Experiência do produto.
A Experiência do usuário, do inglês User Experience - UX, se encontra muitas vezes, relacionada às abordagens do Design Centrado no Usuário e no Humano, a exemplo da presença do termo na ISO 9241-210, já apresentada; este fato, também comentado por Keinonen (2010) ao afirmar que os designers, ao utilizar a UX, criam novos tipos de experiências e valores sob a abrangência do UCD e que a ênfase no
UX é uma resposta às mudanças ocorridas no ambiente dos negócios de tecnologia, informação e comunicação - TIC, que migraram de aplicações industriais e comerciais para produtos do lar e de lazer.
O UX pode, então ser, definido como “A criação e sincronização de elementos que afetam a experiência do usuário com uma empresa em particular, com a intenção de influenciar suas percepções e comportamentos” (UNGER & CHANDLER, 2012,p.3) contexto, no qual os autores ainda complementam que a experiência deve ser considerada incluindo coisas que se podem tocar, ouvir e até cheirar indo, assim, além dos itens físicos considerando-se também as interfaces digitais e as experiências pessoais.
Conforme comentado por Battarbee (2004) o termo foi amplamente adotado no design de interação e também relevante nas etapas conceituais e de desenvolvimento dos produtos, tendo apresentado a vantagem de ser um conceito global, abrangente e compreensível que inclui o usuário, o produto e o contexto do uso. O autor ainda comentou: “O UX também enfatiza a importância dos aspectos emocionais que são, no mínimo, igualmente importantes à ênfase dada previamente aos aspectos cognitivos e funcionais” (BATTARBEE, 2004,p.25)
Na literatura que aborda a parte prática do UX observa-se uma relação entre os métodos utilizados por esta abordagem com os métodos utilizados para mensurar a usabilidade dos artefatos, a exemplo das referências Tullis & Albert (2008) e Rubin & Chisnell (2008). Na referência Tullis & Albert (2008) é comentado que o UX se refere aos aspectos de interação com produtos, aplicações e sistemas e que é possível utilizar as métricas da usabilidade para mensurar o UX, inclusive sendo este o objetivo dos autores no livro intitulado ‘Measuring the user experience’.
Mesmo havendo esta integração prática ressaltada por alguns autores, entre o UX e a usabilidade, Preece, Rogers & Sharp (2002) enfatizam que o objetivo do UX difere dos objetivos da usabilidade. Ao abordar o design de produtos interativos os autores
mostram que dentre os objetivos para desenvolver um produto o primordial deve ser a preocupação com o UX, que deve avaliar como o usuário vai experimentar um produto através da sua perspectiva, diferente da usabilidade que tem, como objetivo, avaliar quão útil ou produtivo é um sistema a partir da sua própria perspectiva; desta forma são apresentados, na Figura 16, os objetivos, tanto da usabilidade quanto do UX, nos quais os itens que aparecem interligados ao centro e se referem à usabilidade e são operacionalizados através de critérios específicos enquanto os objetivos do UX, dispostos no círculo externo, são menos claros, sendo então mais difíceis de serem definidos e mensuráveis.
FIGURA 16 - Objetivos da usabilidade e do user experience. Fonte: Preece, Rogers & Sharp (2002,
p.19). Tradução nossa.
Além do UX e de suas abordagens apresentadas anteriormente, o Design Experience também engloba o estudo denominado Experiência com o Produto, do inglês Product Experience. No intuito de estabelecer a diferença entre o UX e a experiência com produtos, Russo & Hekkert (2008) clarificam que o UX está mais focado nas questões cognitivas do usuário enquanto a experiência com produtos se relaciona com as experiências afetivas envolvidas na interação humano-produto, de forma instrumental (na qual o indivíduo interage com o produto), não-instrumental (na qual há manipulação sem fins práticos) ou mesmo não-física (mental, quando se pensa
nas interações já ocorridas ou que ainda poderão ocorrer).
O termo "Product Experience" faz-se presente em várias pesquisas acadêmicas diversas delas desenvolvidas pelo ID Studio Lab, da Delft University of Tecnology. Nesses estudos é possível encontrar algumas definições para o termo, tal como Hekkert (2006 p.160) explicita: “ um conjunto de efeitos que é suscitado pela interação entre o usuário e o produto, incluindo o grau no qual nossos sentidos são gratificados (experiência estética), os significados são apegados aos produtos (experiência de significados) e os sentimentos e emoções evocados (experiência emocional)”. Ainda complementando a definição, Desmet & Hekkert (2007) mostram que a experiência é moldada pelas características dos usuários (a exemplo de personalidade, valores culturais, habilidades e motivações) e dos produtos (a exemplo de forma, textura e cor); assim, todas as interações que envolvem ações físicas, perceptivas e cognitivas (a exemplo de perceber, explorar, usar, lembrar, comparar e entender) vão contribuir para a experiência, a qual ainda é influenciada pelo contexto (social, físico, econômico) em que a interação ocorre.
Conforme pode ser percebido pelas definições, trata-se de um estudo no qual várias disciplinas estão envolvidas e devem ser articuladas para só então alcançar uma compreensão completa da experiência. Para apresentar as diversas áreas envolvidas na experiência com produtos, Hekkert & Schifferstein (2008) propõem um esquema (Figura 17) no qual as diversas disciplinas são definidas sendo cada uma delas responsável por contribuir em determinados aspectos para assim todas, juntas, convergirem na experiência, como um todo. Devido aos fatores subjetivos que compõem a experiência observa-se que os autores consideraram e apoiaram fortemente vertentes da psicologia nesta formação.
FIGURA 17 - Disciplinas que contribuem para a experiência com o produto. Fonte: Hekkert &
Schifferstein (2008, p.6). Tradução nossa.
Ainda se reportando à definição do termo descrito acima, são mencionados três níveis de experiência, estética, emocional e de significado, que compõem a experiência com produtos, conforme aprofundado por Desmet & Hekkert (2007) as quais são definidas a seguir.
A experiência estética com o produto está relacionada a considerar o mesmo bonito de olhar, a produzir um som agradável, ser bom de tocar e até ter um cheiro agradável. Mesmo sendo mencionadas várias experiências visuais como parte dessa categoria, é conveniente ressaltar que interações físicas, no que diz respeito à beleza do uso, também fazem parte desta categoria.
A experiência de significados está ligada ao processo de cognição relacionando-se, assim, à interpretação, lembranças da memória e associações, sendo então responsável pelo acesso aos significados pessoais e simbólicos dados ao produto. A experiência emocional se refere ao fenômeno considerado psicologia emocional e as emoções sentidas no dia-a-dia, como amor e desgosto, medo e desejo, orgulho e desespero. Relacionando-se aos produtos, emoções prazerosas levam, aos produtos que são benéficos enquanto as emoções não prazerosas afastam as pessoas dos produtos que lhes causam mal-estar.
Para o estudo de como as experiências com produtos vão afetar o indivíduo, Desmet & Hekkert (2007) propõem a teoria do núcleo de efeitos (Figura 18), na qual os itens na horizontal representam a valência (de desagradável para agradável) e na vertical representam a excitação (de calmo para excitante); além dos eixos, o núcleo possui variações de respostas às experiências que podem ser experimentadas na interação usuário-produto.
FIGURA 18 - Modelo do núcleo de efeitos com as emoções relevantes para os produtos. Fonte: Desmet
& Hekkert (2007, p.58). Tradução nossa.
A teoria do núcleo de efeitos é importante para auxiliar na definição e na descrição da experiência com produtos de vez que todos os prováveis efeitos causados por interações podem ser encontrados nesta representação. Os autores ressaltam, ainda, que mencionado efeito pode ser nulo, sendo representado pelo centro do núcleo, como também pode ser bastante intenso representando-se, neste caso, na extremidade da imagem. Por fim, a experiência com produtos pode ser definida pelas mudanças no núcleo de efeitos atribuídas à interação humano-produto.
Na literatura encontrada sobre a prática da experiência com produto foi possível observar métodos semelhantes aos praticados no UX direcionados, portanto, à obtenção de dados com as experiências não sendo encontrados, assim, métodos específicos e exclusivos para tal estudo.