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De acordo com as entrevistas nas empresas, é difícil precisar as tendências na indústria de entretenimento a bordo, principalmente porque as expectativas dos passageiros variam em função do território e dos aspectos culturais (E3). Além disso, as preferências são diferentes segundo o motivo da viagem, desse modo, verificaram-se diferenças entre passageiros a negócios, os quais carregam cada vez mais seus próprios dispositivos eletrônicos, e passageiros a lazer, os quais desfrutam mais do sistema oferecido pela companhia (E2).

Segundo as empresas E4 e E6, o entretenimento a bordo será cada vez mais importante, tornando-se um padrão incontornável na aviação. No que se refere às facilidades a bordo, observa-se que enquanto as companhias aéreas reduzem cobertores, travesseiros e opções de comida, o volume de entretenimento na cabine aumenta cada vez mais, e é exatamente este volume de opções que se tornou um fator de competição entre as companhias (WISEMAN, 2008).

Nessa perspectiva os passageiros se beneficiarão de numerosas opções de entretenimento a bordo (filmes, jogos, televisão ao vivo, música, etc.) e de conteúdos mais atualizados.

As duas grandes tendências que podem ser apontadas no estudo relacionam-se principalmente a existência de dois tipos de sistema: sistemas embarcados e facilidades bordo (ambos oferecidos pela companhia aérea) e sistemas e dispositivos que o passageiro leva para o voo (por exemplo: games, computadores portáteis, celulares, iPod, entre outros). Segundo as empresas estas são tendências presentes desde já e ambas permanecerão por um longo tempo. Essas principais tendências e outras são destacadas a seguir no Quadro 8, conforme apontadas pelas empresas entrevistadas.

Uma terceira tendência que se destaca, assinalada por todas as empresas entrevistadas, é a conectividade Wi-Fi a bordo. A conectividade caracteriza-se como um serviço que está se tornando cada vez mais popular e generalizado. Segundo a E2, é um serviço que desde 2008 vivencia uma expansão sem precedentes. Além disso, constitui-se certamente como um serviço que agrega valor (E4) e promoverá inúmeras mudanças na indústria de entretenimento a bordo, por exemplo, o oferecimento de conteúdos em tempo real (meteorologia, atualidades, notícias e ainda informações sobre conexões de voo e destinações).

Entretanto, pensando em conectividade Wi-Fi a bordo, não existe um produto maduro no mercado (E3) e uma dificuldade é manter o serviço em voos ultramar (E2), por isso ainda são necessárias muitas pesquisas e investimentos para que este serviço proporcione uma experiência diferenciada aos passageiros (E3).

Quadro 8: Tendências em entretenimento a bordo

TENDÊNCIAS E1 E2 E3 E4 E5 E6

Sistemas

Áudio-vídeo sob demanda      

Portáteis    

Dispositivos pessoais      

Sistemas mais leves  

Sistemas que consomem menos energia 

Sistemas para aviões de pequeno porte 

Conteúdos audiovisuais Televisão ao vivo   Notícias   Programas diversos   Jogos esportivos   Conteúdo pay-per-view   Variedade de canais  

Conteúdos recentes e atualizados 

Filmes (lançamentos) 

Programação em 3D  

Controles

Sistema touch-screen  

Controles pessoais (conectados ao sistema por

meio de porta USB) 

Facilidades a bordo Conectividade Wi-Fi       Tomadas de potência  Porta USB   Softwares de aprendizagem  Revistas  

Conteúdos específicos para cada segmento de

passageiro 

Enviar e receber email e SMS 

Jogar e conversar com pessoas em solo 

Compras pelo sistema 

Companhias aéreas

Geração de receitas adicionais  

Fonte: Quadro elaborado pela própria autora a partir das entrevistas nas empresas.

4.1.2.1 Convergência midiática e portabilidade

A indústria de entretenimento a bordo acompanha as tendências do mercado de consumo de eletrônicos. Assim sendo, cabem algumas considerações a cerca da convergência midiática e portabilidade, fenômenos estes que despertam cada vez mais o interesse por PEDs

que possam ser utilizados em qualquer momento, onde quer que seja. Nesta perspectiva, na cabine não poderia ser diferente, as pessoas querem permanecer conectadas e poder utilizar seus dispositivos também durante uma viagem aérea, buscando ter acesso à informação, comunicação e conteúdos de áudio e vídeo.

O fenômeno da convergência midiática está sendo bastante discutido, entretanto sua definição não está muito amadurecida. De acordo com Pellanda (2003) a convergência das mídias se dá quando em um mesmo ambiente estão presentes elementos da linguagem de duas ou mais mídias interligadas pelo conteúdo.

Fragoso (2005) aponta que convergência relaciona-se a possibilidade de usar uma mesma unidade de armazenamento para conjugar diversas linguagens, como textos, imagens e músicas, para um mesmo suporte digital. Para Yoffie10 (1997 apud AKABANE; NUNES, 2004, p.3) a “convergência é a unificação de funções ou uma junção de produtos distintos através da tecnologia digital”.

Historicamente, observa-se que no início da década de 1990, a ênfase da convergência foi colocada no computador e na televisão. Entretanto, no final desta mesma década a convergência tornou-se mais complexa, envolvendo, além dos computadores e da televisão, os telefones celulares, a internet e seus sistemas de distribuição (cabos, transmissão sem fio, telefonia satélite, transmissão por rádio difusão). Portanto, a convergência, frequentemente, refere-se à evolução conjunta destas tecnologias (AKABANE E NUNES, 2004), ou seja, constitui-se enquanto um processo de interação midiática e não somente como uma nova mídia (PELLANDA, 2003).

Ressalta-se ainda, uma tendência de convergência de funções nos dispositivos eletrônicos, permitindo que estes sirvam de suporte para os ambientes multimídia digital. Além disso, a multiplicação de dispositivos com várias funções incorporadas esta cada vez mais acentuada, o que leva a novos usos e combinações não imaginadas originalmente (PELLANDA, 2003).

Juntamente aos novos dispositivos que advém deste processo de convergência, dois aspectos são relevantes: a interatividade e a portabilidade. Este primeiro aspecto transforma o papel do usuário de “passivo e manipulável” para o exercício criativo no “papel de protagonista” da própria experiência, constituindo uma cultura participativa (JENKINS, 2006).

Entretanto, é importante ressaltar que a interatividade é restrita, posto que existe um conjunto de possibilidades com opções pré-definidas das quais o usuário pode desfrutar (FRAGOSO, 2005).

Ao que se refere à portabilidade, Innis11 (1951, apud PELLANDA, 2003) ressalta que esta se caracteriza por dispositivos facilmente adaptáveis em diversos lugares, assim, por meio de celulares e palmtops, observa-se a busca pela informação em todas as horas e lugares, acompanhando o desenvolvimento da sociedade. Contudo, as escalas de valores são diferentes em cada época. Hoje não basta ter a informação, mas sim poder compartilhá-la em rede, potencializando o poder da comunicação.

Todavia Jenkins (2006) aponta que a convergência midiática não deve ser compreendida apenas como um processo tecnológico, mas sim enquanto um fenômeno que representa uma transformação cultural, modificando as experiências dos consumidores e suas interações sociais. Em suma, a convergência é um termo que consegue definir transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais.

Nessa perspectiva, a convergência é um conceito assumindo novos significados, atuando constantemente pela unificação em dinâmica com as transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais. Contudo, é essencial reconhecer a importância dos consumidores e as relações destes com as mídias na condução do processo de convergência.