De acordo com as entrevistas nas empresas, é difícil precisar as tendências na indústria de entretenimento a bordo, principalmente porque as expectativas dos passageiros variam em função do território e dos aspectos culturais (E3). Além disso, as preferências são diferentes segundo o motivo da viagem, desse modo, verificaram-se diferenças entre passageiros a negócios, os quais carregam cada vez mais seus próprios dispositivos eletrônicos, e passageiros a lazer, os quais desfrutam mais do sistema oferecido pela companhia (E2).
Segundo as empresas E4 e E6, o entretenimento a bordo será cada vez mais importante, tornando-se um padrão incontornável na aviação. No que se refere às facilidades a bordo, observa-se que enquanto as companhias aéreas reduzem cobertores, travesseiros e opções de comida, o volume de entretenimento na cabine aumenta cada vez mais, e é exatamente este volume de opções que se tornou um fator de competição entre as companhias (WISEMAN, 2008).
Nessa perspectiva os passageiros se beneficiarão de numerosas opções de entretenimento a bordo (filmes, jogos, televisão ao vivo, música, etc.) e de conteúdos mais atualizados.
As duas grandes tendências que podem ser apontadas no estudo relacionam-se principalmente a existência de dois tipos de sistema: sistemas embarcados e facilidades bordo (ambos oferecidos pela companhia aérea) e sistemas e dispositivos que o passageiro leva para o voo (por exemplo: games, computadores portáteis, celulares, iPod, entre outros). Segundo as empresas estas são tendências presentes desde já e ambas permanecerão por um longo tempo. Essas principais tendências e outras são destacadas a seguir no Quadro 8, conforme apontadas pelas empresas entrevistadas.
Uma terceira tendência que se destaca, assinalada por todas as empresas entrevistadas, é a conectividade Wi-Fi a bordo. A conectividade caracteriza-se como um serviço que está se tornando cada vez mais popular e generalizado. Segundo a E2, é um serviço que desde 2008 vivencia uma expansão sem precedentes. Além disso, constitui-se certamente como um serviço que agrega valor (E4) e promoverá inúmeras mudanças na indústria de entretenimento a bordo, por exemplo, o oferecimento de conteúdos em tempo real (meteorologia, atualidades, notícias e ainda informações sobre conexões de voo e destinações).
Entretanto, pensando em conectividade Wi-Fi a bordo, não existe um produto maduro no mercado (E3) e uma dificuldade é manter o serviço em voos ultramar (E2), por isso ainda são necessárias muitas pesquisas e investimentos para que este serviço proporcione uma experiência diferenciada aos passageiros (E3).
Quadro 8: Tendências em entretenimento a bordo
TENDÊNCIAS E1 E2 E3 E4 E5 E6
Sistemas
Áudio-vídeo sob demanda
Portáteis
Dispositivos pessoais
Sistemas mais leves
Sistemas que consomem menos energia
Sistemas para aviões de pequeno porte
Conteúdos audiovisuais Televisão ao vivo Notícias Programas diversos Jogos esportivos Conteúdo pay-per-view Variedade de canais
Conteúdos recentes e atualizados
Filmes (lançamentos)
Programação em 3D
Controles
Sistema touch-screen
Controles pessoais (conectados ao sistema por
meio de porta USB)
Facilidades a bordo Conectividade Wi-Fi Tomadas de potência Porta USB Softwares de aprendizagem Revistas
Conteúdos específicos para cada segmento de
passageiro
Enviar e receber email e SMS
Jogar e conversar com pessoas em solo
Compras pelo sistema
Companhias aéreas
Geração de receitas adicionais
Fonte: Quadro elaborado pela própria autora a partir das entrevistas nas empresas.
4.1.2.1 Convergência midiática e portabilidade
A indústria de entretenimento a bordo acompanha as tendências do mercado de consumo de eletrônicos. Assim sendo, cabem algumas considerações a cerca da convergência midiática e portabilidade, fenômenos estes que despertam cada vez mais o interesse por PEDs
que possam ser utilizados em qualquer momento, onde quer que seja. Nesta perspectiva, na cabine não poderia ser diferente, as pessoas querem permanecer conectadas e poder utilizar seus dispositivos também durante uma viagem aérea, buscando ter acesso à informação, comunicação e conteúdos de áudio e vídeo.
O fenômeno da convergência midiática está sendo bastante discutido, entretanto sua definição não está muito amadurecida. De acordo com Pellanda (2003) a convergência das mídias se dá quando em um mesmo ambiente estão presentes elementos da linguagem de duas ou mais mídias interligadas pelo conteúdo.
Fragoso (2005) aponta que convergência relaciona-se a possibilidade de usar uma mesma unidade de armazenamento para conjugar diversas linguagens, como textos, imagens e músicas, para um mesmo suporte digital. Para Yoffie10 (1997 apud AKABANE; NUNES, 2004, p.3) a “convergência é a unificação de funções ou uma junção de produtos distintos através da tecnologia digital”.
Historicamente, observa-se que no início da década de 1990, a ênfase da convergência foi colocada no computador e na televisão. Entretanto, no final desta mesma década a convergência tornou-se mais complexa, envolvendo, além dos computadores e da televisão, os telefones celulares, a internet e seus sistemas de distribuição (cabos, transmissão sem fio, telefonia satélite, transmissão por rádio difusão). Portanto, a convergência, frequentemente, refere-se à evolução conjunta destas tecnologias (AKABANE E NUNES, 2004), ou seja, constitui-se enquanto um processo de interação midiática e não somente como uma nova mídia (PELLANDA, 2003).
Ressalta-se ainda, uma tendência de convergência de funções nos dispositivos eletrônicos, permitindo que estes sirvam de suporte para os ambientes multimídia digital. Além disso, a multiplicação de dispositivos com várias funções incorporadas esta cada vez mais acentuada, o que leva a novos usos e combinações não imaginadas originalmente (PELLANDA, 2003).
Juntamente aos novos dispositivos que advém deste processo de convergência, dois aspectos são relevantes: a interatividade e a portabilidade. Este primeiro aspecto transforma o papel do usuário de “passivo e manipulável” para o exercício criativo no “papel de protagonista” da própria experiência, constituindo uma cultura participativa (JENKINS, 2006).
Entretanto, é importante ressaltar que a interatividade é restrita, posto que existe um conjunto de possibilidades com opções pré-definidas das quais o usuário pode desfrutar (FRAGOSO, 2005).
Ao que se refere à portabilidade, Innis11 (1951, apud PELLANDA, 2003) ressalta que esta se caracteriza por dispositivos facilmente adaptáveis em diversos lugares, assim, por meio de celulares e palmtops, observa-se a busca pela informação em todas as horas e lugares, acompanhando o desenvolvimento da sociedade. Contudo, as escalas de valores são diferentes em cada época. Hoje não basta ter a informação, mas sim poder compartilhá-la em rede, potencializando o poder da comunicação.
Todavia Jenkins (2006) aponta que a convergência midiática não deve ser compreendida apenas como um processo tecnológico, mas sim enquanto um fenômeno que representa uma transformação cultural, modificando as experiências dos consumidores e suas interações sociais. Em suma, a convergência é um termo que consegue definir transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais.
Nessa perspectiva, a convergência é um conceito assumindo novos significados, atuando constantemente pela unificação em dinâmica com as transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais. Contudo, é essencial reconhecer a importância dos consumidores e as relações destes com as mídias na condução do processo de convergência.