No instante em que a foto é capturada também são obtidas e gravadas em ficheiro as coorde- nadas do local onde é tirada. Durante alguns segundos após a captura da foto, a aplicação liga o microfone para poder gravar comentários efectuados pelo utilizador. Assim, quando uma fotografia é obtida, a informação visual (a imagem), as coordenadas geográficas e a informação de áudio são gravados em ficheiros associados. Quando a imagem é enviada para o servidor, o conteúdo visual da imagem e o ficheiro de áudio são analisados para providenciar a anota- ção da imagem como é descrito na secção 4.4. No caso do conteúdo visual, são extraídas as características e é efectuada a análise semântica. Em relação ao áudio, são utilizadas aplicações de reconhecimento de fala para converter o áudio em texto e assim providenciar anotações
semânticas baseadas em palavras reconhecidas.
O áudio obtido nas condições referidas pode não ter muita qualidade porque pode ser gra- vado em ambientes com ruído. Contudo, como é informação adicional, qualquer informação reconhecida sem erros permite melhorar o desempenho do sistema.
6.3.5 Concepção
A metodologia utilizada para conceber a aplicação baseou-se inicialmente nos conhecimentos e estudos prévios de interacção pessoa máquina em dispositivos móveis [Dix00], em estudos etnográficos [Frohlich02], em informação sociológica relacionada com estudos em museus [Le- vasseur83], em estudos referentes à utilização da tecnologia móvel em turismo [Brown03] e, mais em particular, em estudos relacionados com aplicações de pesquisa de fotos em dispositi- vos com ecrã de dimensões reduzidas [Patel06]. Para além disso, também foi útil a experiência adquirida no desenvolvimento da plataforma do projecto InStory [Correia05] num local cultu- ral como a Quinta da Regaleira em Sintra, Portugal.
Esta informação e os cenários criados foram representados através de informação textual e de imagens. Depois de definidas algumas funcionalidades foram criados esboços da interface em computador que refinados heuristicamente deram origem a protótipos em papel, para ava- liar e optimizar a aplicação proposta em testes com utilizadores. Ao mesmo tempo, também foi avaliado um protótipo em PDA para testar as características difíceis de avaliar com protótipos em papel. Com a informação resultante, o protótipo em PDA foi refinado até chegar à versão final apresentada nas secções anteriores. A seguir são apresentados mais detalhes do processo de concepção da aplicação Memória Mobile [Jesus08a].
6.3.5.1 Estudos de Campo
No âmbito de um projecto anterior, InStory [Correia05], foram realizadas várias visitas à Quinta da Regaleira um lugar histórico e cultural em Sintra, Portugal, local onde também foi testada a aplicação Memoria Mobile. Estas visitas permitiram obter uma interpretação significativa dos problemas que caracterizam as visitas a lugares de lazer desconhecidos. Por exemplo, um dos problemas dos visitantes da Quinta da Regaleira, uma propriedade do século XIX com jardins, caves, torres, igrejas e um palácio, é a dificuldade em encontrar algumas direcções e alguns lugares importantes que não estão representados em forma de fotografia no mapa do local. As pessoas têm dificuldade em se localizar nos imensos jardins e acabam por perder alguns es- paços valiosos do local. Esta informação e os cenários criados foram recolhidos na forma de descrições textuais e esboços com imagens (storyboards) dos percursos realizados pelos visitan- tes.
6.3.5.2 Protótipos de Alta Fidelidade
Depois do estudo de campo, foram definidas um conjunto de funcionalidades e interações rela- cionadas que levaram à construção de vários esboços da interface de alta fidelidade utilizando o Adobe Photoshop. Embora estes esboços sejam geralmente reservados para as fases finais, estes protótipos iniciais sem interacção mas com alguns detalhes visuais são úteis por várias ra- zões: reduzem a complexidade, permitem fazer avaliações heurísticas [Nielsen90], melhoram a definição dos protótipos em papel e permitem melhorar os aspectos visuais da aplicação de
(a) (b) Figura 6.5: Protótipos em papel
forma interactiva. Estes esboços permitiram recolher dados de várias avaliações heurísticas e permitiram ficar com uma melhor percepção da aplicação a desenvolver. A partir destes es- boços da interface não funcionais, foram desenvolvidos os protótipos de baixa fidelidade em papel e um protótipo de alta fidelidade em PDA destinado a testar a técnica de usabilidade proposta (drag & drop) para definir interrogações.
6.3.5.3 Protótipos em Papel e em PDA
No sentido de validar e refinar as opções tomadas nas fases anteriores de desenvolvimento da interface, foram realizados testes com protótipos em papel (ver figura 6.5) e protótipos iniciais em PDA com utilizadores de perfis diferentes. Em geral, os protótipos de baixa fidelidade permitiram testar as sequências de acções necessárias para cumprir as tarefas pedidas enquanto que o protótipo em PDA tinha como objectivo avaliar a técnica de drag & drop. Foi necessário produzir um protótipo inicial em PDA dado que constatamos que era díficil avaliar o drag & dropcom protótipos em papel. Este protótipos foram testados com vários utilizadores de diferentes perfis sequencialmente, isto é, em primeiro lugar o utilizador usava os protótipos em papel e depois testava o protótipo em PDA. Os utilizadores foram entrevistados antes e depois dos testes e em qualquer momento podia fazer comentários em relação à aplicação. Os protótipos finais em PDA foram obtidos analisando esta informação e os vídeos dos testes que foram gravados. Os resultados dos testes de usabilidade e mais detalhes sobre o procedimento adoptado podem ser consultados no capítulo 8.