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3. Materials and methods

3.3 Measures

3.3.6 Variables not used

Segundo Steven Bradley, a harmonia das cores é um “valor” subjetivo, no qual o que é harmonioso para um indivíduo poderá não o ser para outra pessoa, e por isso este é um tema no qual os princípios da teoria da cor visam clarificar, reduzindo a subjetividade e criando guias, no entanto, quando se trabalha com cor, o objetivo principal é criar uma paleta agradável e harmoniosa. Um exemplo de aplicação apresentado (fig.35) é de que o olho humano está constantemente à procura de balanço e equilíbrio na cor para alcançar com- binações neutras, a cor deve ser um contributo para reforçar ideias e formas visuais.

Fig.35 harmonia entre a cor azul e amarelo

86 Harley, A. (2015) Ensure High Contrast for Text Over Images. Acedido a 5 maio

Um ótimo exemplo destes três valores poderá ser visto por um grupo de qua- tro designers, com o título de “Consumer Segmentation”87(fig.37).

Fig.37 Consumer Segmentation, harmonia, legibilidade e contraste

87 Hogenkamp, M., Tandstad, O., Christian, Velsen, H. (2015) Consumer Segmentation.

Acedido a 5 maio 2017. Disponível em: https://www.behance.net/gallery/50066119/Consu- mer-Segmentation

88

Herman Tulleken é o cofundador da empresa Gamelogic, onde desenvolve ferramentas para desenvolvimento de jogos, também escreve artigos de de- senvolvimento de jogos.

De acordo com o seu artigo a principal função da cor nos jogos é para identi- ficar objetos, e a utilização das cores nos jogos é um reflexo desta ação, como é utilizado o exemplo de uma maçã, a sua cor é representada de vermelho para facilitar a identificação, tal como a sua contraparte no mundo real.

Mas a cor serve muitas outras funções para além da identificação de objetos. A cor pode ser utilizada numa primeira fase de desenvolvimento de jogos para criar emoções, e como tal é largamente adotada para criar um ambiente. Estes podem ser destacados como uma ferramenta para outras áreas como em artes visuais, design e filmes.

Mood boards servem um propósito muito sólido dentro da sua conceção: a

passagem de atmosferas e diferentes emoções, para que uma cena seja avaliada e conceptualizada para um produto final.

A cor não pode ser pensada isoladamente, é necessário ponderar as suas cores circundantes, para que possam ser escolhidas paletas que valorizem essas mesmas, e principalmente evitar efeitos óticos desagradáveis, como na figura seguinte que demonstra uma mudança drástica apenas com a alteração de uma cor de contorno.

88 Tulleken, H., Bailey, J. (2015) Color In Games: An In-Depth Look At One Of Game

Design’s Most Useful Tools. Acedido a 5 maio 2017. Disponível em: https://www.behance.net/

gallery/50066119/Consumer-Segmentation

“Knowledge about color spans across several disciplines: physics, bio- logy, psychology, art, and design. It is a useful tool for the artist to create emotion, for the game designer to emphasize function, and for the marketer to set apart”. (Herman Tulleken, 2015)

Fig.38 Composições de cor, reforçando valores de contraste

Através da utilização da cor podemos destacar objetos e chamar a atenção a pontos específicos dos cenários, tal como a sua utilização inadequada pode comprometer a legibilidade de uma cena.

A cor dentro de um jogo digital pode ser um sistema de branding visual, tendo assim uma identidade definida através de paletas de cor, essa cor pode ser utilizada para chamar a atenção do utilizador, para conferir emoções, alterar a perceção de espaço e acentuar semelhanças e diferenças.

Estas cores em junção com os seus significados e valores normalmente atri- buídos podem criar identidades únicas associadas a cada jogo.

Como tal, Herman Tulleken utiliza uma mood board como exemplo de um conceito através de emoções distintas criadas pela cor e luz (fig.39), deste modo diferindo a narrativa de cada peça.

Embora permaneça com a mesma base, podemos argumentar que cada uma transmite uma emoção diferente perante a sua paleta de cor.

Desde algo sereno até à última imagem onde transmite um local potencial- mente misterioso e perigoso.

Herman Tulleken argumenta também que a paleta cromática pode ser uma forma de branding do jogo, tornando-os instantaneamente reconhecíveis dando diversos exemplos, como89:

- O laranja e azul de Portal (fig.40)

Fig.40 Portal (Valve Corporation, 2007) (Tulleken, 2015)

- O vermelho vivo de Mirror’s Edge (fig.41)

Fig.41 Mirror’s Edge (Eletronic Arts, 2009)(Tulleken, 2015)

- O vermelho vivo de Super Meat Boy (fig.42)

Fig.42 Super Meat Boy (Team Meat, 2010) (Tulleken, 2015)

89 Tulleken, H., Bailey, J. (2015) Color in games: An in-depth look at one of game

design’s most useful tools. Acedido a 3 maio 2017. Disponível em: http://www.gamasutra.

com/blogs/HermanTulleken/20150729/249761/Color_in_games_An_indepth_look_at_one_ of_game_designs_most_useful_tools.php

Para além de lhes conferir um reconhecimento cromático, as paletas utiliza- das ajudam também a interagir com a audiência desejada: como por exemplo, cores mais brilhantes são mais utilizadas em jogos casuais enquanto cores mais variadas são utilizadas em jogos “core”.

Também muitas vezes as cores dos jogos são influenciadas pelas trends da altura em que foram concebidos (fig.43).

Dentro da pesquisa realizada para este projeto, ainda poderá ser realçada uma base que se tornou interessante para utilizar na conceção da proposta gráfica, apresentada no ponto quatro desta investigação, que segundo Tyler Seitz permite a conceção de paletas gráficas “perfeitas”, onde existem três regras:90

90 Seitz, T. (2012) Picking a Color Palette for Your Game’s Artwork. Acedido a 3 maio

2017. Disponível em: https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/picking-a-color-palet- te-for-your-games-artwork--gamedev-1174

1-

IF hues do not equal each other

THEN set saturations to match each other AND set brightnesses to match each other 2-

ELSE IF saturations do not equal each other THEN set hues to match each other AND set brightnesses to match each other 3-

ELSE IF brightnesses do not equal each other THEN set hues to equal each other

AND set saturations to equal each other”

1-

SE, a matiz não for igual

ENTÃO, definir a saturação para o mesmo valor E, definir o brilho para o mesmo valor

2-

SE, os valores de saturação não forem iguais ENTÃO, definir a Matiz para o mesmo valor E, definir o brilho para o mesmo valor

3-

SE, os valores do brilho não forem iguais ENTÃO, definir a Matiz para o mesmo valor E, definir saturação para o mesmo valor

Análogo:

Paleta de cores que consiste em cores adjacentes na roda das cores.