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The effect on symptoms of depression (Paper 1)

5 Discussion

5.1 Interpretation of the main results

5.1.1 The effect on symptoms of depression (Paper 1)

1- UI 2- Assets interativos 3- Assets não-interativos 4- Background

Savana - Colorir para crianças

Análise

No jogo Savana - Colorir para crianças existe apenas ecrã estático.

Este muda de animal através das setas laterais ou através do menu. A mudança do modo de jogo entre puzzle e pintura é feita através do botão de paleta com tintas no canto.

Somos introduzidos aos diferentes animais através do menu ou das setas laterais, nos quais cada um representa um diferente puzzle ou desenho para colorir.

Quando um animal passar de puzzle para modo pintura ou vice-versa, este passa por uma pequena animação que serve de máscara para a mudança de

UI ou como loading.

Os diferentes níveis poderão ter uma diversificação muito grande em termos de tonalidades (dependendo do que a criança fizer com a pintura), com uma conotação em tons brilhantes que sugere que foi criado para uma situação de jogo mais casual.

Os níveis partilham até certo ponto a mesma paleta cromática para identificar os objetivos e diferentes assets. Esta tem pouca diversidade.

As mecânicas deste jogo mantêm-se inalteradas durante todo o seu percurso, no seu decorrer este mantém sempre as mesmas. Neste caso a única dificulda- de que possa ser aumentada será através da complexidade das imagens. Não aparenta ter mecânica que faça a criança perder e ter de reiniciar o seu percur- so, tendo portanto tempo ilimitado para experimentação e desenvolvimento do mesmo.

Ao contrário dos jogos digitais, os analógicos oferecem mecânicas de jogo e estilos gráficos que permitem um crescimento contínuo de complexidade, sendo estes, possivelmente desenvolvidos com um target mais velho em men- te, embora se adequem perfeitamente às crianças mais novas.

Do mesmo modo, os jogos digitais tendem a ser mais direcionados para ida- des inferiores, ou mecânicas únicas, por exemplo, os jogos de puzzle tendem a utilizar apenas funções básicas de touch consistentemente ao longo dos níveis, aumentando apenas a complexidade, ou jogos de ação, onde mesmo para idades mais avançadas, continuam a conter controlos muito básicos. Sendo, compreensivelmente, limitados pelo interface disponível entre jogador e dispositivo móvel.

Os jogos analógicos tendem a explorar diferentes mecânicas que acabam por criar complexidade e competitividade direta entre jogadores, à medida que a criança cresce e as suas capacidades cognitivas aumentam. Estes jogos têm tendência a aproveitar o fator de multi-jogador e sorte (estatística de números) para basear as suas mecânicas. Não obstante, jogos analógicos mais aproxima- dos da idade de três anos, têm a tendência de seguir um padrão similar em mecânicas e ilustração dos jogos digitais, favorecendo a utilização de meios externos como figuras de plástico e outros elementos, deste modo, utilizando as capacidades motoras de maneiras mais diversas ou capacidade cognitivas limitadas.

Ambos tendem a favorecer diferentes fatores de ensino e desenvolvimento cognitivo e motor. Enquanto os jogos analógicos tendem a favorecer lógica direta, lógica indutiva e estratégia a longo prazo aliada à precisão e destre- za motora, os jogos digitais tendem a favorecer lógica direta ou noções de consistência, evitando lógica indutiva, do mesmo modo tendem a favorecer precisão motora, destreza e reação imediata a eventos que estejam a acontecer no ecrã (devido principalmente ao meio de jogo e ao interface), que os jogos analógicos não conseguem providenciar.

Pode então ser argumentado que ambos são importantes para desenvolver características diferentes nas crianças, através da análise de conteúdos, pode- mos conferir que em ambos os campos, os jogos são perfeitamente adequados para ensino e desenvolvimento da criança. No entanto os jogos analógicos poderão ser dificultados por falta de companheiros de jogo. Ambos partilham desenvolvimento em áreas cognitivas e motoras, sendo que o seu foco diverge.

Graficamente nota-se uma tendência de aproximação dos dois meios. Se inicialmente os jogos digitais baseavam-se em mecânicas e grafismos prove- nientes dos jogos de tabuleiro, esta tendência inverteu-se um bocado, pelo que os jogos de tabuleiro mais recentes seguem uma adoção de grafismos e mecânicas aproximadas aos digitais e aparentam andar lado a lado na sua qualidade e métodos de conceção ilustrativa, narrativa e composição visual. Aparentemente, numa composição digital, a ação, as imagens e a composição geral dos jogos tendem a ser centralizados num ecrã. Sendo que a maioria dos jogos infantis tendem a dar preferência a uma visualização horizontal sobre o ecrã.

Os jogos analógicos tem também a tendência a centrar as suas composições no espaço. No entanto a sua leitura diverge e toma caminhos diferentes, pos- sivelmente para dar alguma diversidade visual dentro dos seus jogos, não os tornando completamente estáticos.

Tecnicamente, a qualidade ilustrativa é bastante similar, sendo que a sua lin- guagem é devidamente adaptada ao suporte destinado.

Esta tendência de aproximação e adaptação a ambos os meios é, na minha opi- nião, registada devido ao facto de que as equipas de ilustração e design, para ambos os suportes, partilham os mesmos conhecimentos técnicos e teóricos. Na sua grande maioria, o que é correto para um meio também é correto para o outro, apenas talvez difira no tratamento de cor sobre o suporte e a idade pretendida.

Sugere-se assim que ambos desempenham funções similares no desenvol- vimento da criança e não deverão ser menosprezados como ferramentas de ensino, sendo que os jogos analógicos têm tendência a necessitar de acompa- nhamento parental inicial (acompanhamento este muitas vezes desnecessário em meio digital), tal como companhia para a sua execução, principalmente devido ao facto de estes serem muitas vezes acompanhados de peças poten- cialmente perigosas e mecânicas mais complexas. No entanto, ambos devem ser providenciados à criança. Uma infância saudável, irá ser acompanhada de ambos os meios. Não obstante, os pais deverão fazer acompanhamento do ensino da criança e do seu tempo, pois o contacto parental e estímulos cognitivos e motores por parte dos pais são extremamente importantes. A escolha por jogos de caráter analógico ou digital deverá ser feita em base de diversos fatores, como por exemplo, a sua facilidade de aquisição, competên- cias a desenvolver, tempo e afins.

Projeto prático