O esforço que recai sobre pesquisadores ao tomarem o jogo digital como objeto de pesquisa, tanto em um nível relacional com jogadores, quanto como artefato primeiro para uma análise constitutiva do medium, por meio da própria práxis – ou mesmo uma proposta que mescle ambas, a partir da interação de uma em relação à outra –, já demanda por si só uma percepção para construção de especificidades metodológicas que necessitam de adaptação às reinvindicações que são postas pelo meio, reflexão esta reverberada pelo trabalho do pesquisador dinamarquês Espen Aarseth (2003). Pesquisadores possuem diferentes motivos e necessidades e, neste sentido, todos necessitam de distintos métodos. “Os jogos de computador são talvez o gênero cultural mais rico que já vimos, e isso desafia nossa busca de uma abordagem metodológica adequada” (AARSETH, 2001, on-line).
Pesquisar jogos digitais requer operar para além de métodos fixos e pré-definidos, já que tanto o jogo quanto a comunicação e os sujeitos estão imbuídos em um processo dinâmico, em alteração constante, pulsante, instantânea, o que requer que o próprio procedimento metodológico se flexibilize, seja corrigido, adaptado, e esta é uma das atribuições que cabem ao pesquisador: o desafio de atuar abrindo novos percursos, desbravando possibilidades, renovando a própria teoria por meio da práxis cotidiana.
Particularmente, entro no campo dos Game Studies a partir de outro lugar, mormente da comunicação e com uma interface antropológica e sociológica, o que acarreta em uma bagagem epistemológica e político-ideológica que é trazida por mim destes campos (AARSETH, 2001).
Todas essas referências anteriores motivam e determinam, inevitavelmente, minha abordagem – e isto é sintomático, portanto, merece ser explicitado.
Na pesquisa de jogos digitais, Aarseth (2003) advoga que se deve buscar pelo máximo de fontes possíveis, ao reunir informações sobre o jogo no qual se pretende analisar. Embora o ato de jogar seja primordial, ele também deve ser complementado recorrendo a outras fontes (AARSETH, 2003). Ele chega, então, em uma tipologia de análise de jogos baseada em duas principais categorias: o jogar o jogo (a intervenção direta no sistema) e o não-jogar58. A análise
apresenta melhor potencial quando combinada com a experiência prática de jogo, considerada por Aarseth (2003) como sendo mais importante, sobretudo se acompanhada pelas duas formas anteriores. Essa questão requer pensar, como pontua o autor, que “a análise de jogo indirecto, seja qual for o seu objectivo, só poderá ser reforçada pela experiência prévia de jogo” (AARSETH, 2003, p. 23).
Aarseth define o jogo como sendo tanto um objeto quanto um processo. Neste sentido, argumenta que “eles não podem ser lidos como textos ou ouvidos como música, eles devem ser jogados. Jogar é integral, não coincidente, como o leitor ou ouvinte apreciado” (AARSETH, 2001, on-line). Tal ideia encontra apoio no pensamento de Luís Teixeira (2007), para quem os jogos digitais, seguindo a proposta de Aarseth (2003), demandam um processo de hermenêutica dinâmica, de modo que o pesquisador necessita de “capacidades performativas retroactivas directas do sistema, pois a compreensão (extensiva) de um jogo passa, obrigatoriamente, pela acção de o jogar”, ou seja, “percepcionando-o no seu ‘processo simulatório’” (TEIXEIRA, 2007, p. 34, grifo do autor).
Na Comunicação e nos estudos dos jogos digitais, a dinâmica trilhada por um percurso experiencial de estar em campo (EWING, 1994; FABIAN, 2000, 2001; FAVRET-SAADA, 2005; GOULET, 2011; MARRANCI, 2008) é muito bem-vinda para a produção de um trabalho refinado desta mídia, na medida em que dialoga com as ideias de experimentação de Aarseth (2003). O pesquisador dinamarquês advoga, por exemplo, que uma análise completa do jogo deve se preocupar com a busca da experiência dos outros, não sendo apenas útil como crucial. Nessa vertente,
o círculo hermenêutico da análise de jogo deveria incluir a comunidade de jogadores [...] e, se possível, a observação directa de outros a jogar, não
apenas a leitura dos seus relatórios e debates. Uma vez que a maioria dos
aspectos do jogo é não-verbal, a observação directa de estilos e técnicas de
58 Trata-se da coleta de dados a partir de diversas fonte, de qualquer e todo tipo de conteúdo relevante, sejam eles
tutoriais, discussões, entrevistas, guias, relatórios, conhecimento preliminar do jogo e de sua estrutura (AARSETH, 2003).
jogadores é preciosa, especialmente se já conhecermos o jogo com algum
grau de intimidade (AARSETH, 2003, p. 20, grifo meu).
O processo de observação direta dos jogadores é, evidentemente, muito importante para que se compreenda uma série de especificidades da própria prática e do ato de jogar – ademais, trata-se de um componente essencial do dispositivo etnográfico, igualmente adotado na metodologia desta pesquisa. Por vezes, como argumenta Falcão (2014a), a observação e descrição de determinadas atitudes dentro dos jogos, e até mesmo fora deles – acrescento59 –,
podem revelar e proporcionar muito mais que o limitado procedimento de investigação baseado em perguntas e respostas – não obstante este possa explicar os intuitos dos sujeitos, assim sendo, não deve ser descartado.
Para Aarseth (2003), diferentemente dos estudos literários e fílmicos, a mera observação da ação não possibilitará que o pesquisador seja colocado no papel do público. Uma vez que o que se passa nos monitores daqueles que jogam é somente parte representativa do que está sendo vivido pelo jogador, a outra, quiçá mais relevante para o pesquisador dinamarquês, trata- se da interpretação mental e as explanações das regras, naturalmente invisíveis para não jogadores, cuja necessidade de informação é evidente. Entre interface e as regras, há uma forte distinção, evidenciada para não jogadores, entre elementos estéticos e sígnicos operacionais do próprio jogo.
Se afirmo que é preciso aceitar ocupar um lugar de experimentação na pesquisa em jogos digitais, em vez de imaginar-se lá, o faço pela simples razão de que o que ali figura é literalmente inimaginável para um pesquisador, ainda que ele seja o mais habituado a trabalhar com representações: quando se joga um determinado jogo, é-se bombardeado por intensidades específicas, que geralmente não são percebidas ou escapam à captura do mais acurado estudioso que somente observa. Esse jogo, e as intensidades que lhe são ligadas, tem, então, que ser experimentado – o único modo de se aproximar dessa experiência, contudo, é por meio de um engajamento e comprometimento para com o aparato (jogo).
No contexto da trajetória percorrida por Aarseth (2003), ao olhar e analisar um jogo, determinados elementos mostram-se invisíveis àquele que observa, caso não entenda o quanto essas dimensões dialogam entre si, constantemente, para garantir a manutenção de determinada
59 A partir de reações, interações, gestos e demais linguagens não-verbais, e especificamente situadas no contexto
de um espaço no qual o jogo ocorre – um local de treino, por exemplo –, podem revelar muito sobre as dinâmicas grupais a partir de pequenos gestos, algo que seria inviabilizado caso o pesquisador procure apenas escutar os interlocutores utilizando de um canal de comunicação on-line qualquer, mesmo que estejam reunidos juntos em determinado espaço físico. Aproveitar esses momentos de reuniões, de treinamentos coletivos e de estar-junto, portanto, foi o que busquei também contemplar.
estrutura lógica em funcionamento. Portanto, o autor entende que mais que um objeto, um jogo constitui-se enquanto um processo, o que indica a necessidade de uma hermenêutica dinâmica por parte daquele que pretende tomá-lo como objeto de estudo, fazendo uso de diferentes métodos para a coleta de dados, dentre os quais se inclui também a própria ação do jogar por parte do investigador.
Compõe a perspectiva do pesquisador o fato de que jogar um jogo pressupõe um processo de aprendizagem e de uma hermenêutica dinâmica aplicada, na qual o “ir a campo” passa pela necessidade do experimentar o jogo assumindo a postura de um “usuário-jogador”, uma vez que a depreensão de um jogo passa, imprescindivelmente, pela necessidade de jogá- lo. “Enquanto a interpretação de uma obra literária ou cinematográfica exige certas capacidades analíticas, o jogo exige uma análise performativa, assente na retroactividade directa do sistema” (AARSETH, 2003, p. 19). Nesse sentido, “o estudo informado de jogos tem obrigatoriamente que envolver o acto de jogar, tal como os estudiosos do cinema e da literatura se confrontam diretamente com as obras, assim como através de fontes secundárias” (AARSETH, 2003, p. 14).
E a única forma de experimentar um jogo é interagindo diretamente para com ele, portanto, jogando-o. Assim, um jogo como objeto de estudo requer do hermeneuta capacidades específicas, uma vez que a compreensão de um jogo passa pela necessidade de jogá-lo. Ao longo desta dissertação, o engajamento em uma postura epistemológica e metodológica do jogar, como dimensão e condição central para a constituição da pesquisa, encontra-se atravessado.
Apesar de a perícia ser algo de difícil domínio até para um jogador que se compromete em uma prática de intensa repetição, para um estudioso, por vezes, é algo impossível de se atingir em função da intensa demanda de prática, motivação, tempo, capacidades e experiências, o que implica em um entendimento do jogo e suas regras que precisa ser melhor até do que o de muitos jogadores. Certamente, há que se levar em conta que é necessário ter certas competências e habilidades para poder progredir no jogo, mas também é preciso ter noção de que há jogadores que simplesmente não são tão bons em jogar ou avançar em dado jogo – sejam eles pesquisadores ou não. Em face disso, parece que jogar determinados jogos, como LoL, não seria uma experiência bem-sucedida para aqueles que vêm ao mundo com habilidades cognitivas menos desenvolvidas ou qualquer tipo de dificuldade de outra ordem60.
60 Não cabe, a mim, arguir acerca disso, mas apenas sublinhar para o fato de que o domínio do jogo envolve uma
Aarseth (2003) já empreende uma análise que me parece útil: não se pode esperar que um pesquisador com pouco tempo consiga disponibilizar várias horas necessárias para que se possa dominar um jogo e, consequentemente, consiga alcançar uma compreensão profunda dos jogos cujas dinâmicas investigam. Embora por um lado seja compreensível essa questão, o pesquisador deve ter consciência e assumir sua condição, reconhecendo-a. Certamente, minha própria percepção adquirida ao longo de quatro anos de experiências com LoL colocou-me em um lugar particularmente privilegiado.
Ainda que tenha conhecimento dessas dificuldades operacionais para desenvolvimento de um estudo de jogos digitais a partir de uma abordagem comunicacional, defendo aqui a relevância do pesquisador buscar, ao máximo, o nível perito nos jogos que analisa. Ou seja, engajar-se assiduamente em uma postura epistemológica e metodológica do jogar, não apenas sendo aconselhável para o estudo de um tipo de gênero competitivo como também indicado para jogos em geral, a depender dos objetivos de cada pesquisa.
Falcão (2014a), por exemplo, demonstrou como a prática de raiding em World of Warcraft é associada ao sentimento de repetição e semiprofissionalismo perseguido por alguns jogadores. No cerne de sua reflexão, encontra-se uma mudança de postura do pesquisador responsável por possibilitar que novas nuances fossem desveladas a partir de um engajamento no endgame de WoW, no contato com a prática de raiding e pelo sentimento de repetição e semiprofissionalismo, evidenciado pela prática frequente da ação do jogar – momento no qual a própria natureza da experiência de jogo sofre uma modificação: “abandona nuances que são repetitivas e se concentra em uma disputa por superioridade e domínio do sistema” (FALCÃO, 2014a, p. 16).
Isto significa que tal dinâmica é particular aos jogos digitais? Não, de modo algum. Aarseth (2003) acredita, por exemplo, que essa atitude militante de aperfeiçoamento possui certo mérito, principalmente quando comparada com outras instâncias performativas, como a própria academia, estando frequentemente aproximadas de um exercício de formação prática em uma área determinada. “Como estudiosos de jogos, temos obviamente a obrigação de compreender o jogo; jogando-o é a melhor forma e, por vezes, a única de se o conseguir” (AARSETH, 2003, p. 22).
algo que será desenvolvido ex nihilo, e sim em decorrência de um esforço e um engajamento para com uma prática de repetição, de retorno, de jogar consecutivamente, de estudo e atualização constante do jogo etc., o que, portanto, requer a árdua e contínua dedicação e empenho de tempo.
Ainda que o processo de análise de jogos dependa essencialmente de quem são os pesquisadores e dos seus objetivos, mais relevante do que essas capacidades é a ética da investigação. De modo mais amplo, gostaria de ressaltar para a existência de uma ética que se requisita de um pesquisador que pretende desenvolver comentários sobre jogos ou utilizá-los em suas análises estéticas ou culturais, como já indicava Aarseth (2003): o dever de jogar esses jogos, ao menos para que os comentários postos correspondam, em um nível mínimo, aos do grupo no qual cada pesquisador se reconhece e filia.
É importante pontuar aqui para que não se confunda: o pensador dinamarquês é, certamente, pouco exigente acerca da ideia de experiência para com o jogo. Distinto disto, a ideia que ora defendo é de que o pesquisador não deve, por exemplo, simplesmente jogar o jogo sem qualquer comprometimento. Para a proposta de um engajamento com uma postura epistemológica e metodológica do jogar, aqui colocada, não basta que o estudioso simplesmente “jogue” o jogo. Por vezes, simplesmente jogá-lo consecutivamente pouco será útil, sequer a prática da intensa repetição pode ser vantajosa se não for confrontada com um processo posterior de autocrítica, reflexão e de estudo do seu próprio jogo, conforme uma das falas de um dos interlocutores desta pesquisa, Hidaka Sana, corrobora:
Têm diversos jeitos [de se jogar LoL]... o que demora mais é o que fica
spamando61 o jogo que nem um desgraçado, e tal, o que eu fazia antigamente.
Inclusive, nem melhora tanto assim, é meio escroto, acaba não retendo muito porque joga muito, fica cansado, tu não consegue fazer nada, tu não se lembra do que tu fez também. (sic)
O comprometimento para com essa epistemologia e metodologia do jogar, portanto, a um dado componente processual por meio do qual o jogo torna-se algo familiar, conhecido (FALCÃO, 2014a), reforça a necessidade de se jogar bem, incorpora um sentimento de repetição e concentra-se em uma disputa pela progressão, superioridade e domínio do sistema. Reivindica-se, portanto, do pesquisador uma aproximação o quanto possível for do jogo pro, caso seu objetivo seja compreendê-lo.
É relevante explicitar, ainda, que a interação com o jogo (e com seu universo circundante) provoca um grau de envolvimento pessoal entre o autor deste estudo e o respectivo objeto de análise nesta pesquisa. Como se mostra, o impulso que me leva a chegar neste objeto nasce de inquietações e motivações subjetivas. É esse envolvimento afetivo para com o objeto,
61 A ideia de spamar partidas significa a repetição inúmeras e seguidas vezes de jogos em League. O termo,
derivado da sigla spam, possui dupla significação a partir do seu uso: Stupid Pointless Annoying Messages (a repetição de mensagens sem sentido e irritantes) e de Sending and Posting Advertisement in Mass (o envio de mensagens publicitárias em massa). Ambas possuem uma conotação negativa em seu uso e, na fala de Hidaka Sana, o termo encontra-se bem ajustado justamente por remeter a essa percepção negativa da ideia de jogar repetidas vezes.
quer seja o jogo, quer seja a cultura que o rodeia, um dos componentes responsáveis por instigar em mim o ímpeto do saber. Tenho conhecimento, no entanto, que muitos riscos integram o contexto dessa vertente, como existe em qualquer outra.
Luís Martino e Angela Marques (2017) tratam de elencar alguns desses limites, tais como o apego a perspectivas ou temáticas, a dificuldade em operar recortes, abrir mão de conceitos, definições ou temas, dentre outros, ou, como aponta Jeanne Favret-Saada (2005), o excesso de similaridade cultural do pesquisador com o grupo estudado. Isso não denota, entretanto, que o estudioso não pode investigar a sociedade ou o grupo no qual pertence. Significa somente que este empreendimento deve ser realizado com cuidados necessários. Por outro lado, acredito que as possibilidades dessa vertente pautada na produção de conhecimento a partir de uma relação subjetiva, quando bem efetivada, são de grande valia para o avanço epistemológico e metodológico no campo.
Em certo sentido, há autores que acreditam que a experiência vivida pelo pesquisador seria um empecilho para o desenvolvimento da pesquisa – “o lugar de fala dentro do campo científico se caracteriza por uma autonomia relativa que não pode ser constrangida por vínculos de outra ordem” (MARTINO e MARQUES, 2017, p. 7). Contudo, a partir de 1990 (MARTINO e MARQUES, 2017), uma diversidade de autores buscou justamente apontar um caminho contrário a essa visão que desconsiderava a vivência, o afeto e o lugar de fala do próprio pesquisador na produção de conhecimento, entre os quais citamos aqui alguns, como Jenkins (2009), Johannes Fabian (2001), Jeanne Favret-Saada (1977, 2005), Jean-Guy Goulet (2011), Katherine Ewing (1994), Michel Maffesoli (2003, 2010, 2014), dentre tantos outros.
O argumento em comum entre muitos desses estudiosos está na percepção de que a vivência não apenas precisa ser levada em conta, como ela também é uma das condições para que se torne possível a elaboração de uma pesquisa. Logo, a trajetória do pesquisador, seu lugar de fala e sua subjetividade são também responsáveis por fazerem emanar uma série de preocupações durante o estudo, passando a ganhar destaque, ao passo em que decorre disso muitos questionamentos que, futuramente, poderão ser transformados em perguntas de pesquisa (MARTINO e MARQUES, 2017).
O trabalho de Jenkins (2009), por exemplo, propõe-se a descrever práticas de apropriação de produtos midiáticos pela ótica das comunidades de fãs, no qual ele se coloca tanto na posição de pesquisador quanto na figura de um tipo de consumidor bastante peculiar desses produtos. O autor reivindica sua inserção dentro da categoria de um ativo fã dos produtos que pesquisa, longe da postura de um observador neutro desses fenômenos. Essa proposta é
nomeada por ele pela expressão ACA-Fan, acrônimo criado a partir da junção das palavras acadêmico/pesquisador e fã.
Ao invés de considerar a existência deste distanciamento crítico, ele argumenta que esse duplo vínculo, ora próximo do objeto, ora distante, possibilita o entendimento de processos internos à cultura, ajudando mais do que dificultando na pesquisa62. Afinal, qual seria todo esse
esforço, aqui empreendido, senão o de buscar validar o meu lugar de fala que, a um só passo, também evidencia minha preocupação em estudar situações vividas na relação com uma mídia (o jogo digital)? Podem, os pesquisadores, investigarem o jogo no qual também jogam? A comunidade na qual atuam?
Para uma abordagem positivista, atuação e biografia seriam suficientes para gerar um impedimento na construção de um lugar de fala científico: “um jogador não pode ser um estudioso do jogo”, “jogar determinado video game é um empecilho à pesquisa em comunicação e jogos digitais” figurariam entre alguns argumentos frequentes. Como contraproposta, há uma vertente de pesquisa que se apresenta por meio de uma narrativa biográfica63. Enquanto que
para a primeira o vínculo afetivo com o objeto seria responsável por impedir a pesquisa, na segunda ele se torna uma condição necessária (AARSETH, 2003; EWING, 1994; FABIAN, 2000, 2001; FAVRET-SAADA, 2005; GOULET, 2011), na qual “a biografia legitimaria o lugar de fala científico” (MARTINO e MARQUES, 2017, p. 8).
Destarte, é por uma razão estruturante, que se enreda à própria natureza do campo e ao caráter marcante de seu objeto, que o pesquisador de jogos digitais necessita da experiência do campo, tanto em um nível direto com a prática do jogo quanto pela aproximação na procura de compreender a experiência dos outros – sujeitos responsáveis por tecerem arranjos coletivos e os fios sociais que desencadeiam dinâmicas distintas. Aarseth (2003) reforça, por exemplo, que embora pesquisadores possam estudar as regras, a concepção e a mecânica do jogo, recorrendo ao contato direto com quem o desenvolveu, observar os outros jogando ou mesmo procedendo na leitura das suas críticas e relatórios, jogar os jogos que pretendem analisar é claramente uma forma melhor de análise do jogo, especialmente se combinada com as duas formas de aquisição de conhecimento sobre ele – apesar dos métodos anteriores também serem válidos.
Há muitos elementos na experiência social dos jogos digitais, mas, em síntese, grande parte deles só podem ser compreendidos e analisados por quem decidir correr o risco de
62 Uma vez que pesquisadores alheios a questões de ordem mais intrínseca dificilmente poderiam observar e
identificar, como corrobora o método de Aarseth (2003) e segundo se evidencia nas dificuldades do trabalho de