Mihaly Csikszentmihalyi (1996) apresenta em sua teoria de perspectiva sistêmica da criatividade a defesa de que a criatividade não é inerente ao indivíduo, mas se manifesta entre ele e sua relação com o contexto sociocultural em que está inserido. Seus estudos são aqui tratados de modo a esclarecer como a criatividade se dá dentro de um sistema mais complexo, envolvendo diversos fatores, e não somente de maneira individual; podendo ser estimulada de diversas maneiras, confirmando a teoria do processo de catalisação criativa derivado da limitação técnica. Além disso, suas teorias são apresentadas com o objetivo se de introduzir neste trabalho o seu conceito de flow (fluidez), tão caro aos estudos de processos criativos quanto aos de imersão em videogames.
Segundo essa perspectiva, a criatividade surge da relação entre três fatores: o indivíduo, com suas experiências pessoais e bagagens genéticas; o domínio, que são as regras, a cultura e os procedimentos, o conhecimento simbólico compartilhado por uma sociedade em particular, como exemplo, a linguagem e jargões únicos utilizados nos estudos do direito civil ou linguagem matemática; e a área, que é o sistema social, o campo de atuação. Esse elemento inclui os indivíduos que agem como guardiões do domínio. A área é quem decide que trabalho merece ser reconhecido, preservado e lembrado. Portanto, segundo Csikszentmihalyi (1996), a criatividade ocorre quando uma pessoa faz uso dos símbolos de um dado domínio e apresenta uma nova ideia ou reconhece um novo padrão. Mas, além disso, essa nova ideia deve ser aceita pela área e incluída como um domínio relevante. Logo, criatividade é qualquer ato, ideia que modifique um domínio existente, sempre com o consentimento implícito ou explícito de sua respectiva área. Csikszentmihalyi justifica sua afirmação para a grande influência de um domínio ou área no processo criativo ao trazer como exemplo o período da Renascença. Naquela época houve um grande florescimento artístico e criativo que poderia ser plausivelmente explicado por uma abordagem de análise das alterações de área e domínio.
Csikszentmihalyi (1996) afirma que a implicação mais importante de seu modelo sistêmico é que o nível de criatividade de um determinado lugar ou época não depende exclusivamente da capacidade criativa individual, mas também de quanto a respectiva área e domínio estão adequados a aceitar novas ideias.
Criatividade, então, se trata de uma ação, ideia, produto capaz de modificar um domínio existente ou transformá-lo em um novo domínio. Se a intenção é incentivar uma maior expressão criativa, deve-se voltar a atenção para o meio social em que está inserido o indivíduo. O processo criativo é o resultado da relação entre os três fatores aqui apresentados.
Em relação ao indivíduo, é de capital importância que esteja em contato ou inserido em um ambiente que estimule características como curiosidade, flexibilidade de pensamento, entusiasmo e desenvolvimento de uma personalidade complexa. Isso significa ser capaz de expressar mais atributos do repertório humano, não limitados por concepções maniqueístas da realidade. O indivíduo criativo possui uma personalidade mais profunda, e muito de sua capacidade de expressão deriva de suas qualidades. Contudo, o individuo que se propõe a fazer algo criativo deve procurar se adaptar a um domínio em particular ou às condições de uma determinada área. Fatores que podem variar bastante de tempos em tempos. Não existe um tipo de personalidade em particular, ou estilos de personalidade que possam ser tomadas como criativas. O que poderia distinguir a personalidade de um indivíduo criativo da de alguém ordinário seria sua complexidade. A capacidade de se transferir de um polo a outro dos sentimentos ou emoções humanas, de acordo com a sua necessidade, conhecendo e expressando-os conforme desejar, poderia ser chamada de personalidade complexa.
Outra característica de um indivíduo criativo é o fato de ele amar o que faz. Segundo Csikszentmihalyi (1996), esse sujeito considera seu próprio trabalho como uma diversão, momento de descoberta e prazer. Mas que prazer seria esse? De onde ele vem? Vem da qualidade da experiência obtida quando envolvido com sua atividade. Essa experiência é o que Csikszentmihalyi passou a chamar de flow, pois, em suas pesquisas, muitos de seus
entrevistados afirmaram entrar em um estado de fluidez, em que tudo corria bem, em um estado quase automático, sem esforços e de grande foco. Nesse estado, o criativo alcança um espaço fora da mente em que seus pensamentos não o atrapalham no sentido de uma voz que a todo tempo se questiona sobre o que está sendo executado. Atingir o estado de flow é alcançar o ápice criativo, o contato com experiências profundas em relação à atividade que se exerce no momento.
O conceito de flow é utilizado também nos estudos de imersão em videogames. Nesse caso, o jogador não é atrapalhado pela voz racional que lhe pergunta os motivos de tais qualidades e ações dentro do jogo. Isso lhe permite entrar no jogo e se ver como parte da realidade virtual. Existe também um espaço fora da mente do jogador que permite essa interação profunda, que se desliga da realidade.
O fator imersão, na maioria das vezes, é visto como essencial para uma experiência satisfatória, embora não se saiba exatamente o que faz com que o sujeito se desligue do mundo ao se redor, perdendo até mesmo a noção do tempo (JENNETT, COX, et al., 2008). Existem três etapas a se percorrer durante o processo de imersão: 1) no engajamento, o jogador precisa vencer algumas barreiras, como a sua preferência pelo gênero do jogo, por exemplo. Em seguida, deve investir tempo e atenção para aprender como jogar e se familiarizar com os controles e regras; 2) na absorção, também chamada de engrossment98, é a etapa em que o jogador já venceu as barreiras de interface, como controles, regras, criando um contato direto entre suas emoções e o jogo. Os controles tornam-se “invisíveis” e o sujeito está menos ciente de si mesmo e do que acontece à sua volta; e 3) com imersão total, ao vencer as barreiras anteriores, o jogador torna-se mais envolvido com o jogo, superando as barreiras de empatia e atmosfera. Nessa etapa, o jogador entra num estado de presença em relação ao jogo, sendo tirado da realidade ordinária. O processo completo de imersão é apenas um precursor para o estado de flow, o ápice do
98 A tradução do inglês diz respeito a chamar atenção, monopolizar, ocupar, absorver, gerar
envolvimento com alguma atividade ou “o processo de envolvimento total com a vida” (CSIKSZENTMIHALYI, 1996).
Csikszentmihalyi propõe oito componentes necessários à experiência completa de flow: objetivos claros; altos níveis de concentração; perda do senso de autopercepção; noção de tempo distorcida; respostas diretas e imediatas; equilíbrio entre o desafio e o nível de habilidade do indivíduo; sensação paradoxal de se estar no controle; recompensa intrínseca. O processo de imersão geralmente não é tão extremo, tendo o individuo de percorrer um longo caminho para atingir o estado de flow. Brown e Cairns (2004) afirmam que o processo de imersão acontece gradualmente por meio de sucessões de níveis de engajamento. Uma pessoa pode estar bem engajada no jogo, no entanto, ainda está preocupada com a hora de fazer sua próxima atividade. Portanto, há diversos jogos que propiciam altos níveis de imersão, contudo, não se encaixam em todos os oito critérios de flow propostos por Csikszentmihalyi.
Penelope Sweetser e Peta Wyeth (2005) propõem o conceito de gameflow, de forma a desenvolver melhor as ideias de flow, propostas por Csikszentmihalyi como parte das experiências com videogames. O conceito de gameflow apresenta alguns fatores a mais, necessários à experiência, como o desafio às habilidades do jogador e a interação social. Esse conceito se adequa de maneira mais satisfatória ao processo de imersão em jogos.
Ainda no processo de imersão, há o chamado estado de presença, que pode ser definido como quando o sistema cognitivo e perceptual de uma pessoa acredita estar em outro lugar além de sua localização física. Jennett, Cox et al. (2008) argumentam que o estado de presença é apenas uma parte de todo o processo, caracterizando-se apenas como um processo mental. Por esse motivo limita-se apenas à percepção espacial do sujeito. Enquanto que o processo de imersão, com todas as suas etapas, caracteriza estados mais profundos de percepção, levando a uma experiência não só do espaço, mas também do tempo.
Baseando-se nessas afirmações, este autor endossa o poder das experiências com os jogos em Pixel Art e Low Poly, ou jogos que de alguma
forma carregam na sua estética atributos que remetam ao passado do jogador. Devido à distorção temporal promovida pelo processo de imersão, um jogo que seja capaz de retirar o jogador de seu próprio tempo e transportá-lo para um momento familiar, rico em sensações e emoções, possui grande potencial imersivo. A partir disso, este autor enxerga grande abertura para pesquisas futuras, pautadas no termo que denomina imersão nostálgica. Propõe-se então mais um aspecto e seus desdobramentos dentro do conceito de gameflow, além dos já propostos por Sweetser e Wyeth (2005), a ser analisado e estudado.