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Tiltak for bedret tilgang til finansiering

In document Innovasjon i sjømatnæringen (sider 80-85)

8  Tiltak for en kunnskapsbasert og markedsorientert sjømatnæring

8.4  Tiltak for bedret tilgang til finansiering

Segundo Arlindo Machado, ao contar uma história em um filme, existe uma “testemunha invisível” ue sempre sabe mais do que os protagonistas, mais do ue o espectador. “Essa testemunha invisível seria – grosseiramente falando e sem considerar as metamorfoses do imaginário operadas pela diegése – o fotógrafo ue “registra” a cena, al m de todo o pessoal t cnico ue fabrica o filme.” (MACHADO, 2007, p.10).

No caso, é essa testemunha que está presente nas cenas em que é preciso transmitir algo ao espectador, mesmo que lá não haja nenhum personagem para fazê-lo. O exemplo de Machado (2007), no final de “Cidadão Kane”, no momento derradeiro de sua morte, o qual o espectador o ouve pronunciar a palavra Rosebud, não existe mais ninguém que pudesse tê-lo ouvido dizer

45 suas últimas palavras para depois retransmiti-las, como conta o filme, justamente pelo fato de ue essa seria a “explicação” sobre uem foi Charles Foster Kane.

ortanto, o único capaz de “contar” para o espectador esse segredo revelado o fotógrafo, o diretor, a equipe técnica, todos que juntos constituem a grande máquina de contar histórias que é o cinema.

Em Matrix, pode-se dizer que essa “testemunha invisível” representada pelos Irmãos Wachowski que, como citado anteriormente, servem quase como oráculos escondidos em cada mensagem, em cada referência e em cada relação transmidiática que constrói todo o universo Matrix e que, sem a manipulação visual e até mesmo estratégica de cada um desses elementos, não teria atingido o efeito positivo que conseguiram ao unir todos esses recursos.

Essa tese, porém, parte também da experi ncia da “jogabilidade”, ue se dá exatamente pelo fato de não haver nenhum espectador oculto que sabe mais do que o próprio jogador.

O fator surpresa, da descoberta, do desafio de enfrentar algo desconhecido, faz com que o jogo seja uma maneira de imersão do usuário naquela narrativa, independente do que pode ou não acontecer. Isso é importante para a construção da narrativa transmidiática, no momento em que começam as produções multimidiáticas, pois é nesse momento que se define quais os papeis de cada recurso e o grau de importância que eles terão na composição do todo.

O cinema, por ser narrativo, “esforça-se para esboçar uma síntese do sujeito narrador (aquele que conta) com o sujeito enunciador da imagem (aquele vê e, por extensão, ouve)” (MACHADO, 2007, p.23). Ou seja, existe uma ligação direta do ato de contar uma história e o de absorvê-la como espectador.

Tomando como base essa relação, o game estabelece novos parâmetros para com o espectador/usu rio, fazendo com ue o sujeito “narrador” seja equivalente ao enunciador da imagem, pois acaba sendo ele quem define os

46 caminhos a serem traçados pelos personagens ao longo do enredo fornecido pelo game.

Ainda na questão narrativa, pode-se dizer que esse percurso, que o enredo constrói, auxilia no processo transmidiático de desenvolvimento de um produto multimidiático, sobre uma película. HQs, Graphic Novels, Digital Comics, por exemplo, ganharam uma importância tão significativa sobre essa perspectiva, que hoje em dia fica difícil encontrar um filme que não possua um prelúdio, uma contextualização, uma continuação ou até mesmo um universo paralelo diretamente relacionado ao enredo do mesmo, de maneira transmidiática. Seja apenas como suplemento, seja como merchandising, ou ambos, é notável e, excepcionalmente, importante essa tendência na perspectiva do audiovisual, de acordo com o professor Dr. João Massarolo em entrevista (2012):

“É uma tend ncia importante para o ecossistema audiovisual, gerada pelos processos de convergência cultural e tecnológica, e que atualmente representa novas perspectivas de produção e criação de formatos nos campos da publicidade, marketing, videogames, televisão, cinema, jornalismo e educação.

Essa nova forma de entretenimento permite ao público interagir com um mundo fragmentado em várias partes; um mundo-enigma cuja resolução depende das capacidades investigativas dos usuários das redes sociais, oferecendo como recompensa novos insights e novas experiências (...)” (2012)

Filmes como A Origem (Inception – 2010) e Besouro Verde (Green Hornet – 2011), ganharam uma “extensão” de suas narrativas através de Graphic Novels que fazem associações diretas aos filmes em questão...

47 (Figura 30 – quadros do Graphic Novel – Green Hornet - 2010)

O Graphic Novel online, referenciado na imagem acima, sintetiza o enredo do filme Besouro Verde, deixando bem claro que histórias em quadrinhos, podem conversar muito bem com trilha sonora, se for montado no suporte adequado, nesse caso, um HQ online, possibilita a interação entra imagem e som, com certos movimentos que simulam uma animação sequencial.

(Figura 31 – Quadros do Graphic Novel online The Cobol Job - 2010) Já neste Graphic Novel que serve como prelúdio do filme Inception (A Origem – 2010), a programação permite uma leitura dinâmica, vendo as páginas duplas, abertas, como uma revista em quadrinho normal, ou a leitura específica sequencial, ou seja, ele vê cada parte da HQ na ordem exata dos fatos, seguindo uma ordem cronológica e de certa forma, obrigatória da história.

Outro exemplo foi o de Tron com a animação Tron Uprising, mencionada no capítulo anterior, que se enquadra perfeitamente na afirmação de Jenkins sobre a utilização desse recurso e como se tornou uma tendência entre as grandes produções de Hollywood:

48 “ sso certamente ocorreu em outros casos ue procuraram imitar o modelo de Matrix. Filmes mais recentes, desde As Panteras [Charles Angels] ate A Batalha de Riddick [Riddicks Chronicles], de Guerra nas Estrelas a Homem- Aranha, desenvolveram desenhos animados, por exemplo, com o intuito de fazer uma ponte entre as sequencias, ou pronunciar evoluções no enredo” (JENKINS, 2006, p.)

Mas, a luz de críticos como Mike Antonucci, do San Jose Mercury, as narrativas transmídia quase sempre envolvem questões mercadológicas acima das questões estéticas, visuais e revolucionárias. As sequências e derivados de Matrix são exemplos de um “marketing inteligente” e não só de uma “narrativa inteligente”, contrário do resultado alcançado com o primeiro Matrix. O fato de existir um universo extremamente grande que envolve todas as relações transmidiáticas, faz com que os cases de sucesso, como Matrix, sejam vistos como um golpe publicitário que possui apenas o objetivo de gerar mais lucro sobre uma única narrativa, um único universo fílmico.

Não estamos aqui para discutir esses tipos de valores, mas é interessante para compreender que esse tipo de associação pode repercutir de maneira tanto positiva, quando negativa para com a produção transmidiática.

Walter Benjamin previu, de certa maneira, a tendência das grandes produções em seguirem esse objetivo como incentivo para esse tipo de desenvolvimento:

“Em sua ess ncia, a obra de arte sempre foi reprodutível. O que os homens faziam sempre podia ser imitado por outros homens. Essa imitação era praticada por discípulos, em seus exercícios, pelos mestres, para a difusão das obras, e finalmente por terceiros, meramente interessados no lucro.” (BENJAMIN, 1955, p.01)

No caso de Matrix, essas relações não foram relevantes para seu desempenho como produto transmidiático, pelo contrário, de acordo com o próprio Jenkins,

49 mencionado anteriormente, se não é o único, é um dos melhores referenciais quando falamos sobre transmídia. Porém, casos como o de Tron, que beberam da mesma fonte e buscaram alcançar os patamares de Matrix, explorando ainda mais essas relações, infelizmente, não obtiveram um retorno tão rentável, financeiramente e publicamente também.

Skill up – A transmidialidade nas plataformas digitais

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