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The One We No Longer Like: The Hindi Other(s)

5. The Others in Bahrain, and their Role in Identity Formation

5.3. The One We No Longer Like: The Hindi Other(s)

Há coisas, como jogar e pensar, que não se pode ensinar, mas, sem dúvida, se aprendem. (Alicia Fernández)

O ser humano, único ser racional capaz de desenvolver-se intelectualmente, com maior ou menor intensidade, vem contribuindo ao longo da história com idéias capazes de transformar o meio no qual está inserido. Isto significa dizer que o homem intervém nos avanços ou retrocessos da sociedade.

Pode-se pensar a intervenção como um movimento natural, algo nato no ser humano, visto que este não é um ser inerte e/ou solitário no contexto em que vive.

Porém, denota-se que para que haja intervenção é necessária a interação de pelo menos dois sujeitos. Logo, a sociedade é movida pela interação entre os sujeitos nela estabelecidos, acordados num conjunto de leis ou regras que a regem.

Assim, a sociedade é regida por ‘jogos’, uma vez que, segundo John Von Neumann (apud FALCÃO, 2003, p.1), “Jogo é toda e qualquer interação entre dois ou mais sujeitos dentro de um conjunto de regras.”.

Desta maneira vive-se implicitamente ou explicitamente jogando. Decorre daí, o interesse natural do ser humano por jogos, independente da faixa etária em que se encontra.

Quando criança depara-se com jogos de faz-de-conta, jogos de brincadeira, divertimento e atividades lúdicas.

Sob este aspecto, pode-se pensar que jogos e brincadeiras têm o mesmo caráter. Não o têm, embora mantenham certa relação. O lúdico é caracterizado como o campo onde estão inseridos os jogos, ou seja, todos os jogos são atividades lúdicas, entretanto, nem toda atividade lúdica é um jogo.

Brincadeiras são atividades lúdicas, caracterizadas como um passatempo, que buscam colocar em prática todas as habilidades e conhecimentos dos brincantes, não envolvendo desafios. Já os jogos envolvem desafios, onde a superação dos mesmos dá-se mediante o respeito às regras existentes em cada jogo.

Considerando os jogos como atividades de interação, com características desafiadoras e que acompanham o desenvolvimento da humanidade, sendo apreciados por ela e fazendo-se presentes em diferentes contextos e sob diferentes enfoques, infere-se que estes podem contribuir para um ensino de Matemática mais dinâmico e atraente ao aluno. A partir de atividades lúdicas como os jogos, os alunos estarão sendo instigados à participação, à crítica, à busca do novo, à perda do medo e desenvolvendo atitudes de respeito e cooperação entre os participantes (DOHME, 2003). Logo o fato de que as pessoas aprendem através dos jogos é evidente.

Decorrendo, daí que os jogos podem ser utilizados pelo professor em sala de aula, intervindo para uma melhor aprendizagem da Matemática.

Assegura-se que para haver aprendizagem de um determinado assunto matemático é necessário que o aluno tenha certo nível de desenvolvimento cognitivo a respeito, isto é, são necessários conhecimentos estruturados em aprendizagens anteriores. Isto significa que as situações de jogo atuam como elementos estimuladores do desenvolvimento cognitivo, pois podem envolver tanto aprendizagens anteriores como novas, podendo, assim, serem considerados os jogos como atividades pedagógicas no ensino de Matemática.

Neste sentido, o jogo é o elemento externo que irá atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova estrutura de pensamento. Desta forma, o jogo, ainda segundo essa concepção, deve ser usado na educação Matemática, obedecendo a certos níveis de conhecimento dos alunos, tidos como mais ou menos fixos. (MOURA, 1994, p.20).

O jogo aplicado e construído mediante a capacidade e necessidade do aluno permite a concretização dos objetivos pré-determinados pelo professor. Isso ocorre

porque os alunos, ao jogarem lidam com regras que lhes permitem a compreensão re/estruturação do velho conjunto de conhecimentos, incorporando-os aos novos. Então o jogo promove o desenvolvimento das estruturas cognitivas, pois está impregnado de aprendizagens.

Desta forma, a prática pedagógica com jogos, requer do professor um cuidado na preparação de materiais, exigindo atenção para as diferentes fases e possibilidades do jogo e, principalmente, a adequação do jogo ao nível de conhecimento do aluno, a fim de que este não se esmoreça diante das dificuldades apresentadas.

Os jogos no ensino da Matemática são desencadeadores de desafios, possibilitam ao educando o desenvolvimento da análise de situações, a criação de estratégias próprias para a resolução de problemas, pois exige a busca de novas maneiras de pensar. O jogo também desenvolve habilidades de tomada de decisão, de trabalho em grupo, de saber ganhar e perder e, ainda, estimula a concentração e atenção.

Complementando a razão do uso de jogos em aulas de Matemática, segundo Moura (1994), a importância está nas possibilidades de aproximação do aluno com o conhecimento científico, pois lhe é permitido viver virtualmente problemas que o homem enfrenta ou enfrentou.

Ademais, a realização de jogos em aulas de Matemática possibilita ao aluno conhecer diferentes formas de resolução de problemas, uma vez que a estes se podem dar características específicas de acordo com o objetivo que se pretende atingir. Assim, os jogos dedicadamente preparados pelo professor podem contemplar os mais diversos tipos de problemas matemáticos: de aplicação, padrão, de quebra-cabeça, processo ou heurístico.

Segundo Lara (2003), os jogos podem ser diferenciados em quatro modalidades: jogos de construção, de treinamento, de aprofundamento e jogos estratégicos.

Para a autora, os jogos que exigem que o aluno evidencie a necessidade de um novo conceito, ou que o construa no decorrer do jogo, são considerados jogos de construção. São jogos que exigem muito o pensar do aluno e, a preparação do professor sobre o assunto em foco, pois conduzir o aluno através do jogo, com intervenções pertinentes que levem o aluno a pensar, requer conhecimento, astúcia

e insights do professor, onde todos os momentos podem ser aproveitados para a transformação do saber.

Os exercícios de fixação podem ser trabalhados através dos jogos de treinamento, pois objetivam exercitar um novo conceito de diferentes formas. Através deste tipo de jogo o aluno pode perceber que um mesmo conceito pode ser aplicado em diferentes contextos, corroborando para uma melhor compreensão do mesmo.

Os jogos de aprofundamento são aqueles que permitem que os conceitos já trabalhados sejam aplicados ou complexificados. Situações-problema são ideais para serem resolvidas por meio dessa modalidade, pois além de poderem contemplar as características acima, possibilitam o envolvimento de outras Ciências no contexto matemático.

Por último, têm-se os jogos de estratégias, caracterizados pela necessidade da criação de hipóteses, de desenvolver um pensar organizado a fim de atingir o objetivo estabelecido pelo jogo.

Embora os jogos sejam classificados, muitas vezes suas características se confundem, ou mesmo atuam simultaneamente em uma mesma situação, ou denotam no seu desenrolar aspectos diferentes dos objetivados pelo professor. Assim pode ocorrer que o objetivo pensado pelo professor se transforme em outro na prática. Dada a heterogeneidade dos alunos tal acontecimento é normal.

No entanto, cabe ao professor dar diversidade e qualidade aos jogos a fim de garantir um trabalho que contribua para o ensino-aprendizagem de Matemática no nível em que é aplicado.

Devido ao caráter de promotor da aprendizagem e do desenvolvimento atribuído aos jogos, estes são caracterizados, nas práticas escolares como um importante aliado ao ensino. Logo, entende-se a sua utilização em aulas de Matemática a 1ª série do Ensino Médio.

Veja-se um exemplo de como trabalhar o conteúdo matemático na série mencionada através de um jogo elaborado por alunos do respectivo nível de ensino. “[...] e a confecção dos próprios jogos é ainda muito mais emocionante do que apenas jogar.” (LOPES, 2005, p.23).

O jogo a seguir (figura 30) descrito foi formado por problemas matemáticos elaborados por alunos da pesquisadora em sua prática docente.

A Fantástica Viagem das Funções

A trilha que compõe o jogo é composta por várias ‘casas’, contendo, cada uma um problema. Assim, o aluno resolve o problema da ‘casa’ onde ele se encontra.

Os participantes do jogo devem percorrer o trajeto com um botão e, cada um, por sua vez, gira o clipe e, com o seu botão, pula o número de casas indicado no disco. Mas não vale ocupar uma casa em que já esteja um botão. Se isso acontecer, deve voltar uma casa. Se o exercício não for resolvido corretamente volte ao início.

Ganha a partida quem chegar ao fim primeiro.

Esse jogo, além de poder ser formado por problemas elaborados pelos alunos, permite ao professor utilizar exercícios de aplicação, padrão e outros. A prática de jogos na Matemática possibilita que todos os participantes ganhem em aprendizagem, o que é mais importante no jogo.