A gamificação é uma palavra derivada da transformação de recursos usuais para o formato de jogos, ainda é considerada como emergente, apesar de já ser utilizada há muito tempo, como se vê na educação infantil, em que os professores atribuem reconhecimentos da evolução do aluno por meio de símbolos ou incentivos, como carimbos com estrelas, notas, palavras como: parabéns, muito bom, dentre outras. Alguns autores destacam a utilização da palavra gamificação a partir do ano 2010, como por exemplo, Fadel et al. (2014, p. 6), os quais explicam a sua origem na educação:
O termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. Assim embora a palavra tenha sido utilizada pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo. Na educação, por exemplo, a criança podia ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora (níveis adaptados às habilidades dos usuários).
Para Fardo (2013, p. 2) o termo gamificação também teve origem em programas de marketing e aplicações para web, com a finalidade de motivar, engajar e fidelizar clientes e usuários; ele ainda detalha que a gamificação pressupõe a utilização de elementos encontrados em games, tais como:
[...] narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outras [...] (FARDO, 2013, p. 2, grifo do autor)
As palavras destacadas no texto envolvem os recursos que deverão ser aplicados no desenvolvimento deste trabalho, utilizando elementos de games, retratando um ambiente de disputa e interatividade, de modo a proporcionar um diferencial, se comparado com os modelos tradicionais; por meio de pesquisas experimentais esses recursos deverão ser validados de forma empírica.
A interatividade segundo Mattar (2009, p. 84), é a “capacidade de um sistema de comunicação ou equipamento de possibilitar interação”, enquanto que interação é a: “atividade ou trabalho compartilhado, em que existem trocas e influências recíprocas”. Como explica Fardo (2013, p. 3): a gamificação não exige o desenvolvimento de um jogo completo, mas sim da utilização de recursos de jogos, como, por exemplo, em uma simples brincadeira ou jogo formal, diferenciando um jogo de vídeo game para um
lúdico4, no qual o primeiro necessita de vários elementos para ser considerado um vídeo-game, o jogo formal ou lúdico possui maior liberdade, não necessitando de diferentes tipos de elementos, conforme representam as linhas verticais e horizontais.
Figura 17: Contextualização da gamificação. (FARDO, 2013, p. 3).
Como representado na figura, a brincadeira utiliza um design lúdico, possibilitando maior liberdade de utilização e desenvolvimento, ao passo que o jogo necessita da utilização de diferentes tipos de elementos, bem como a característica de ser completo e com objetivos claros.
Alguns elementos são apresentados como ferramentas para caracterizar um game, podendo ser utilizado em um processo de gamificação, como é o caso deste trabalho; sendo assim, Busarello, Ulbricht e Fadel (2014, p. 28-32, grifo do autor) apresentam os seguintes recursos:
• Pontos: este elemento pode ser utilizado para os mais variados propósitos e possibilita o acompanhamento dos jogadores durante a interação com o sistema. Este acompanhamento pode tanto servir como estímulo para o jogador, como servir como parâmetro para que o desenvolvedor possa acompanhar os resultados do jogador;
• Níveis: são etapas que indicam o progresso do jogador dentro do jogo. Podem ser utilizadas como forma de controle de aumento do crescimento dos níveis de habilidade e conhecimento do indivíduo no sistema;
4 Segundo Silva, Mettrau e Barreto ( 2007, p. 11): “[...] por meio do lúdico encontra-se espaço atualizado da diferença onde se realiza o sujeito. O brincar é o espaço criativo que existe entre as pessoas, é uma forma original de expressar o desejo”.
• Placar: tem como propósito a realização de comparações. Geralmente apresentada por uma lista ordenada de dados, como nomes e pontuações referentes aos obstáculos ultrapassados ou não pelo indivíduo, ou comparação entre jogadores;
[...]
• Desafios e Missões: são dados aos jogadores indicando as direções daquilo que deve ser feito dentro do universo da experiência. O ideal é que os indivíduos ao experienciar esse novo ambiente tenham sempre algo interessante e substancial para realizar, culminando assim em uma experiência global. Devido aos diferentes perfis de jogadores é necessário sempre criar um grande volume de opções interessantes dentro do ambiente;
• Loops de engajamento: a criação e manutenção de emoções motivadoras sucessivas contribuem para que o jogador tenha um contínuo processo de reengajamento na experiência do jogo;
• Personalização: pode ser caracterizada de várias formas e possibilita a transformação de itens do sistema pelo jogador. Entretanto, adverte-se quanto a utilização deste recurso, pois poucas ou muitas escolhas podem desmotivar o envolvimento do indivíduo. Desta forma, escolhas de mudança devem ser disponibilizadas de modo gradual.
• Reforço e Feedback: servem para fornecer dados ao jogador, informando-o onde se encontra no ambiente e o resultado de suas ações. São recursos essenciais para o jogo como um todo.
A utilização da gamificação, neste trabalho, procura proporcionar um ambiente mais atualizado, em confronto com o modelo tradicional; na primeira fase em que está sendo aplicado, o modelo serve de base para análise de comportamento dos participantes, bem como o oferecimento de recompensas para cativá-lo e mantê-lo atualizado com a sua performance durante o processo de avaliação.
Cabe lembrar que este trabalho não tem o objetivo de ser um jogo completo, antes, porém, deseja-se utilizar alguns recursos empregados em games, como os utilizados no processo de gamificação, com a intenção de melhorar a interatividade, comparando com a forma tradicional de avaliação, ao se utilizar questões do tipo múltipla escolha, sendo este um dos recursos muito empregado durante avaliações, testes e provas.
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STADO DAA
RTEO estudo desenvolvido está baseado em informações oriundas de ministérios e órgãos governamentais nacionais apresentando dados, relatórios estatísticos, normas, decretos, regulamentações e leis. Assim, o trabalho está restrito às normas brasileiras e a suas instituições de ensino, tendo como principal foco a educação a distância e os sistemas utilizados, visualizando a grande escala de alunos que participam deste tipo de modalidade de ensino sem a presença de um tutor, em diferentes localizações do país.
3.1 A UTILIZAÇÃO DA LÓGICA DIFUSA EM AVALIAÇÕES DE