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Arter, nær truede arter: Sjette kriterium omhandler nær truede arter (se Tabell 5): Finnes det noen nær truede arter registrert i tilknytning til vannforekomsten? Oppslag i Artskart viser at det er to slike

Vedlegg IV i vannforskriften. Beskyttede områder

Vedlegg 4. Beregning av sårbarhet i Sandvikselva i henhold til utvalgte kriterier fra vannforskriften og naturmangfoldloven

B. Beregning av sårbarhet i Sandvikselva i henhold til utvalgte kriterier fra naturmangfoldloven Informasjon for beregning av sårbarhet etter utvalgte kriterier fra naturmangfoldloven hentes i hovedsak

6. Arter, nær truede arter: Sjette kriterium omhandler nær truede arter (se Tabell 5): Finnes det noen nær truede arter registrert i tilknytning til vannforekomsten? Oppslag i Artskart viser at det er to slike

termo, além de incentivar a uma expectativa em termos  da promessa que a tecnologia aparenta trazer.  Ambientes virtuais é termo preferido no MIT e na Nasa, e mundos virtuais é adotado nas universidades da Carolina do Norte e Washington (Heim, 1993, p.160, 161). Uma proposta alternativa apresentada por Steuer é qualificar realidade virtual como um tipo de experiência, ao invés de uma configuração de dispositivos. Espera-se assim que realidade virtual se torne operacionalizável para ser comparada a outras experiências provindas de outras mídias, para um melhor entendimento das variedades em ocorrências da experiência em realidade virtual.

Heim (1993), em seu livro The Metaphysics of Virtual Reality, tenderá para uma definição de realidade virtual multi-forme ao buscar no início da década de 1990 nos pioneiros das pesquisas e desenvolvimento da tecnologia e encontra algumas características ou pontos de vista para definição do termo, tendo em vista os caminhos de desenvolvimento deste complexo uso de tecnologias e experiências: Simulação, interação, artificialidade, imersão, telepresença, imersão de corpo inteiro e comunicação em rede.

Em simulação2, Heim cita o avanço das apresentações gráficas, como em texturas e

iluminação em ambientes fotorealistas. Inicialmente utilizadas para treinamento militar em simuladores de voo, simulações passam a ser utilizadas também para inúmeras áreas de estudo, como física, engenharia, medicina, entretenimento e educação. Verifica-se que esta constatação do início da década de 1990 desde então, ocorre quase sempre presente no uso diário de tecnologia. Desde efeitos especiais em filmes até complexos algoritmos  de inteligência artificial em jogos além de técnicas de renderização que aumentam de maneira acelerada o nível de padrões gráficos e realismo visual em jogos de computador. Um aspecto fundamental citado por Heim é a interação: qualquer dispositivo eletrônico representativo pode ser considerado também a realidade virtual. A exemplo da metáfora de mesa de trabalho em sistemas operacionais, onde se interage por exemplo com a lata de lixo. É interessante a exemplificação do conceito do termo realidade virtual apresentado neste caso: se trata de uma lata de lixo apenas representativa, como em um filme ou um desenho, mas o fato é que através da funcionalidade, pode-se jogar conteúdo digital, como documentos ou trabalhos produzidos “fora”(deletá-los), sendo observada desta maneira como uma ação real, no entanto, fora do ambiente virtual, único local de acesso à lata de lixo, ela não existe, portanto é dita virtual. Ainda, acerca do que pode ser dito artificial, Heim chama a atenção para que seja utilizada uma forma adequada para definir realidade virtual, pois já vivemos em um mundo artificial. Desta forma, desde meias e sapatos que usamos, óculos e relógios, carros, que passam sobre estradas e pavimentos, prédios com salas mesas e cadeiras, televisão, enfim, vive-se em um mundo através de artifícios. Tal abrangência tornaria tudo artificial, sendo pois sem significado para descrever uma experiência de realidade virtual.

Imersão3, aqui descrito como imersão sensorial aos dispositivos, é uma visão pautada  nas

2 (Heim, 1993, p. 110) 3 (Heim, 1993, p. 112)

descrições de hardware e software:

“(...) O ambiente virtual imerge o usuário nas visões, nos sons e na tatibilidade específicos àquele ambiente. A imersão cria a sensação de se estar presente no mundo virtual, a sensação que vai muito além das entradas e saídas físicas. Como presença e imersão se coagem se mantém uma pergunta aberta à pesquisa em RV.” (Heim, 1993, p. 154)

Outra característica evolutiva citada por Heim é telepresença: Segundo o autor, através da realidade virtual, torna possível agir em um ambiente remoto utilizando por exemplo um robô. O usuário controla o robô e é capaz de perceber o ambiente imediato ao robô, mesmo estando distante. O fato é que o controlador do robô não está fisicamente no local do mesmo, está lá virtualmente, e ainda, como suas ações são efetivas, portanto reais, sente-se “presente”no sentido de se estar ciente do que ocorre lá, efetivo ao realizar ações ou tarefas como manipular objetos como se estes estivessem perto. Telepresença e presença são assuntos de grande importância e merecem ser tratados com maior precisão; esta discussão será apresentada mais adiante.

Conforme apresentado em descrição de realidade virtual por dispositivos, a imersão de corpo inteiro é citada por Heim como um dos ramos de desenvolvimento de realidade virtual. Myron Krueger, pioneiro neste tipo de interação abriria caminho para a utilização de uma linguagem mais natural àquela convencionada no mundo real para interagir com o computador. Hoje conhecemos a popularização desta tecnologia, através do

KinectTM da Microsoft, utilizado para videogames e da tecnologia da Softkinetic, empresa

desenvolvedora de interfaces controladas através de gestos que expande a utilização desta tecnologia em aparelhos eletro-eletrônicos domésticos, jogos e outros sistemas. Outra frente de desenvolvimento citada por Heim em realidade virtual é a comunicação em rede. Potencialmente, realidade virtual também pode ser entendida como um instrumento de comunicação, onde o ambiente virtual, é constituído pela composição da comunicação das partes, um exemplo simples é o próprio telefone. Através do uso de tecnologia que permita uma interação mais abrangente, verbal, gestual, corporal, chama-se a atenção para o que Lanier designa de “comunicação pós-simbólica”, onde usuários podem  se comunicar sem de fato utilizarem palavras ou referências do mundo real, abrindo a possibilidade para linguagens cinéticas e cinestéticas (Heim, 1993, p. 116) ou de modificarem o próprio ambiente, em conjunto, a partir do próprio ambiente em que se encontram (Heeter, 1992, p. 6).

“Telepresença é definida como a experiência de presença em um ambiente disponibilizado através de um meio de comunicação.” (Steuer, 1993, p.6)

De fato, a comunicação é um dos pilares que sustentam o desenvolvimento de realidade virtual. Segundo Biocca e Levy há uma certa comparação e analogia à evolução de outras mídias ao tratar realidade virtual como uma mídia. Os autores citam o exemplo em que, na década de 1940, alguns milhares de aparelhos de “tele-visão” estavam presentes em lares americanos, algumas décadas depois, estavam presentes em quase todos os lares. A partir de 1988, na engenharia e na indústria era introduzida a realidade virtual; segundo

os autores, a analogia lógica de esperar dispositivos de realidade virtual em todos os lares como com a televisão não pôde ser realizada em sua completude tendo em vista a heterogeneidade das configurações dos dispositivos, mas, ainda assim, se mostra aplicável ao que observamos hoje, como aos poucos os dispositivos de comunicação adquirem características antes desenvolvidas no campo da realidade virtual e tecem seu caminho na presença comum de utilitários eletrônicos (Biocca & Levy, 1995, p. 4).

Estas tendências apontam para uma possibilidade de compreensão de realidade virtual como um ponto de vista holístico intimidamente fundamentado em uma trajetória de evolução. A menção à declaração de Zeltzer pode trazer uma compreensão inicial do que se propõe  para a definição: “A verdadeira realidade virtual pode não ser alcançada com qualquer tecnologia que criemos. O holodeck pode permanecer eternamente uma ficção. No entanto, realidade virtual serve como o cálice sagrado para pesquisas” (Zelter, apud Heim, 1993, p. 122).

Ao ser feita a analogia de realidade virtual com o cálice sagrado,é possível entender sob uma ótica mais clara, do que se trata como realidade virtual mais como uma busca:

“Talvez a essência de RV não esteja na tecnologia, mas na arte, talvez uma arte da mais alta grandiosidade. Ao invés de controle ou da fuga, de entreter ou de comunicar, a promessa derradeira de RV está na habilidade desta de transformar, de redimir uma visão de realidade – Algo que as grandes artes tentam fazer e algo sugerido no próprio rótulo de realidade virtual, um rótulo que consolidado, que apesar de todas objeções e que soma um século de inovação tecnológica.” (Heim, 1993, p. 124)

Se por um lado existem tantos pontos de vista sobre o que realidade virtual é, o que visa e para onde caminha, ao mesmo tempo tornando amplo e talvez intangível uma simplificação do seu conceito, por outro, é possível encontrar uma convergência em pesquisas sobre termos utilizados para descrever a experiência em realidade virtual, especificamente, telepresença, presença e imersão.

TELEPRESENÇA, PRESENÇA E