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2.11.1 Sandman – O homem de areia – História em Quadrinho

Pérsia Antiga O Palácio Inimigo A Ampulheta do Tempo A Adaga do Tempo O Palácio do Sultão A Ilha do Tempo A Imperatriz do Tempo Babilônia Prince of Persia Quebrar a Maldição Viagem a Ilha do Tempo Luta contra o seu alter-ego Salvar à Imperatriz

Figura 29. Os Perpétuos – Desejo, Desepero, Delírio, Sandman, Morte, Destino, Destruição. Desenho de Gaiman

146 O personagem Sandman, ou Homem de Areia é uma referência mitológica encontrada em várias culturas por todo o mundo. Trata-se da entidade responsável por conduzir os homens ao mundo dos sonhos. Uma variante dinamarquesa se encontra no conto de Hans Christian Andersen, chamado Ole Lukoeje (ou Olavo fecha-olhos).

Muito comum como personagem de contos infantis e no folclore de vários países ao redor do mundo, é uma figura mitológica que sopra areia nos olhos das crianças para que elas durmam. No Brasil e em Portugal é conhecida como João Pestana.

Neil Gaiman (1988) cria o personagem para história em quadrinhos com o mesmo nome, para o selo Vertigo, voltado para produção de HQs destinadas ao público adulto, pela Editora DC Comics.

O personagem é o governante do mundo dos sonhos, chamado Sonhar e assim ele tem acesso a vários personagens humanos que entram em suas histórias de maneiras diversas. Além dele, existem ainda seus seis irmãos que são entidades antropomórficas de elementos comuns a todo ser humano: a morte, o destino, o desejo, o desespero, o caos, o delírio. Cada um com personalidade própria e história própria, influenciando na vida dos humanos tanto quanto o seu irmão Sonho, eles mesmos aparecem em participações especiais em narrativas.

A partir do mundo dos sonhos, Sandman pode ter acesso a qualquer dimensão, do mundo das fadas ao inferno, seja o céu ou o passado, como também o futuro. Gera-se um grupo coletivo de encruzilhada de dimensões de tempo e de espaço e que podem se tornar mote de futuras histórias a partir do caminho escolhido no mundo de Sandman.

O grau de interatividade é o tradicional do texto literário ou do cinema comum, mas a rede intrincada de histórias e as referências intertextuais de diversos clássicos literários, como também da cultura pop dos anos 90, enriquecem a narrativa.

O princípio é o mesmo utilizado por Homero, tendo como pano de fundo a Guerra contra Tróia. Cada personagem gera uma nova história, que vai tecendo uma rede sucessiva e interconectada de fatos mortais e imortais.

A narrativa-tronco é o reino dos Sonhos ou o mundo dos elementares, o espaço metafísico e multidimensional serve de linha condutora de coesão e coerência para construção das várias histórias ligadas à figura dos arquétipos dos Perpétuos. O mundo dos sonhos é a linha-mestra da malha da rede de narrativas.

147 2.11.2 Modelo de fluxo da hipernarrativa da história em quadrinho Sandman

Figura 306. Fluxo de multiplicação de micronarrativas por personagens e arquétipos

As histórias de Sandman fazem uma mitificação fractal de micronarrativas em redes utilizando o link dos arquétipos simbolizados pelos sete perpétuos. Os Perpétuos consituem uma família de eternos, representando as forças originais que influenciam os seres humanos, onde são personificados o sonho, a morte, o desejo, o delírio, a destruição, o destino e o desespero.

O termo fractal vem do latim da palavra fractus que significa irregular e também do verbo latino frangue que por sua vez significa fraturar. Fractal é uma concepção matemática, consiste de uma figura geométrica n-dimensional com uma estrutura complexa e pormenorizada em qualquer escala.

Aplicada à rede de narrativas multilineares e hipertextualizada, significa que as micronarrativas funcionam como módulos auto-similares e independentes em escala em suas seções fractais de enredo. Tais seções podem ser identificadas como uma réplica em escala menor, obedecendo ao protocolo constituitivo das narrativas ficcionais da macro e mega narrativa em rede, que está estruturada em torno da linha-mestra do enredo ou a trama-tronco.

Assim, podem ocorrer padrões provenientes da técnica da narrativa ficcional identificáveis nas micronarrativas constituintes da malha da narrativa em rede, que podem multiplicar-se em ritmo constante partindo de uma maior complexidade para o todo sem, contudo, perder as características essenciais da linha-mestra da narrativa.

O autor Neil Gaiman compõe complexas referencias metalingüísticas, que geram uma manifestação de intertextualidade bem intrincada como efeito técnico-narrativo, tais como:

Os Perpetuos

O Sonho O Delirio A Morte O Destino A

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 Em Um jogo de você, edição 32, a história em quadrinho usa elementos provenientes das histórias fantásticas do escritor americano Jonathan Carroll.

Em Vidas breve, edição 41, a narrativa se refere às pestes mortais que assolaram a Europa.

A edição 50, Espelhos Distantes – Ramadan, utiliza o recurso gráfico de legendas, balões e desenhos no estilo árabe, fazendo referências a Arábia, que é o local onde passa os acontecimentos da história.

 A edição 74, Exílio, usa o mesmo artifício, só que com desenhos, balões e as legendas em estilo oriental, devido a narrativa tratar de um personagem um chinês andando no deserto.

 Referências diretas à obra de William Shakespeare, que aparece em três edições: Casa de Bonecas – Homens de Boa Fortuna, n. 14; Terras dos Sonhos – Sonhos de uma Noite de Verão, n. 19 e O Despertar – A Tempestade, n. 75.

Citando Connell (2008), no prefácio da edição Entes queridos:

As primeiras histórias de Sandman, aproximadamente, por mais brilhantes que fossem, pareciam irregulares: obras de gênio, mas carentes de um centro definido, sem direção definida. Até que, a partir de Vidas Breves, a coisa toda passou a ganhar velocidade e forma impressionantes: os desvios e digressões das primeiras histórias começam a se unir num único e atordoante movimento final: não é inadequado fazer comparações com a estrutura de uma sinfonia. (p. 9).

149 3 MAPEANDO A CIBERNARRATOLOGIA