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Klastrup (2003, p. 177) argumenta que “[...] a necessidade de interação social se reflete na concepção e desenvolvimento”265 dos jogos on-line, deslocando aquele que seria o foco da

experiência dos jogos de aventura single-player, no qual o jogador é guiado por questões como “onde está o personagem Y que detém as informações necessárias para mim agora?”, para outro quadro no qual as perguntas são “em qual jogo provavelmente eu acharei pessoas mais interessantes?” e, quando se entra no jogo, surgem questionamentos como “onde estão meus amigos?” e “para sobreviver a essa jornada, quantas pessoas eu preciso me socializar no caminho?” (KLASTRUP, 2003).

Como diversos autores têm argumentado, é crucial para o design de um sistema considerar uma camada social nos sistemas de computação. O desenvolvimento de comunidades on-line estaria diretamente envolvido com esse aspecto (KLASTRUP, 2003; WADLEY et al., 2003). Além de incluir o apoio a interações sociais e o planejamento e desenvolvimento de políticas e normas sociais, a noção de sociabilidade incorpora também as características de design da tecnologia de mediação que tanto orientam e regem, quanto influenciam os comportamentos on-line (WADLEY et al., 2003).

Embora a maioria das análises empreendidas pelos autores discutidos anteriormente refiram-se a um tipo de ambiente muito distinto de League, o MOBA utiliza muitas das estruturas de outros tipos MMOGs a partir de estratégias de design para encorajar os jogadores a se agruparem. Ducheneaut, Moore e Nickell (2007), Nick Yee (2009), Taylor e Jakobsson (2003) e T. Taylor (2004) chamam uma dessas característica de interdependência entre os personagens.

Ao olhar para a comunicação mediada por computador em EQ, o pesquisador americano Yee (2009) argumenta a favor da relevância por detrás da sociabilidade projetada. Sendo EQ um jogo difícil para progredir sozinho, uma vez que os diferentes personagens são altamente dependentes um dos outros, esta situação promove uma cultura de busca e assistência constante, ao passo que a arquitetura social do MMORPG oferece modos pelos quais os jogadores podem auxiliar uns aos outros. Para Yee (2009), jogos como EQ possuem uma arquitetura social que, em parte, é uma forma de engenharia social que torna possível determinadas ações do jogo. Todavia, para Simon, Boudreau e Silverman (2009), a socialidade jogada é uma parte relevante da vida social on-line, em que os jogadores apropriam e usam jogos para atenderem às suas próprias necessidades e desejos.

Essa relação de interdependência dos jogadores, as guildas criadas por eles, os agrupamentos dos jogadores e demais recursos de engenharia social são formas pelas quais os desenvolvedores de jogos on-line costumam promover o engajamento social, a criação de uma comunidade e a interação entre os sujeitos nesses ambientes (DUCHENEAUT; MOORE; NICKELL, 2007; DUCHENEAUT et al., 2006; TAYLOR e JAKOBSSON, 2003, 2006a; TAYLOR, 2004; KLASTRUP, 2003, 2010; YEE, 2009). Embora nos MMOGs os jogadores sejam postos a competiram entre si, eles também são estimulados a trabalharem juntos em equipe e podem, na medida dos seus próprios interesses pessoais, construírem relacionamentos mais efêmeros ou duradouros. Eles oferecem, em síntese, muitas oportunidades de interação social (KOLO e BAUER, 2004; DUCHENEAUT e MOORE, 2004), embora nem sempre signifique socialização entre os sujeitos, como discuti anteriormente.

Isso denota, por sua vez, que tomar as estruturas sociais dentro dos jogos como fixas é uma suposição defeituosa, uma vez que a realidade social vivida nesses ambientes é tão dinâmica quanto a própria realidade social mais ampla, um processo contínuo e, portanto, jamais um conjunto de regras imutáveis. Logo, a própria realidade social de qualquer ambiente on-line está propensa a mudar, não apenas pelas alterações advindas pelas imposições do design (sociabilidade projetada), mas também em decorrência das próprias interpretações dos sujeitos (sociabilidade jogada) – assim como a própria consequência das dinâmicas da gameplay projetada e jogada (playability). Ambas as formas de sociabilidade flutuam pari passu ao tempo e as normas sociais.

Ducheneaut, Moore e Nickell (2007) reconhecem que os desenvolvedores de jogos buscam promover inúmeras interações entre os jogadores de seus títulos, pois reconhecem que esses encontros são primordiais para o sucesso de seus mundos virtuais, como reforçou o designer de

EQ, Brad McQuaid (2002, on-line), na época em que o MMORPG liderava o gênero: “em EverQuest, forçamos a interdependência de várias maneiras e, embora tenhamos sido criticados por isso, acho que é uma das razões por trás do nosso sucesso e liderança atual”266. Trata-se da

inserção de regras de jogo que exigem a socialização (KLASTRUP, 2003).

Acerca dessa questão, Aarseth (2009) menciona uma ética de trabalho peculiar, ao descrever a necessidade da interação social incorporada nas estruturas sociais e forçada como consequência da dinâmica de gameplay em MMORPGs, responsável por obrigar um grupo de jogadores a terem de se encontrar com um grau elevado de regularidade caso queiram progredir de modo eficiente no jogo, mesmo quando as interações sociais possuem como objetivo consecutivo a conquista de realizações em um nível pessoal. Para ele, a falha em um grupo corresponde a um erro na procura pelo nivelamento e, por conseguinte, os jogadores estarão postos na busca por outro grupo267.

Os MOBAs, como os MMORPGs, são um tipo de jogo massivo no qual, segundo Aarseth (2009, p. 115) pontuou, subsiste um mecanismo dotado de uma “crueldade social automática”268, visível em muitos momentos do jogo, que é tão elegante quanto antiética. Em

determinado momento, Hidaka Sana menciona uma experiência de jogar em grupo (preferencialmente com amigos) que é requisitada em níveis mais elevados: “[Jogar com amigos] fica mais difícil, mas é bem melhor, porque como tu tá com alguma pessoa é uma vantagem269, então o time inimigo vem mais forte [...]” (sic). Essa ideia aponta para o fato que

tenho argumentado até aqui, a partir da aproximação com as constatações advindas de vários pesquisadores: a quase impossibilidade de se jogar só, ao ponto de chegar a, inclusive, ser desestimulante (FALCÃO, 2014a).

Assim como em WoW, EQ, SWG e demais jogos, LoL encoraja os jogadores a formarem grupos usando dois mecanismos básicos por meio da criação de uma complexa rede de interdependências construídas entre os jogadores: os campeões possuem classes e subclasses com funções e um conjunto de habilidades específicas que se complementam e são

266 Livre tradução: “In EverQuest, we forced interdependence in several ways and although we’ve been criticized

for it, I think it’s one of a couple of reasons behind our success and current lead”.

267 Sugiro, por exemplo, uma consulta ao trabalho de Falcão (2014a) para exemplos práticos a respeito dessa

dinâmica no caso específico de WoW.

268 Livre tradução: “The automatic social cruelty of this mechanism is as elegant as it is unethical”.

269 Dentre as vantagens mencionadas por Hidaka Sana, estão a possibilidade de construir estratégias e táticas

antecipadamente com um parceiro em uma fila solo/duo, realizar rotações conjuntas pelo mapa, conseguir uma melhor sincronia nas ações a partir da comunicação que se estabelece entre eles por meio de aplicativos de voz de terceiros, por exemplo.

estimuladas270. Classes e subclasses, contudo, não se confundem com rotas e posições no jogo,

embora cada subclasse naturalmente se dirija para uma posição determinada.

Desse modo, o agrupamento com jogadores de classes, subclasses e funções diferentes deve aumentar a eficácia da equipe, na medida em que cada campeão deve ser distinto um do outro com um conjunto de mecânicas de jogo específicas. Em segundo lugar, os modos de jogo disponíveis são todos voltados para composições de equipes, sejam elas aleatórias (pugs) ou predefinidas (premade), embora o jogador possa disputar uma partida personalizada mais flexível (1 vs 1, 2 vs 2 e assim por diante), apesar de ser necessário uma quantidade de mínima de membros e de tempo em jogo para que possa ganhar recompensas (espólios e pontos de experiência).

Enquanto que o primeiro aspecto está estreitamente ligado com a descrição de Ducheneaut et al. (2006), o segundo é um pouco mais específico. Para eles, a maioria das masmorras e missões (quests)271 em WoW possuem um alto grau de dificuldade, o que as impede de serem

abordadas sozinhas. Assim, os jogadores são “incentivados” a formarem uma party (com cinco jogadores, geralmente) ou mesmo uma raid (40 jogadores, segundo eles) para que as chances de sucesso e de conclusão sejam altas, permitindo adquirir os valiosos itens dropados272 de

monstros chefes nesses locais específicos. Trata-se de uma forma de estruturar as atividades no jogo para interações máximas, no intuito de ampliar o apelo em seus mundos a partir da implementação de uma sociabilidade projetada, em outras palavras, por meio da estruturação de atividades do jogo para que os jogadores tenham muitos “incentivos” e “oportunidades” geradas pelo sistema para que possam formar relacionamentos (DUCHENEAUT; MOORE; NICKELL, 2007).

Enquanto que em WoW existem associações de jogadores mais formais e longas, como as guildas, em LoL as equipes/times de jogadores foram, durante um longo período, as únicas

270 Por exemplo, tanques são melhores na linha de frente e em repelir o dano recebido, os lutadores são melhores

em combates corpo-a-corpo duráveis e magos são conjuradores que distribuem fontes intensas de dano à distância.

271 Não obstante LoL seja um jogo PvP (player versus player) com foco no enfrentamento no campo de batalha,

um recurso de missões era lançado periodicamente na forma de eventos, sendo o primeiro realizado em julho de 2015. Longe de ser igual a MMORPGs como WoW, a principal atividade de League não é cumprir tarefas ou

dropar itens, mas as missões, que foram testadas como essa denominação em um evento de junho de 2017 e passaram a integrar o cliente do jogo como um recurso fixo desde agosto de 2017, é aprofundar aspectos do jogo permitindo que novos objetivos e recompensas surjam. Para mais informações sobre esse recurso, e os problemas decorrentes da sua implantação, consultar o blog do desenvolvedor. Disponível em: https://goo.gl/6vwm1f.

272 Segundo Falcão (2014a), dropar é um neologismo derivado do inglês to drop. É comum, após derrotar um boss

(chefão) no jogo, que ele deixe cair espólios. A expressão, então, passou a ser usada como jargão em muitos jogos com dinâmicas semelhantes, ainda que em LoL ela seja raramente aplicável – são poucos os objetivos que necessitam ser dropados.

filiações nas quais eles poderiam perdurar por mais tempo – até a atualização mais recente do cliente ser implementada em 2017, haviam clubes abertos273 lançados em 2016 que

funcionavam, na realidade, como salas de bate-papo públicas, extintas de LoL em 2014 e retornando como clubes.

Embora uma equipe ranqueada formal seja uma equipe premade, estes podem ser também uma agregação predeterminada de jogadores que pouco ou quase nada se conhecem. A ideia de “equipe ranqueada” referia-se a uma fila de jogo formada exclusivamente para equipes de jogadores 5 vs 5 e 3 vs 3, a depender do mapa de jogo selecionado – extinta a partir da temporada 2017. Nessa fila, jogadores poderiam criar equipes a partir de algumas exigências como, na época, estar no nível máximo do jogo equivalente ao 30 e ter 16 personagens diferentes habilitados. Nessa fila, aqueles que criam equipes são considerados os capitães e podem convidar um total de oito jogadores, já que o limite era de nove por equipe. A cada jogador, era permitido participar de até cinco equipes. Essa fila foi substituída por outra, a fila flexível.

Nesse sentido, o intento desse tópico, portanto, é reforçar que a sociabilidade em LoL deve ser encarada como algo tão difuso quanto em MMORPGs como WoW, embora League seja ainda dotado de uma série de especificidades que tornam a formação e manutenção de laços duradouros algo que exige um considerável esforço por parte dos jogadores, uma vez que as limitações técnicas do design do MOBA (com a ausência de um mundo persistentes, por exemplo) e as parcas ferramentas sociais oferecidas pelo próprio jogo oferecem pouco ao jogador. A partir dessa introdução, o próximo tópico volta-se para refinar as noções sociabilidade e socialidade, tão difundidas nas pesquisas em ciências sociais, buscando traçar elementos que permitam uma compreensão de dois dos conceitos-chaves desta pesquisa. 3.4. A sociologia da sociabilidade e socialidade: uma breve incursão

As noções de “sociabilidade” e “socialidade” são cada vez mais utilizadas em uma abordagem conhecida como sociologia da vida cotidiana (AMIROU, 1989). É inegável que Georg Simmel (2006) é o grande precursor de uma sociologia da forma (“formante”), influência constante na sociologia maffesoliniana (LEMOS, 1997) e em diversos outros autores (CASTRO, 2016a, 2016b). Ele é apontado como o primeiro a dedicar uma análise acurada sobre o fenômeno da sociabilidade. Para Simmel (2006), a sociedade deve ser compreendida enquanto um processo que se cria em um embate entre formas e conteúdos. A variedade das formas de

273 Os clubes, embora ainda existam e possam ser criados, não possuem mais uma versão aberta desde que o

uma determinada cultura, sejam elas institucionais, simbólicas, técnicas etc., buscam enquadrar a vida, controlá-la e regulá-la. Contudo, segundo o “formismo” de Simmel (1949, 2006), a vida está constantemente impondo-se sempre contra os limites advindos da forma. “A vida necessita da forma para ‘ex-istir’, da mesma maneira que ela deve estar para além das formas” (LEMOS, 1997, p. 16).

Segundo Simmel (2006), o conceito padrão de sociedade diz respeito a uma interação psíquica entre os indivíduos. Esse tipo de definição, todavia, não permite que uma série de eventos limítrofes possam coexistir ou mesmo nela se adaptarem. Para exemplificar e demonstrar os problemas decorrentes da adoção dessa definição de sociedade, o sociólogo alemão oferece uma relação entre duas pessoas que cruzam olhares fugazmente ou que se esbarram em uma fila da bilheteria, argumentando que não seria possível afirmar que elas estariam se sociando. Conforme essa perspectiva, a sociação seria ainda tão inicial e passageira que apenas se poderia falar em sociação, segundo seu padrão, no momento em que tais efeitos recíprocos passam a ser mais intensos e frequentes, o que precisaria ainda considerar um conjunto de outros efeitos diversos que, no geral, fossem análogos.

De acordo com Simmel (2006, p. 16, grifo do autor),

[...] estaríamos, porém, nos aprisionando ao emprego superficial do termo – certamente útil para a práxis externa – se condicionássemos a denominação “social” somente às interações duradouras, àquelas que já tenham sido objetivadas em formas que se constituem em unidades perfeitamente caracterizadas como: Estado, família, corporações, igrejas, classes, associações etc.

Para além dessas formas de sociabilidade tradicionais, há uma quantidade inumerável de relações e modos entre indivíduos que aparecem em abundância na vida cotidiana, embora pareçam insignificantes em casos isolados, mas que, dotados nas formalizações constituídas como oficiais e abrangentes, sustentam as relações sociais na sociedade tal como conhecemos (SIMMEL, 2006). Os fatos sociais não são somente sociais, mas possuem conteúdos objetivos, de tipos diversos desde sensoriais, psicológicos, espirituais ou técnicos, corporificados que geram a totalidade da vida social. Para Simmel (2006), os laços de associação constituídos entre os indivíduos são continuamente feitos e desfeitos, para serem, novamente então, refeitos, construindo um fluxo sucessivo e “uma pulsação que atam os indivíduos mesmo quando não atingem a forma de verdadeiras organizações” (SIMMEL, 2006, p. 17).

Milhões são as relações, cujos exemplos citados por Simmel (2006) são escolhidos aleatoriamente, praticadas de uma a uma pessoa que, de maneira direta, une os sujeitos ininterruptamente, sejam elas duradouras (sociabilidade) ou momentâneas (socialidade),

conscientes ou inconscientes, consequentes ou inconsequentes. Em todas essas interações, para o sociólogo alemão, “encontramos a reciprocidade entre os elementos que carregam consigo todo o rigor e a elasticidade, toda a variedade policromática e a unidade dessa vida social tão clara e tão misteriosa” (SIMMEL, 2006, p. 17). Repousa no pensamento de Simmel (2006) uma clara aproximação e defesa das relações passageiras, reconhecidas como atos de socialidade274,

como um substrato que guia e no qual toda a sociedade está firmada, até mesmo os grandes sistemas e organizações supra-individuais, dos quais o conceito de sociedade está intimamente relacionado e cuja vida se efetua por um fluxo ininterrupto.

Estes, por sua vez, não passam de cristalizações de efeitos recíprocos diretos, vividos a cada instante e durante toda a existência, de indivíduo para indivíduo. Assim, o sociólogo alemão constitui um conceito de sociedade no qual os indivíduos estão sempre em ligação uns com os outros, por meio de uma recíproca influência que exercem entre si e, também, a partir da mútua determinação que praticam uns sobre os outros. De acordo com esse caráter funcional, no qual os indivíduos sofrem e fazem pari passu, ele propõe falar de sociação, não de sociedade, uma vez que esta estaria fundamentada por constantes e incessantes práticas de sociação, já que a ideia de “sociedade” estaria vinculada a, nada menos, que um círculo de indivíduos conectados uns com os outros por efeito das relações síncronas.

O autor procura desconstruir o conceito de sociedade, enquanto unidade social coesa, ao desvelar que o social é composto por uma ideia de unidade pertencente a um sistema que funciona por meio de influências recíprocas de seus atores, por uma variedade de relações que moldam e sem as quais essa dita “sociedade” jamais funcionaria. Esta, para Simmel (2006, p. 18), não seria uma substância ou algo concreto, mas um acontecer que “recebe de outrem ou comunica a outrem um destino e uma forma”.

Nesse intento, se a sociedade é concebida como a interação entre indivíduos, ou seja, a ação mútua entre eles, Simmel (2006) defende que a função, objeto e tarefa dessa ciência específica, chamada por ele de “sociologia pura ou formal”, deveria se dedicar ao estudo e descrição das diferentes formas de interação, responsável por colher dos fenômenos o seu momento de sociação. Conforme o autor, a interação surge sempre a partir de certos impulsos ou pela procura de determinadas intenções, que fazem com que os sujeitos entrem em uma

274 O pesquisador brasileiro Fábio Castro (2016a, 2016b), para quem Simmel é um pensador central para a pesquisa

em comunicação e em cultura, advoga um problema de tradução da obra simmeliana que, inadequadamente, utiliza o termo “sociabilidade” quando, na realidade, o que o sociólogo alemão estaria se referindo são formas de “socialidade”, ao passo que Simmel também realiza uma crítica ao conceito mais amplo. Sou adepto, particularmente, dessa perspectiva e compartilho desse entendimento que apresenta a questão comunicativa como sendo constitutiva da própria noção de socialidade e sociabilidade.

relação de convívio com outros, “de atuação com referência ao outro, com o outro e contra o outro” (SIMMEL, 2006, p. 60). A interação social em um encontro não é uniforme, mas pode assumir uma variedade de formas que dão distintos significados à interação.

A abordagem simmeliana define várias formas de interação: troca, conflito, dominação e subordinação, imitação, representação, divisão do trabalho, coesão perante o mundo exterior e simultaneidade da união interna, além de tantas outras incontáveis formas próximas, que se encontram tanto em instituições mais amplas, quanto em uma família, como na camaradagem de um time de esporte eletrônico, ao meu ver.

Neste sentido, Simmel (2006, p. 60) define conteúdo e matéria de sociação como “tudo o que existir nos indivíduos e nos lugares concretos de toda realidade histórica como impulso, interesse, finalidade, tendência, condicionamento psíquico e movimento nos indivíduos”, tudo aquilo que se manifesta nele de maneira a mediatizar os efeitos dos outros e sobre os outros. Essas matérias que completam a vida, estímulos que a empurram, não possuem natureza social per se. Passam a serem sociais quando “[...] transformam a mera agregação isolada dos indivíduos em determinadas formas de estar com o outro e de ser para o outro que pertencem ao conceito geral de interação” (SIMMEL, 2006, p. 60).

Para Simmel (2006), embora os interesses, dos quais resulta a sociação, sejam múltiplos, as formas pelas quais eles se efetivam podem ser idênticas. Por sua vez, um mesmo interesse pode ser realizado por diversas formas de interação, ou seja, conteúdos divergentes podem ser análogos à forma em que se apresentam, assim como a matéria pode continuar a mesma, ao passo que a comunhão dos atores que a mantém trilha uma pluralidade de formas. Assim, as formas tornam-se autônomas e independentes, não correspondendo, de modo orgânico, a uma dada associação concreta, o que significa que um estilo de relação específico em um grupo pode