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A questão mais relevante que se coloca aos estudiosos dos e-sports é que precisam observar o fenômeno como o híbrido que ele é, e deve assim ser considerado: mídia, tecnologia, jogo, entretenimento e, finalmente, esporte. Uma definição e compreensão do e-sport como objeto, enquanto atividade competitiva organizada baseada em jogos digitais, implica em não escapar ou ignorar a teia de relações que esta modalidade enseja e estabelece junto às tecnologias da comunicação e informação, aos media, ao entretenimento, ao esporte e à publicidade, dentre outras esferas no contexto da comunicação e da cultura contemporâneas.

Embora o movimento seja voltado para uma analogia para com o esporte, há diferenças fundamentais que, conforme argumentei brevemente, precisam ser salientadas. Um dos principais problemas acerca da própria definição de esporte, enquanto consequência de processos socioculturais de longínqua data, diz respeito a uma necessária autonomia em relação à esfera tecnológica e econômica para que uma definição seja realizada. O e-sport consiste em um fenômeno cultural complexo, na medida em que a ele se vincula uma diversidade de fatores sociais, tecnológicos, econômicos, comunicacionais e esportivos ainda em disputa e formação (DENANI, 2017). Similar ao apontamento de vários pesquisadores (JONASSON e THIBORG, 2010; BOROWY e JIN, 2013), o sociólogo francês do esporte, Nicolas Besombes (2016a, 2016b), discorre que, à primeira vista, existem numerosas semelhanças entre o esporte eletrônico e o esporte moderno – articulação essa estrutural, produtiva e midiática.

Um rápido panorama geral listado por ele revela pontos de convergência entre os dois fenômenos, de forma que subsiste um esforço por parte do mundo dos jogos digitais competitivos para a profissionalização de suas práticas e atores (HÉAS e MORA, 2003). Conforme já argumentei, a apropriação de algumas das características da forma e estrutura esportiva por parte dos e-sport busca emular códigos de uma prática social legitimada, por sua vez, com a esperança de adquirir o reconhecimento de uma dada sociedade que regularmente estigmatizou a prática do jogo digital enquanto causa de dois grandes males: vício e violência, sobretudo (BESOMBES, 2016a, 2016b; HEMPHILL, 2005; JONASSON e THIBORG, 2010; JONASSON, 2016). Longe de um consenso, o debate ainda divide diversos setores da sociedade, muitas vezes problematizando a inadequação das analogias entre o esporte moderno e o jogo pro.

A abordagem de Besombes (2016a, 2016b), embora possua particularidades que a diferenciam e até se opõem ao trabalho de Jonasson (2013, 2016), assemelha-se ao esforço empreendido por Jonasson e Thiborg (2010) no desenvolvimento de uma comparação dessas

duas práticas sociais, buscando dissolver o aspecto esportivo do e-sport para se chegar às questões centrais acerca da atividade – definir as originalidades e especificidades da prática. A análise é guiada por meio do confronto de quatro critérios de uma das definições do esporte (relevância motora, competição, regulamentação e institucionalização) à prática competitiva do jogo pro, utilizando como exemplo o jogo League of Legends.

Para o autor, o MOBA da americana Riot Games, pode ser uma forma bem-sucedida da organização esportiva eletrônica do futuro. A empresa organiza um modelo inspirado na estrutura esportiva moderna que tanto profissionaliza os jogadores, ao proporcionar-lhes uma remuneração regular, quanto à prática, ao oferecer maior legibilidade de sua operação para a audiência. Este caso, para Besombes (2016a, 2016b), pode se tornar uma norma dentro de alguns anos.

Os fluxos de mídia, comunicação e informação definem, hoje, a lógica e a estrutura das relações sociais de maneira considerável, uma situação responsável por afetar praticamente todas as dimensões da vida e da atividade cultural contemporâneas (HUTCHINS, 2006, 2008). Acerca da experiência midiática nos e-sports, a pesquisa de Hutchins (2006, 2008) é particularmente interessante ao analisar as alterações da intricada inter-relação entre jogos digitais, mídia e esporte na contemporaneidade. O autor oferece uma das primeiras tentativas sistemáticas no intuito de interpretar essa complexa relação, a partir da análise dos fundamentos coreanos do World Cyber Games (WCG).

Na opinião dele, os e-sports (seus eventos e seus atores, principalmente os ciberatletas) não podem ser explicados completamente usando referência a estudos isolados existentes sobre os campos do jogo digital, da mídia, do esporte, dos eventos ou das competições esportivas organizadas, ou seja, o ponto-chave da interpretação da atividade estaria na impossibilidade de dissociar a mídia da produção do evento. Não se pode pensar em termos distintos de esporte e mídia ao se considerar eventos como o WCG e o jogo competitivo profissional. Na realidade, o fenômeno reivindica uma compreensão necessariamente híbrida do e-sport como esporte e mídia, “[...] um termo que significa a interpenetração contínua do conteúdo da mídia, do esporte e das tecnologias de informação e comunicação em rede”195 (HUTCHINS, 2008, p. 851).

Esta proposição implica em uma mudança no pensamento acerca dos jogos digitais e de sua relação com formas sociais e meios tradicionais de comunicação, argumentando em favor do desenvolvimento de uma sociologia da mídia que esteja atenta (e em sintonia) às

195 Livre tradução: “[…] a term that signifies the seamless interpenetration of media content, sport and networked

transformações da atividade do jogo na Era da Informação. De maneira similar, Roger Silverstone (2002) defende que o jogo faz parte das dimensões e texturas da experiência e, ademais, assinala que a própria cultura popular sempre foi uma cultura lúdica. Para ele, o jogo precisa ser estudado como um relevante instrumento para análise da experiência midiática, assim como o próprio estudo da mídia requer uma atenção à brincadeira como sendo uma atividade central no seio da vida cotidiana.

Hutchins (2006, 2008) reforça que a compreensão de uma realidade social cada vez mais midiatizada necessita de uma investigação sociológica contínua de uma gama abundante de atividades de jogo, questionando a ausência de estudos que contabilizem de modo adequado a evolução, existência e o caráter do jogo competitivo organizado em ambiente de mídia digital. A perspectiva do pesquisador é de que o WCG é um jogo, computação, mídia e esporte de uma só vez, marcado por um formato de apresentação familiar, mas desconhecido em seu conteúdo. O evento da WCG provou que as tecnologias de produção, disseminação e observação habilitadas pela internet, assim como a noção de “esporte” e jogos digitais como uma forma de conteúdo midiático, fundem-se para criar um fenômeno híbrido, cujo resultado é simultaneamente um jogo, mídia, computação e evento esportivo. O reconhecimento de Hutchins (2006, 2008) da natureza mediada dos e-sports levanta uma série de questões acerca das experiências que a prática competitiva – e o subsequente desenvolvimento de um ethos de profissionalismo nos video games – fornece aos seus participantes (jogadores, espectadores e demais atores), bem como a crescente valorização dessas experiências na vida contemporânea. A introdução de eventos desse tipo são indícios de uma transformação em larga escala nos sistemas e ações sociais que demarcam uma mudança no modo como a relação entre mídia e esporte ocorria, deixando de ser uma inter-relação estrutural para dar lugar a uma integração material, graças ao que Hutchins (2006, 2008) chama de revolução da tecnologia da informação e a uma progressiva e acelerada expansão da disponibilidade, capacidade e popularidade das tecnologias de comunicação digitais interativas.

Embora a mídia moderna e o esporte sejam fenômenos relativamente recentes, ambos certamente existiam antes com origens que se prologam no decorrer dos séculos XVIII e XIX (HUTCHINS, 2006, 2008). A despeito da tentação de recair no equívoco de pensar que uma aproximação entre mídia e esporte date dos últimos anos – como, de certo modo, indicam as pesquisas de Borowy (2012) e Borowy e Jin (2013) –, tanto um quanto o outro se desenvolveram pari passu e simbioticamente, segundo Hutchins (2008), e em conjunto com outros fatores. Certamente, contudo, as mudanças na escala e capacidade das tecnologias de

comunicação e transporte, assim como a padronização e normatização inter-relacionadas dos passatempos pré-esportivos, constituíram fundamentais transformações na aparência e estrutura de ambos.

No escopo das constantes transformações sociais e culturais desencadeadas pelos efeitos cumulativos do neoliberalismo, globalização, TICs, propagação de tecnologias transnacionais de comunicação em rede, dentre outros, os jogos estão desempenhando um papel cada vez mais relevante no âmago desse processo em áreas tão diversas como o esporte, por exemplo, por meio de sistemas de comunicação e mídia que constituem o atual ambiente físico e simbólico de produção, distribuição e consumo de jogos digitais e denauspráticas esportivas contemporâneas.

Para abordar a complexa interface entre a tríade jogos digitais, esporte e mídia, Hutchins (2006, 2008) desvia seu olhar das ênfases textual, narrativa e estética, abundantes nos Game Studies, ao contemplar esta tríade de aspectos no campo social mais abrangente, utilizando-os para demonstrar como relações e formas sociais são produzidas e transformam-se no decorrer do tempo. “Um resultado desta estratégia é que o jogo competitivo organizado passa a ser tratado como muito mais do que uma moda passageira; em vez disso, representa o surgimento de um novo fenômeno, o e-sport”196 (HUTCHINS, 2008, p. 854). Isto implica, portanto, em

uma reavaliação da relação entre jogo digital, mídia e esporte com o objetivo de melhor caracterizar a realidade da vida social contemporânea.

Embora a análise empreendida por Hutchins (2006, 2008) seja uma que procure relacionar, neste contexto, o esporte moderno, transformações e rupturas não implicam necessariamente na obsolescência desde – e, por conseguinte, a teia de significados que este aciona acerca do que é popularmente compreendido como mídia e esporte. Ao invés disso, trata- se de um processo natural de atualização das práticas esportivas no contexto da informatização da sociedade. Ainda assim, tanto o WCG quanto as atividades dos ciberatletas sinalizam para um fenômeno diferente, seja em seu carácter singular, seja em sua dinâmica original: “este termo [e-sport] foi inventado e entrou no uso (semi-)popular porque o jogo competitivo organizado representa tanto a continuidade quanto a descontinuação marcada com a relação estabelecida entre a mídia de transmissão e o esporte”197 (HUTCHINS, 2008, p. 857).

196 Livre tradução: “An outcome of this strategy is that organized competitive gaming is treated as much more than

a passing fad; instead representing the emergence of a new phenomenon, e-sport”.

197 Livre tradução: “This term has been coined and entered into (semi-)popular usage because competitive

organized gaming represents both continuity and marked discontinuity with the established relationship between broadcast media and sport”.

A despeito de eventos competitivos de e-sports possuírem notáveis semelhanças que reproduzem a conduta e a forma do esporte moderno (cf. BESOMBES, 2016a, 2016b; HUTCHINS, 2006, 2008; JONASSON; THIBORG, 2010; JONASSON, 2016), como já argumentei198, há distinções. Para Hutchins (2006, 2008), uma observação mais acurada sobre

WCG revela um esporte novo originado da forma, da lógica e da estrutura da mídia – dos fluxos de comunicação e de informação a partir dos quais toda a competição decorre em ambientes constituídos digitalmente e nos quais os confrontos apresentam-se indissociáveis da tecnologia responsável por providenciar a plataforma para a competição. Na definição do autor, o e-sport trata-se de um “esporte midiático” (HUTCHINS, 2008, p. 853)199 distinto, em que a soma

dessas relações mencionadas cria um fenômeno e produto que advém de uma cultura da mídia.

O e-Sport nasceu em e da mídia, que altera os parâmetros de competição em

termos de como ele é conduzido - na tela e no espaço digital - e a dinâmica do “jogo-competição” (Elias e Dunning, 1986) que, ao contrário do futebol ou do hóquei no gelo, é determinado por uma interface técnica e as possibilidades programadas contidas num jogo de computador200 (HUTCHINS, 2008, p. 857,

grifo meu).

Embora o pesquisador aponte para as polaridades acerca das regras, o meio ambiente ou o “mundo” no qual a competição é conduzida, a dinâmica de interação e as variáveis que afetam as escolhas realizadas pelas equipes e jogadores enquanto diretamente distintas entre um jogo digital e um esporte moderno, o trabalho de T. Taylor (2012) aponta para similaridades que subsistem entre ambas as camadas mencionadas por Hutchins (2008) – como a estruturação e negociação das regras durante torneios pro, por exemplo.

Ham, um dos interlocutores desta pesquisa, ao discorrer sobre a camaradagem entre equipes existente no cenário local de League, fornece um exemplo que demonstra essa aproximação ao se referir a uma forma de jogo informal – que tanto revela uma certa compreensão acerca do amadorismo por ele, quanto evidencia o próprio caráter coloquial e informal do e-sport nas dinâmicas da comunidade local:

eu até comparo com time de pelada de futebol, que tem, tipo, a galerinha que se encontra no fim de semana pra jogar uma pelada organizada, que tem times

198 A exemplo de equipes, pontuações, medalhas, nações, uma filosofia que explicitamente empresta do movimento

olímpico reconhecível de modo imediato e a transmissão televisiva de jogos entre jogadores e equipes (com um quadro que inclui comentaristas, analistas, narradores etc.) para uma audiência que assiste, tanto em canais fechados (no caso do Brasil), quanto em sites de transmissão pela internet.

199 Livre tradução: media sport.

200 Livre tradução; “e-Sport is born in and of media, which alters the parameters of competition in terms of how it

is conducted - on-screen and in digital space - and the dynamics of the ‘game-contest’ (Elias and Dunning, 1986) which, unlike football or ice hockey, is determined by a technical interface and the programmed possibilities contained within a computer game”.

e tal. Eu acho meio parecido, é um negócio meio amador, mas todo mundo se conhece, acho bacana. (sic)

De toda forma, o esporte como mídia significa uma compreensão do e-sport como produto dos fluxos de mídia, comunicação e informação. Nessa amálgama, a competição intensa constitui-se em ambientes desenvolvidos digitalmente e as correspondências entre jogadores e equipes são indissociáveis por meio das redes de computação que fornecem a plataforma de competição.

A despeito do esporte moderno ter sofrido uma série de transformações ao longo da segunda metade do século XX, advindas do impacto comercial das indústrias de mídia no esporte e na televisão, a partir da implantação de um modelo esportivo espetacular argumentado tanto por Borowy (2012), Borowy e Jin (2013) quanto por Hutchins (2006, 2008), o esporte moderno mantém-se firmemente arraigado em um carácter físico corpóreo, estruturado por um “padrão” de jogo intensamente físico na maioria das vezes. Contrastando com essa perspectiva, o e-sport estrutura-se a partir de códigos de computador e uma interface digital, testemunhando um momento histórico significativo na criação de conteúdos de mídia, esporte e tecnologias de comunicação e informação em rede por meio da interpenetração sucessiva e contínua de esferas até então previamente distintas.

O jogo pro, portanto, é conduzido a partir de tecnologias de comunicação e computação em rede, o que é distinto do festival ou produto promovido pelos esportes modernos. A Olimpíada, por exemplo, é um evento de mídia televisionado que depende do alcance global das plataformas de televisão, que atuam na manutenção e perpetuação da sua popularidade e ressonância cultural, tanto com patrocinadores, quanto com telespectadores. De todo modo, os eventos de esportes eletrônicos são um festival esportivo com características semelhantes aos eventos esportivos mais tradicionais, embora essas aproximações filosóficas e de apresentação (forma e estrutura) dos eventos de e-sports mascarem o significado das mudanças que a prática caracteriza nessa sociedade global de mercados, fluxos de informação e redes de comunicação. A variedade de eventos de e-sports sinaliza uma reorganização da fronteira entre tecnologia e atividade social, com o surgimento de uma formação cultural relativamente “nova”, o e-sport. A questão de saber se esses eventos alcançarão o significado ou mesmo longevidade de organizações como as Olimpíadas é algo que deverá permanecer em aberto, e seria presunçoso respondê-la agora. Mas a história dos eventos principais, bem como da própria política e dos movimentos sociais, demonstra um padrão de começos e encaixes, sucessos e derrotas, falsas promessas e resistências inesperadas (HUTCHINS, 2008).

A solução para uma série de contradições e impasses que envolvem a prática do e-sport requer uma alteração pequena da sintaxe, o que envolve ramificações analíticas profundas. Segundo Hutchins (2008), é preciso pensar em termos de esporte como mídia (integração material), ao invés de esportes modernos (e tradicionais) e mídia (inter-relação estrutural). Conceber esporte como mídia, portanto, implica em compreender também o e-sport como produto destes fluxos de mídia, comunicação e informação. Assim, o termo enfatiza uma dinâmica de mudança e ruptura com o domínio do esporte moderno enquanto uma unidade sociológica dotada de percepção.

Apesar do e-sport reconhecer a continuidade do jogo competitivo esportivo como um modelo organizacional e forma histórica, ele é também distinto ao criar um espaço necessário para explicitar o que há de diferente acerca dessa atividade, aqueles que fazem parte da comunidade em díspares níveis, como os próprios competidores, espectadores, coachs, analistas, comentaristas, narradores, managers, além dos milhares de outros participantes que não foram citados. Ou seja, trata-se de um termo que proporciona a continuidade na compreensão, auxiliando a conceituação das descontínuas características dessa atividade competitiva (HUTCHINS, 2008).

Embora a filosofia olímpica esteja presente no e-sport, este insere uma considerável camada tecnológica à sua expressão, isto porque inexiste um desempenho real do e-sport fora da computação e da mídia, na medida em que ele é coconstruído por meio da ação humana e da máquina (TAYLOR, T., 2012). Os eventos competitivos do jogo pro representam uma extensão lógica e radical de um processo de rupturas, integrando a base física, organizacional e tecnológica da competição – o que somente se efetivou com o subsídio das TICs.

Nesse cenário, o e-sport deve ser compreendido enquanto um fenômeno sociotécnico emergente característico de uma mudança da sociedade mediante sua informatização (HUTCHINS, 2006, 2008). Importante perceber que a aparente flexibilidade do termo “esporte”, e sua constante atualização ao longo dos anos, poderia negar a necessidade da criação de uma nova expressão como o e-sport. Em um contexto pregresso, contudo, pensar nessa perspectiva implicava em ignorar as características que definem o jogo pro e, por sua vez, algo que nenhuma modalidade esportiva compartilhava à época: “a interpenetração material de conteúdo de mídia, esporte e computação em rede”201 (HUTCHINS, 2008, p. 864). O cenário

contemporâneo, entretanto, aponta que mesmo nas práticas esportivas modernas esta relação sociotécnica passa a ser constantemente inscrita – ainda que hajam especificidades.

O estudo de Borowy e Jin (2013) é útil para esta pesquisa em muitos sentidos, porém, especialmente por promover uma análise da formação deste novo evento esportivo, auxilia-me a responder perguntas tão caras mencionadas anteriormente: como se dá a constituição de atividades esportivas, como elas são promovidas e, sobretudo, o que o conceito de mídia como esporte pode nos contar. O trabalho dos autores evidencia o quanto aspectos estruturais do esporte estão envolvidos desde os primórdios da ascensão dos e-sports. O próprio modelo de esporte eletrônico baseava-se no esporte convencional, passando por intensas mudanças essenciais durante a década de 1980 em suas práticas de venda e marketing.

Enquanto o governo apoia a produção de estádios, programas educacionais, co-promoção e vários outros subsídios e apoios, a introdução de sinergias corporativas mídia-esporte infundiria o esporte com o capital por meio da intervenção da mídia (especialmente a televisão) e um massivo influxo de publicidade acompanharia uma transformação geral do esporte a partir da introdução desses novos componentes auxiliares202 (BOROWY e JIN, 2013,

p. 2259).

Essa discussão, contudo, está mais voltada para a compreensão da emergência do modelo esportivo espetacular, no qual o público em massa de eventos esportivos é gerado tanto como fãs ao vivo, quanto mediados pela televisão203– estrutura essa incorporada pelo cenário

dos e-sports desde sua concepção204. Todavia, embora haja nessa reflexão uma questão acerca

das transformações nas formas de espectatorialidade que escapa o escopo desta pesquisa, é decorrente do aumento da indústria de video games e da competição pública que os modelos

202 Livre tradução: “While government supports produced stadia, educational programs, co-promotion, and

various other subsidies and supports, the introduction of corporate media-sport synergies would infuse sport with capital through media intervention (especially television) and a massive influx of advertising and accompany an overall transformation of sport by introducing these new ancillary constituents”.

203 Embora Borowy e Jin (2013) estejam se referindo a uma forma de produção e transmissão de eventos esportivos

em escala global, T. Taylor (2012) trata de demonstrar que já por volta da década de 1980 era possível observar diversas tentativas de levar o jogo arcade competitivo a uma audiência maior para a televisão. Um dos exemplos mais marcantes foi o programa Starcade, ativo entre 1982 a 1984 na televisão dos EUA. Starcade é considerado um excelente vislumbre dentre vários experimentos durante esse período para integrar uma nova forma de lazer, os video games, em uma já existente mídia: a televisão. Anterior ao Starcade, Smith (2013a) recupera a existência