6 Årsaker til ulik virkemiddelbruk
6.3 Relasjonen mellom Fylkesmannsembetet og kommunene
Estudar as estratégias empresariais da Apple não é objeto direto desta pesquisa. Mas entender o modelo de negócios das App Stores é importante para compreender a lógica de mercado delineada na economia digital. E esse modelo, embora inovador, não se descola das formas de produção industrial propagadas no século XIX.
A sala de Dumas, onde se reuniam os produtores de folhetins com a grife (assinatura) do escritor, converte-se agora em um ambiente virtual onde estão reunidos cidadãos do mundo inteiro com poderes de produção e distribuição de conteúdos digitais e bens culturais. As transações comerciais, ou trocas, acontecem em uma localidade virtual onde se encontram os produtores e os que requisitam serviços ou bens. No modelo de comércio em lojas físicas, esses espaços seriam os Centros de Distribuição, que compõem a cadeia de logística. No modelo de comércio virtual puro194, eles se convertem em App Stores195, denominação criada por Steve Jobs.
Ao associar a produção de conteúdo ao desenvolvimento de negócios, a Apple foi precursora na criação de um modelo de produção coletiva que, conceitualmente, em quase
193 O conceito de ruído surge com a Teoria Matemática da Comunicação. O termo é descrito por Shannon e Weaver como qualquer perturbação que impede o fluxo normal da informação e a perfeita comunicação. Para Anderson (2006), esse mesmo ruído é representado na Web pelo excesso de conteúdos indesejáveis, pouco ou nada confiáveis, que dificultam a busca da informação correta e que perturba a comunicação em canais mediados pela internet.
194 Comércio Virtual Puro, segundo o e-commerce.org, é a comercialização de produtos digitais ou serviços (ou realização de negócios) cuja entrega é realizada também por meios digitais. É a forma mais pura de Comércio Eletrônico, uma vez que todo o processo é realizado on-line. Empresas que vendem software, música ou cursos on-line são exemplos desse comércio. O modelo de comércio virtual puro se aplica ao t-comércio e às App Stores, uma vez que oferecem produtos 100% digitais, cuja entrega (imediata) é feita por download ou streaming. Fonte: www.e-commerce.org.br. Disponível em: http://www.e-
commerce.org.br/modelo_de_negocio.php. Acesso em: 26 set. 2012.
195App Store (Loja de Aplicativos) foi o termo registrado pela Apple ao lançar a primeira loja de aplicativos em 2008. Por ser um termo abrangente, com a expansão do mercado, outras empresas passaram a utilizá-lo para caracterizar suas lojas de aplicativos, como a Amazon App Store e a Microsoft App Store. Esta última requisitou na justiça dos Estados Unidos o direito formal à utilização do termo. Neste trabalho, utilizaremos App Store para designar qualquer modalidade de lojas de aplicativos e, Apple App Store, para designar a loja da Apple voltada ao abastecimento dos dispositivos móveis (iPhone, iPad e iPod touch). Para comércio de aplicativos em desktops, a empresa criou uma loja específica, denominada Mac App Store.
nada se difere da sala de Dumas. A Apple App Store, loja de aplicativos utilizados nos diversos dispositivos chancelados pela empresa (iPhone, iPad, iPod touch), reúne conteúdos de entretenimento e utilidade (serviços) produzidos por desenvolvedores do mundo inteiro, associados na maioria dos casos de forma voluntária.
As App Stores196, cujo modelo já está disseminado e não é mais uma prerrogativa apenas da Apple, representam o ponto de ligação entre as indústrias de software (aplicativos) ou bens culturais (música, vídeos, livros etc.) com o consumidor final. Funcionam, portanto, como hub virtual, por meio do qual o público expressa seu desejo de consumo, aciona o mecanismo de busca e “puxa” para si o que procura, pagando apenas pelo que pediu. O ato de requisitar o conteúdo, a partir de uma App Store, enseja a individualização do consumo de informação e entretenimento.
Ao comparar esse processo com a televisão analógica, melhor exemplo de comunicação massificada, percebe-se o contrário. Nela, o fluxo é “empurrado” ao telespectador, que pode aceitar ou rejeitar, mudando de canal ou desligando o aparelho. A comparação não é vã para o objeto desta pesquisa, se forem consideradas as iniciativas, já em curso, que visam à adoção desse modelo na Televisão Digital interativa.
A reconfiguração dos modelos de negócios é premente a partir de um novo comportamento do público receptor, que passa a agir ativamente ao escolher determinada programação ou quando decide produzir seu próprio conteúdo. Nesse contexto, enxergar os sujeitos receptores de maneira individualizada e considerar a possibilidade de customização das produções, não obstante o quanto isso poderá custar, pode ser fundamental ao futuro e à sobrevivência dos meios de comunicação. É essa a visão que está por trás do processo de criação do iPod, da loja iTunes e de tudo o que veio depois, e que Steve Jobs conseguiu enxergar 12 anos atrás.
5.2 O MERCADO DE APLICATIVOS E DESENVOLVEDORES
O dicionário Aulete digital define aplicativo como “algo que se pode aplicar” ou um “programa destinado a auxiliar o usuário em determinada tarefa”. Em informática, o termo é atribuído a softwares criados para atender objetivos específicos, com praticidade e agilidade.
196 Atualmente o mercado mundial de aplicativos para dispositivos móveis tem entre os seus principais players, além da Apple (com o sistema IOS), a Microsoft, o Google e a Amazon (todos com o sistema Android), a Nokia e a Blackberry, da Motorola.
Os aplicativos197 são utilizados em geral para facilitar o acesso a determinado conteúdo ou serviço, em computadores mediados pela internet e principalmente em dispositivos móveis.
O modelo de negócios baseado em aplicativos começou a ser delineado no ano 2000, quando a Apple decidiu trabalhar na criação de um hub digital capaz de reunir os inúmeros dispositivos digitais comercializados à época. A proposta inicial era tornar o desktop Mac em núcleo de gerenciamento de imagens, edição de vídeos e sincronização de celulares. O hub digital seria essencialmente uma nova versão de estratégia dos Killer Apps198, impulsionando o mercado e os negócios da Apple.
Kahney (2008, p. 206) relata que a visão de Steve Jobs à época ia muito além do que enxergavam seus concorrentes. Enquanto a Microsoft buscava clientes corporativos, Jobs mirava no consumidor direto e envidava esforços na busca de soluções que agregassem valor aos aparelhos disponíveis, atendendo a demandas individualizadas. Embora o autor, em 2008, tenha considerado a estratégia do hub digital “parcialmente” bem sucedida, o tempo mostrou que a Apple já delineava, há mais de uma década, o modelo de convergência midiática que só agora vem tomar forma. E que a decisão do dono da Apple em focar no consumidor direto era uma previsão acertada da configuração do mercado midiático, premissa que pode se aplicar também ao mercado televisivo.
A proposta do hub digital ganhou fôlego a partir do desenvolvimento do iPod199 e do iTunes, lançados em janeiro de 2001. O player de música foi criado para funcionar organicamente com o gerenciador do iTunes. “Os usuários deveriam poder conectar seus iPods no computador e ter suas músicas carregadas automaticamente no player, sem intervenção do usuário” (RAHNEY, 2008, p. 215). Desta forma, a Apple construiu uma biblioteca de músicas que podia ser gerenciada no Mac, liberando espaço no dispositivo
197 Neste trabalho, os aplicativos devem ser entendidos como portas de acesso a conteúdos previamente
produzidos, por exemplo, aplicativos de jornais e revistas; de acesso a recursos de entretenimento e games como Angry Birds, ou facilitadores de acesso a serviços como os da previdência social, já disponíveis para TV Digital Interativa.
198Killer Application é o termo utilizado para explicar o surgimento de uma nova aplicação ou tecnologia capaz de alavancar um produto ou serviço tornando-o necessário e desejado pelo mercado. Numa tradução livre, seria o “aplicativo matador” das tecnologias anteriormente utilizadas. O iPad pode ser um dos exemplos mais atuais de tecnologia KillerApp.
199 O desenvolvimento do iPod e do iTunes estão intrinsecamente ligados. O primeiro veio com a proposta de facilitar a vida do usuário, oferecendo acesso simples a uma biblioteca de músicas (iTunes) que pode ser atualizada automaticamente. Com o lançamento de outros dispositivos (iPhone, iPad), o iTunes agregou novos produtos, como livros, vídeos e aplicativos, tornando-se no melhor exemplo de loja virtual para dispositivos móveis.
móvel e resolvendo um problema de capacidade de memória. O sistema deu certo e livrou a empresa de uma crise naquele ano200.
O modo de produção da Apple sempre foi alvo de críticas. De tão fechados, os produtos tornavam-se de difícil uso e customização. Após sete anos aperfeiçoando a plataforma do iTunes e sob forte pressão de usuários e desenvolvedores que queriam interagir ativamente com o iPhone, em 2008201, Steve Jobs anunciou seu plano de abertura. O celular finalmente foi liberado a produtores externos e o mercado explodiu em crescimento. As App Stores se multiplicaram em número e em oferta de produtos.
O rígido controle imposto por Jobs sobre hardwares, softwares e serviços até hoje é controverso. Por um lado, a Apple se fechou em suas próprias criações com absoluto rigor contra possíveis interferências dos consumidores, perdendo mercado durante dez anos. Por outro lado, foi assim que a empresa se viu obrigada a produzir soluções sem as quais não teria chegado ao modelo de negócios atual, que reconfigurou a economia digital, sustentando um mercado bilionário e tornando-se referência para o comércio de aplicativos em outras plataformas como celulares, tablets, videogames e agora a televisão digital.
Anderson e Wolff (2010) arriscam a afirmar que a Web já não é mais a mesma e perde espaço cada vez mais para os aplicativos202. Isso por que eles são simples de utilizar, permitem a customização e livram o usuário do excesso de conteúdo inútil que congestiona a Web.
200 Neste caso, é possível fazer uma analogia com o estágio atual do SBTVD. Assim como aconteceu com a Apple, uma das principais barreiras ao seu modelo de negócios foi o fato de que os consumidores não estavam interessados em pagar por seus produtos. Então começaram a surgir sites gratuitos de música e uma grande disputa da Apple por direitos autorais. A Netflix, que será abordada mais adiante, enfrenta esse problema no Brasil por conta da pirataria. No SBTVD, que trabalha com a proposta de uma televisão aberta e gratuita, esses problemas tendem a ser minimizados, não obstante a possibilidade de oferta de material pago concomitante à programação aberta. Mas adquiri-los será sempre uma opção das audiências, sem restrições ao acompanhamento da programação aberta.
201O iPhone foi lançado em 2007 ainda com o sistema fechado.
202 Em 2011, os apps ultrapassaram os browsers em tempo de uso nos Estados Unidos. Fonte: ROCHA, Roberta; VELOSO, Mariana. Relatório Mobilize de Inteligência de Mercado. Belo Horizonte: Aorta, 2012. Disponível em: <http://www.mobilizado.com.br/wp-content/uploads/2012/06/Relat%C3%B3rio-Mobilize-IM-5-Apps-Jun- 2012.pdf>. Acesso em: 11 fev. 2013.
Você acorda e verifica o seu e-mail no iPad que está à sua cabeceira - que é um aplicativo. Durante o café-da-manhã você navega no Facebook, Twitter, e no The New York Times – mais três aplicativos. No caminho para o escritório, você ouve um podcast no seu smartPhone. Outro aplicativo. No trabalho, você rola feeds em um leitor de RSS, conversa pelo Skype e troca mensagens instantâneas. Mais aplicativos. No final do dia, você chega em casa, faz o jantar enquanto ouve Pandora, joga alguns jogos no Xbox Live, e assiste a um filme no serviço de streaming da Netflix. Você passou o dia na Internet - mas não na web. E você não está sozinho203. (ANDERSON, 2010)
Desde o ponto de vista do mercado, até que ponto se pode dizer que o mercado está aberto e que existe a construção de conhecimento coletivo? Steve Jobs deu o passo simbólico, permitindo aos desenvolvedores terceirizados a criação de aplicações e estabelecendo a venda compartilhada. Outras empresas seguiram seu caminho. No entanto, o modelo de acesso à internet por meio de aplicações reforça a tendência da individualização, por se tratar de uma estrutura fechada e restrita, sem nenhuma interação com outras produções. Ou seja, cada um produz e consome aplicativos de seu interesse e que servem apenas para acessar um serviço específico. Não existe diálogo.
Mesmo no caso das redes sociais, o processo de socialização por meio do virtual nada mais faz do que isolar ainda mais o indivíduo. Quanto ao acesso, é fato que existem aplicações gratuitas, que são baixadas em volume muito maior que as pagas. Porém a quantidade de requisições de aplicativos ou o elevado número de produtores independentes reflete a realidade de um mercado que precisa se aprimorar na produção de conteúdos.
5.3 A PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS E A TELEVISÃO
O modelo atual, em termos de produção e oferta de conteúdo informativo ou de entretenimento, ainda se apresenta timidamente com a simples proposta de inclusão de ícones (nas telas dos dispositivos) que permitem o acesso a revistas, jornais, games, áudio e vídeos, dentre outros, na sua forma original. Os aplicativos se propõem, do ponto de vista do consumidor, muito mais a ampliar as formas de distribuição e acesso aos bens de informação do que gerar mecanismos de produção independente e/ou coletiva, como acontece na Web.
À exceção dos games, que são criados e distribuídos em grande quantidade e variedade, no caso da oferta de conteúdos, os aplicativos representam, ainda e apenas, a porta
203 Tradução livre feita pela autora. Texto original: You wake up and check your email on your bedside iPad —
that’s one app. During breakfast you browse Facebook, Twitter, and The New York Times — three more apps. On the way to the office, you listen to a podcast on your smartPhone. Another app. At work, you scroll through RSS feeds in a reader and have Skype and IM conversations. More apps. At the end of the day, you come home, make dinner while listening to Pandora, play some games on Xbox Live, and watch a movie on Netflix’s streaming service. You’ve spent the day on the Internet — but not on the Web. And you are not alone.
de acesso a mídias diferenciadas, sem implicar na adoção de narrativas próprias. De forma fragmentada, permitem a distribuição seriada de produtos de informação e entretenimento, quase sempre oriundos da internet e de outras mídias, como o rádio, a televisão e os impressos.
Todavia, poderiam facilitar a extensão ou o complemento das produções transmidiáticas, por meio da oferta de episódios ou capítulos de uma narrativa já iniciada em outras plataformas. Jenkins (2008, p, 135-187) ilustra a abordagem do mercado transmídia por meio do exemplo de Matrix, cuja história foi construída conjuntamente por técnicos de diferentes áreas, especialistas em HQ, desenho animado, videojogos, televisão e cinema. Eles se reuniram e montaram a história aproveitando as características de cada meio. Neste caso, a produção de aplicativos visa à facilitação do percurso das audiências entre os diversos meios de consumo transmídia, funcionando como ferramenta de propagação e adquirindo características de ferramenta de publicidade digital.
Ainda no que diz respeito à produção e distribuição de conteúdos, em comparação com a televisão brasileira, onde essas ações estão centralizadas na emissora, o mercado de aplicações não apresenta muitas diferenças. Nele, a centralização da distribuição é feita por meio das App Stores. E o modelo de produção bem pode ser comparado à sala de Dumas, que agora se converte em um centro de distribuição que reúne a produção de aplicações e conteúdos oriunda de todas as partes do mundo.