Conceito de jogo e brincadeira
Vários são os trabalhos cujos autores se deparam com a dificuldade e extrema complexidade em definir o conceito de brincar. Outros consideram que, dada esta complexidade, existe o risco de construir uma definição parcial e incompleta, uma vez que o termo surge frequente sob diversas designações.
Se procurarmos a origem dos termos “brincar” e “jogar”, constatamos que a primeira palavra tem origem no termo germânico blinkan e, por sua vez, a segunda tem origem do latim no termo jocare (Costa & Melo in Dicionário da Língua Portuguesa).
Quanto à designação dos verbos brincar e jogar, existem dificuldades na sua utilização, sendo que em termos universais, a variedade acaba por se proliferar, assumindo a impressão de cada cultura e idioma. Por exemplo, o vocábulo português
brinquedo assume na língua francesa o termo jouet e, na língua inglesa, toy, com clara
distinção semântica. Enquanto no português há uma definição clara que distingue as duas ações, no inglês e no francês ambas têm diversos significados com contornos pouco precisos, por vezes, divergentes da ação lúdica. No inglês, o termo game designa
ação de jogar e remete mais especificamente para os jogos de regras; entretanto, pode ser confundido e ter o mesmo significado de play, que significa a ação de brincar ou a brincadeira (Cordazzo & Vieira, 2007). Por sua vez, a língua francesa designa o termo
jouer para as ações de brincar e de jogar, não fazendo distinção semântica entre elas
(idem). Tanto no inglês como no francês, os vocábulos que designam as ações de brincar e de jogar também têm outros significados, como por exemplo, representar, tocar instrumentos, entre outras atividades não relacionadas com a ação lúdica em si (idem). A palavra brincar, enunciada em português, refere-se explicitamente à ação lúdica, porém, é caracterizada pelos verbos brincar e jogar, sendo que brincar pressupõe uma atividade lúdica com um sistema de regras não estruturado e jogar uma atividade que pressupõe regras explícitas (idem).
Segundo Kishimoto (2003a), o termo jogo pode assumir três aceções: o resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social, ou seja, o sentido do jogo depende da linguagem de cada contexto social, estando os seus vocábulos e significados profundamente relacionados com esse contexto específico (exemplo: o arco e a flecha atualmente assumem-se como brinquedos, mas outrora ou para algumas tribos atuais, em culturas indígenas, são instrumentos de caça e pesca); um sistema de regras, uma sequência estruturada que permite diferenciar os diferentes jogos e que está aliada ao carácter lúdico do jogo; e um objeto (tabuleiro de xadrez, peças de metal, plástico, madeira).
Huizinga (1951), referido por Kishimoto (2003b:3), aponta para determinadas características do brincar: o prazer, o carácter não-sério, a liberdade, a separação dos fenómenos do quotidiano, as regras, o carácter fictício ou representativo e a sua limitação no tempo e no espaço.
Vygostky (1991) contraria a ideia de definir a brincadeira como atividade que dá prazer à criança, por duas razões: existem outras formas de dar experiências de prazer muito mais intensas à criança (ato de chupar a chupeta) e existem jogos nos quais a própria atividade não é agradável, predominantemente em idade pré-escolar, em que os jogos só dão prazer à criança quando o resultado é interessante do seu ponto de vista. A psicanálise também reflete sobre esta questão, referindo que o desprazer no jogo está presente nos processos de catarse nas situações dolorosas (Kishimoto, 2003b).
Caillois (1958), referido por Kishimoto (2003a:24), vem acrescentar um novo elemento ao que se caracteriza por brincadeira: o jogo não pode ser considerado um fim em si mesmo, pois representa uma ação voluntária da criança, não pode criar nada, pois não visa um resultado final. Desta forma, a ênfase situa-se no processo, pois quando brinca, a criança não está preocupada com a aquisição de conhecimentos ou desenvolvimento de qualquer habilidade mental ou física.
Rubin, Fein e Vandenber (1983), citados por Coplan, Rubin e Findlay (2006:2-3), propõem a caracterização do termo brincar de acordo com alguns critérios:
O brincar não é influenciado por elementos exteriores, nem controlos externos no comportamento da criança, pelo contrário, o brincar surge da motivação intrínseca;
O brincar é espontâneo, não é orientado para objetivos externos;
O brincar conduz à pergunta: “O que é que consigo fazer com este objeto ou pessoa?”. Esta questão diferencia brincar de explorar, sendo que explorar remete para a pergunta: “O que é este objeto/pessoa e o que posso fazer com o mesmo?”;
O brincar consiste em atividades em que a realidade interna predomina sobre a externa;
O brincar é livre de regras impostas externamente, o que o distingue do jogo com regras.
Posteriormente, Christie (1991), citado por Kishimoto (2003a:25-26), baseado nos estudos de Rubin, Fein & Vandenber (1983), Garvey (1977), King (1979) e Smith & Vollstedt (1985), elabora os critérios para identificar os traços da brincadeira, referindo os quatro primeiros como úteis e relativamente confiáveis:
1. “ Não-lateralidade: as situações de brincadeira caracterizam-se por um quadro no qual a realidade interna predomina sobre a externa;
2. Efeito positivo: existe normalmente o fator de prazer e alegria, caracterizado pelo sorriso.
3. Flexibilidade: as crianças estão mais dispostas a empreender novas ideias e comportamentos em situações de brincadeiras do que em outras atividades não-recreativas;
4. Prioridade do processo de brincar: a virtude do brincar está no processo e não nos seus resultados ou efeitos;
5. Livre escolha: a atividade lúdica tem de ser escolhida livre e espontaneamente pela criança;
6. Controlo interno: os próprios protagonistas das brincadeiras guiam o decurso das mesmas”.
Para Fromberg (1987), citado por Kishimoto (2003a:27), a brincadeira inclui outros elementos:
Simbolismo: “representa a realidade e atitudes”;
Significação: “permite relacionar ou expressar experiências”; Atividade: “a criança faz coisas”;
Voluntário ou intrinsecamente motivado: “incorpora motivos e interesses”; Regrado: “sujeito a regras implícitas ou explícitas”;
Episódico: “metas desenvolvidas espontaneamente”.