A reconfiguração dos processos narrativos à luz de novos modelos textuais prende-se com a importância que neles assume a interatividade, tanto na substância da expressão como no processo de narração e nas modalidades de cooperação na construção do texto que configuram. Os meios digitais e um ecossistema mediático caracterizado por fenómenos como
a convergência ou a ubiquidade realçaram a relevância do leitor e instituíram uma vasta gama de interações possíveis com o texto que, consequentemente, se inscreveram no próprio processo de narração. O problema da interatividade está em determinar em que medida é compatível com o conceito de narrativa ou, pelo contrário, configura relações com o texto e modalidades organizacionais que se distinguem da narrativa. A discussão sobre os efeitos da interatividade em sistemas narrativos remete muitas das questões despoletadas pelo pós- estruturalismo para a sua aplicação literal. A análise da interatividade e o seu produto mais notório em sistemas narrativos — o texto performativo — tem convidado a uma análise menos atracada ao cumprimento dos desígnios e promessas da pós-modernidade do que à invocação ou conjuração da sua aplicação a estes textos narrativos.
No cerne desta discussão está uma figura introduzida por Janet Murray em Hamlet on the
Hollow Deck (1997): a agência. Esta pressupõe a transformação do leitor num agente que
teria o poder de interagir, manipular e escolher as linhas narrativas a seguir. O autor partilharia com o leitor alguns elementos determinantes da criação artística e, mediante restrições formais e materiais, perderia parte do seu poder em favor deste. Murray postula assim um modelo narrativo que decorreria do computador e teria na interatividade a sua característica definidora. O que caracteriza este agente é precisamente a forma como interage com o ambiente narrativo e se estabelece como instância produtora de discurso narrativo. A este tipo de textos, que inclui a totalidade das narrativas digitais e não apenas videojogos, Murray atribuiu a designação de cyberdrama.
Ao contrário de diversos autores que, posteriormente, estudaram a relação entre interatividade e narrativa, Murray (2004) não defende que narrativa e interatividade sejam conceitos antagónicos. A autora prefere enfatizar as semelhanças estruturais entre jogos e histórias, realçando que ambas pressupõe uma competição entre oponentes com objetivos distintos e se materializam na forma de puzzles. De certa forma, o puzzle, tanto na narrativa como no jogo, também pressupõe uma “disputa entre o leitor/jogador e o autor/designer do jogo” (p.2). Murray considera que estes produtos dos meios digitais são novas formas de contar histórias, concebidas e desenvolvidas para refletir as aspirações dos seus utilizadores e a cultura pós-moderna em que habitam. Um videojogo não seria então o oposto de uma narrativa, mas, pelo contrário, uma expansão do próprio conceito de narrativa, cujo estabelecimento contribuiria para redefinir as fronteiras tanto da narração como da jogabilidade (p.8).
Independentemente da relação metafórica ou literal entre sistemas textuais interativos e narrativas, a promoção do leitor à figura de agente suscita dúvidas sobre o grau de interatividade que um texto pode comportar até perder, inexoravelmente, qualquer semblante de um modelo organizacional de eventos assentes na causalidade. Esta é a questão de fundo que a interatividade coloca à narrativa, e que transcende a identificação de similitudes, analogias ou partilhas entre sistemas interativos e narrativos.
O primeiro dilema reside, desde logo, no estabelecimento de uma definição rigorosa de interatividade. A proeminência desta categoria em algumas teorias que, em meados dos anos 1990, procuravam enquadrar os sistemas textuais que as tecnologias digitais promoviam resultou no estabelecimento de um axioma que pretendia que determinados textos eram interativos e outros não. Paradoxalmente, esta abordagem exclusiva da interatividade contribuiu, simultaneamente, para realçar as propriedades interativas em todos os meios, bem como a ambiguidade e polissemia que o próprio conceito encerrava. Uma das definições mais completas e elucidativas de interatividade é apresentada por Chris Crawford (2005), que a considera um “processo cíclico entre um ou mais agentes em que, alternadamente, cada agente ouve, pensa e fala” (p. 29). Crawford explica que utiliza os termos ouvir, pensar e falar como metáforas que podem ser substituídas por qualquer outra função análoga. Esta definição é suficientemente abstrata e generalista para não depender de pressupostos taxinómicos de verdadeiro ou falso, mas sim de uma aritmética quantitativa, que Crawford assemelha ao peso, e que permite classificar o grau de interatividade de um determinado produto.
Diversos autores, como Marie-Laure Ryan, Espen Aarseth ou Chris Crawford admitem que qualquer dispositivo, incluindo o livro, pressupõe algum tipo de interatividade. A necessidade de estabelecer tipologias da interatividade veio precisamente demonstrar que o espetador de um filme ou o leitor de um romance não são de forma alguma sujeitos passivos. Porém, serviu também para realçar as características singulares da interatividade nos meios digitais. O conceito de agência de Murray (1997) não é análogo da definição abrangente que a interatividade parece comportar, mas configura a capacidade do utilizador para determinar a história e interagir com os elementos narrativos. Da mesma forma, as tipologias da interatividade de Marie-Laure Ryan (2001b) e as funções do utilizador de Espen Aarseth (1997) articulam as propriedades interativas do meio com aquelas que o texto gera, e não se resumem à utilização instrumental do dispositivo.
A tipologia do texto interativo desenvolvida por Eric Zimmerman (2004) parece-nos particularmente pertinente, na medida em que contempla as modalidades de interatividade intrínsecas aos vários meios, enquanto procura identificar as categorias analíticas que regulam a relação interativa com qualquer texto. Zimmerman, a propósito da combinação entre narrativa, interatividade, brincadeira e jogo, identifica quatro modalidades de participação interativa num texto. A primeira, designada por cognitiva ou interpretativa, descreve uma participação psicológica, semiótica e hermenêutica com o texto. A modalidade funcional ou utilitária reflete a relação material e física com o dispositivo que sustenta o texto. Estas duas modalidades são comuns à generalidade dos textos e não estão vinculadas aos meios digitais. A primeira, na medida em que remete exclusivamente para a relação com o conteúdo do texto, está presente mesmo em sistemas textuais que não se materializam fisicamente, como um conto oral. Porém, Zimmerman identifica também duas outras
modalidades de interatividade: a explícita e a meta-interatividade. A primeira contempla a participação do autor no texto como co-criador ou tomando decisões que influenciam o discurso narrativo, em que podemos incluir a generalidade da ficção hipertextual, independentemente da sua origem ser a literatura ou um dispositivo digital. A segunda assenta na participação cultural com o texto, na sua desconstrução e reconstrução por um ou mais utilizadores.
Esta tipologia de Zimmerman revela-se extremamente pertinente por admitir que as várias modalidades de interatividade não funcionam como categorias estanques, mas antes que podem estar todas presentes, cumulativamente, no mesmo texto, independentemente do meio. Em verdade, qualquer texto permite a meta-interatividade e a interatividade explícita não é de forma alguma exclusiva do digital (p.159). A definição de Zimmerman de narrativa interativa passa precisamente pelo reconhecimento da interatividade explícita, que podemos encontrar numa multiplicidade de textos, do romance pós-moderno ao videojogo, estabelecida como condição inerente à classificação de um texto como narrativa interativa.
A interatividade parece tomada pela mesma abstração ontológica que caracteriza a narrativa, obrigando qualquer investigador que a pretenda abordar e se proponha a disciplinar este conceito a romper as múltiplas camadas de polissemia que o encerram. A combinação entre estes dois termos irrequietos — narrativa e interatividade — deu origem à identificação de uma série de modalidades textuais, como as narrativas hipertextuais, as narrativas interativas, ou as narrativas não lineares, cujas diferenças nem sempre são muito evidentes e, como conclui Andrew Glassner (2004), exigem definições minuciosas (p.13).
A análise da interatividade em sistemas narrativos presume então a participação do utilizador na construção do texto, convidando à identificação e classificação das escolhas permitidas ao utilizador e das suas motivações. Logo, mais do que uma definição cabal e disciplinada de interatividade, cuja pertinência seria pouco relevante ou incorreria no risco de se tornar absolutamente trivial, realçando mais as propriedades interativas de qualquer texto do que a especificidade da sua utilização nos novos meios, interessa, sobretudo, determinar em que medida um texto pode ser classificado como interativo. É neste sentido que Sally McMillan (2005) identifica duas tendências recorrentes na definição do termo interatividade. A primeira insere-se no seio do processo de comunicação e tende a enfatizar a relevância do meio. A segunda dá primazia ao utilizador, na medida em que a decisão de interagir lhe pertence exclusivamente a ele. Chris Crawford (ibid.), por exemplo, introduz o conceito de significância funcional para classificar o grau de satisfação do utilizador com cada escolha. Esta categoria corresponderia menos ao número absoluto de escolhas que ao número de possibilidades antecipadas ou desejadas pelo utilizador. (pp.40-41).
Esta centralidade do utilizador, seja através da sua conjugação com o meio ou a concentração naquilo que representam as suas expectativas e a satisfação que obtém através
da participação interativa no texto, convidou ao estabelecimento de uma vastidão de categorias de análise, muitas delas assentes exclusivamente nos meios digitais. Esta abordagem conduziu ao estabelecimento de modelos cognitivistas ou psicologistas da participação do utilizador, ocupados em determinar as componentes da ação do utilizador na sua participação no texto e o controlo, efetivo ou aparente, que o próprio texto configura (Bilda et all, 2008).
Tendo em conta que o nosso objetivo imediato é determinar em que medida a interatividade se conjuga com a narrativa, não nos interessam especificamente as modalidades de prazer e fruição que autores e utilizadores extraem da participação interativa no texto. A oposição entre narrativa e interatividade, apesar de derivar das propriedades de um leitor que reclama um lugar cimeiro na produção do discurso narrativo, encontra o seu fundamento na dificuldade em combinar a função interativa com o modelo organizacional da narrativa:
Se o objetivo é que a história seja verdadeiramente interativa, o jogador deve ser capaz de alterar a história, mas, se o jogador altera a história, o artista não pode controlar o seu desenvolvimento e o jogador irá
provavelmente arruiná-la. (Crawford, p.81)
Esta frase de Crawford ilustra os dilemas teóricos que encerra a integração de elevados níveis de interatividade em textos narrativas e postula a oposição formal entre estes dois conceitos. Será que o utilizador de uma narrativa interactiva é um jogador? Se for um jogador, em que termos poderemos ainda classificar este sistema como narrativo? A resposta a estas questões, que têm animado um intenso debate entre narratologistas, ludologistas e diversos autores que não reivindicam a filiação em nenhum destes grupos, divergem em função dos objetivos a que cada um destes investigadores se propõe: a necessidade de reconfigurar as definições clássicas de narrativa ou, pelo contrário, a inclusão destes textos interativos sob uma designação autónoma e mais apropriada à especificidade dos seus modelos discursivos. O argumento ludologista decorre do reconhecimento da singularidade funcional dos textos interativos, colocando-os em oposição aos textos narrativos. Os ludologistas identificam aquilo que designam por texto performativo, que pretende designar a relação de dependência entre os significados que o texto estabelece e o desempenho de ações por parte do leitor, agora transfigurado em jogador. A premissa fundamental dos ludologistas é que estes textos se filiam ontologicamente nos jogos, com mais afinidades com um jogo de xadrez do que com um romance, e predicam simulações, e não narrações.
A ideia de performance, apesar da sua proximidade metafórica com as competências textuais e intertextuais do leitor, presume um processo distinto. Enquanto um texto literário ou cinematográfico pode ser compreendido como “artifício sintático-semântico-pragmático, cuja interpretação previsível faz parte do próprio projeto generativo” (Eco, 1992, p. 71), um texto performativo prevê, projeta ou gera as ações que permitem ao leitor completar o texto. Se o
texto literário e cinematográfico pretendem que o leitor aplique um código que deriva das suas competências culturais e textuais na manifestação linear do texto, o texto performativo remete para a variabilidade e para a produção de diferentes linearidades discursivas (Aarseth, 1997, p.41). Esta distinção permitiu à escola ludologista enfatizar as diferenças formais e funcionais entre o que consideram ser duas modalidades diferentes de representar a ação. Num dos textos fundadores da ludologia, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997) Espen Aarseth desenvolve o conceito de texto ergódico, recorrendo precisamente à metáfora do percurso do utilizador e pretendendo refletir uma dimensão comum a textos em que o utilizador determina a progressão do discurso narrativo e, em alguns casos, o seu desfecho. Este conceito, etimologicamente derivado dos vocábulos gregos para trabalho e caminho, pretende designar as modalidades textuais decorrentes do cibertexto, uma noção de texto que articula os modelos organizativos e mecânicos contemplados por um meio e a integração do utilizador a um nível superior àquele que os teóricos da estética da receção reivindicam (p.1), um grupo em que Umberto Eco é habitualmente inserido. O cibertexto seria assim uma máquina textual para “a produção e consumo de signos verbais” (p.21), enfatizando a relação entre emissor, recetor e mensagem como participantes num mecanismo textual. Esta abordagem não se restringe aos textos digitais e o autor ilustra a sua definição de cibetexto com diversos objetos literários que remetem para esta participação no mecanismo de construção do texto.
O argumento central da ludologia é que a aplicação de categorias narrativas a videojogos ou outros textos interativos denota fragilidades e demonstra os limites do próprio conceito de narrativa. O texto performativo, que presume que o utilizador completa o texto, define-se em clara oposição a figuras aparentemente consensuais nas modalidades narrativas da generalidade dos meios, como o conceito de plot ou as assincronias entre o tempo da história e do discurso. Estas categorias narrativas, emanadas da análise de textos literários, mas suficientemente adaptáveis e universais para serem transportadas para o cinema por autores como Seymour Chatman (1978) ou mesmo David Bordwell (1992), demonstram enormes lacunas quando aplicadas no âmbito dos textos performativos. A generalidade dos autores ludologistas assinala precisamente que as teorias narrativas, e o próprio binómio história/narrativa, são incapazes de compreender as singularidades de um texto que se constrói através da performance do utilizador.
Esta oposição entre a linearidade discursiva da narrativa e as modalidades de linearidade que os textos performativos configuram está subjacente à própria definição de literatura ergódica. Esta classe de textos, ao admitir que o leitor desempenha um papel fundamental na escolha de caminhos e percursos narrativos, acrescenta um nível ergódico à tradicional divisão entre narração e descrição. A categorização que Aaserth (ibid.) elabora dos diferentes textos ergódicos, organizados em função dos percursos disponibilizados ao utilizador, das operações que lhe são permitidas e da sua influência no desfecho da história, expõe a relação
conflituosa entre o discurso como reflexo das escolhas do utilizador e o plot. A hierarquia monológica do discurso do autor não se coaduna com a reciprocidade e a variabilidade que os textos ergódicos postulam.
A não linearidade do discurso parece indicar a inexistência de um plot e mesmo alguns autores que conferem relevância à dimensão narrativa, como Chris Crawford (2005) ou Eric Zimmerman (2004), consideram que um utilizador que é simultaneamente agente da própria narrativa, capaz de determinar o seu percurso e, em alguns casos, o desfecho, exclui necessariamente o conceito clássico de plot. Se considerarmos que a existência de uma narrativa está condicionada à presença do discurso narrativo, na sua formulação tradicional, então teremos que excluir a generalidade dos produtos dos novos meios do seio das narrativas e admitir que estes configuram um modelo singular de organização de ações e eventos. Neste sentido, a irredutibilidade dos críticos ludologistas parece adequada e, tal como Eskelinen (2001), não esperamos que uma bola atirada ao chão nos comece a contar histórias. Porém, uma análise mais aprofundada a textos ergódicos ou sistemas lúdicos revela que a questão é bem mais complexa do que as teorias ludologistas pretendem fazer crer.
Por outro lado, a dicotomia história/enredo, subjacente à narrativa aristotélica e a toda a narratologia moderna, revelou-se insuficiente para descrever as modalidades temporais que um jogo pode comportar. Este argumento é invocado por Patrícia Gouveia (2010), que defende que “se não há narrativa sem o tempo da história e do discurso, também não há jogo sem o tempo do jogador e do seu evento” (p.100). A premissa de Jasper Jull (2004) é precisamente que os jogos substituem o dualismo tempo da história/tempo do discurso pelo tempo da jogada/tempo dos eventos, constituindo uma unidade que o autor designa por tempo do jogo (p.131). Segundo Jull, os videojogos sugerem um conjunto de assincronias bastante distinto daquele que Gérard Genette identificara nas narrativas. O autor começa por enfatizar as relações que decorrem da projeção do tempo da jogada no tempo do evento ou da indexação de ambos a uma moldura temporal predefinida. Esta abordagem permite a Jull identificar relações temporais como o mapeamento, que reflete o imediatismo da manifestação das ações do jogador no mundo do jogo ou a gestão operacional do tempo pelo jogador, e a utilização de conflitos ou períodos históricos como balizas temporais que condicionam o jogador e o jogo. Uma das modalidades de tempo nos jogos que Jull identifica é precisamente a narrativa, em que, através de sequências cinemáticas, apelidadas de cut-
scenes, o tempo da performance é suspenso e os eventos são apresentados através da
narração. Uma técnica utilizada habitualmente para introduzir ou concluir a performance do jogador.
A ausência da jogabilidade e da dimensão performativa na narratologia, e, consequentemente, de abordagens específicas ao tempo ou ao discurso em sistemas lúdicos é o argumento central para o grito de independência epistemológica dos ludologistas. Mesmo admitindo que estes sistemas textuais preservam alguns aspetos narrativos e que se podem
até sobrepor, como afirma Aarseth (ibid., p.5), os textos ergódicos assentam em regras distintas e postulam qualidades e categorias singulares. À aplicação de figuras e categorias da narrativa a videojogos, os ludologistas respondem com acusações de imperialismo teórico (Pearce, 2004, p.145) ou colonização (Eskelinen, 2001). O argumento utilizado por estes autores é que os jogos são simulações e não narrativas. Apesar de poderem partilhar elementos ou até modelos estruturais, narrativa e simulação são dois fenómenos distintos, com lógicas funcionais e mecanismos substancialmente diferentes. Mesmo quando propagam ou utilizam elementos narrativos, os videojogos predicam uma abordagem instrumental da história, submetendo-a à dimensão performativa, ou ergódica.
A simulação implica menos um processo de transformação que de variação, na medida em que o que distingue estes sistemas lúdicos não é o discurso de um autor, mas as variações possíveis que o leitor, promovido a agente, pode simular no texto. Mesmo autores que reconhecem a persistência dos modelos clássicos da estrutura em atos nos jogos, não deixam de enfatizar as diferenças fundamentais que estes assumem em sistemas lúdicos. Frasca (2003), por exemplo, adapta a morfologia narrativa aristotélica, substituindo prólogo, nó e desfecho pelo conhecimento das regras, performance e conclusão do jogo. Luís Nogueira (2008) conclui, ao distinguir entre ação prosaica — a vida no mundo — e a ação poética — a sua textualização — que narrativa e jogo, apesar de possuírem objetivos programáticos semelhantes, procurando emoldurar o carácter indeterminável e imprevisível da vida num sistema textual, configuram modalidades diferentes de textualização. A narrativa pretende representar a vida e o jogo simula-a (pp. 14-15).
O desenvolvimento dos videojogos contribuiu inquestionavelmente para a emancipação dos textos performativos, e o consequente reconhecimento da especificidade dos sistemas lúdicos em relação aos modelos narrativos tradicionais. No entanto, paradoxalmente, a entrada dos videojogos numa fase mais madura, cerca de 40 anos após o lançamento de
Computer Space, considerado o primeiro videojogo distribuído comercialmente, a narrativa
parece ter-se transformado numa importante componente de diversos videojogos. A crítica de Eskelinen (2001) de que a generalidade das pessoas se revelava bastante mais competente que os meios académicos a distinguir um jogo de uma história foi perdendo alguma da sua validade. Se Eskelinen colocar a mesma questão a um jogador atual, é bem provável que a resposta espelhe que o jogo é hoje amplamente considerado uma forma de contar histórias. O desenvolvimento da computação e da inteligência artificial, em vez de promoverem um distanciamento entre narratividade e ludicidade, aproximaram irremediavelmente estas duas modalidades.
Em jogos como Assassin's Creed, Fear, Call of Duty: Modern Warfare ou Grand Theft Auto, o processo de simulação incorpora elementos narrativos suficientemente complexos para justificarem análises narratológicas, ainda que admitindo a primazia funcional da dimensão performativa. Se a secundarização ou mesmo ausência de narrativa é evidente em jogos
abstratos, como o Tetris ou, mais recentemente, Angry Birds, o aperfeiçoamento dos dispositivos digitais permitiu a expansão de propriedades narrativas que eram já latentes em