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Eugenics: Towards the Perfect Human Being?

A articulação de uma narrativa em simulações, e vice-versa, suscita uma infinidade de dilemas epistemológicos, que se manifestam, em particular, na reconfiguração ou mesmo inaplicabilidade do conceito de plot nos modelos narrativos da contemporaneidade. A interatividade e a performance realçam a propensão para a não linearidade discursiva destes modelos, e, consequentemente, para a erosão do plot como estrutura central do processo de narração. A emergência das modalidades discursivas não lineares e multi lineares, apesar da sua atual preponderância derivar das propriedades dos meios digitais, não é, de todo, exclusiva dos novos meios. A rutura com a linearidade discursiva era já preconizada por algumas tendência literárias da pós-modernidade, que se propunham libertar o leitor da linearidade imposta pelo autor ou, no mínimo, contemplavam a possibilidade de o texto gerar mais do que uma linha discursiva.

Porém, tal como abordado em capítulos anteriores, a generalidade das análises narrativas tende a considerar estes textos como experiências limite, que pretendem, sobretudo, questionar ou demonstrar a fragilidade da linearidade do discurso, em vez de postularem um modelo de romance que assente na não linearidade como estratégia discursiva. Estas experiências literárias lograram testar os limites que o próprio códice configura para a sua leitura não linear e estabelecer um sistema narrativo em que a construção e a leitura do texto aparentemente se confundem, admitindo que as decisões do leitor possam determinar a ordenação de ações e eventos ou mesmo o seu desfecho. No entanto, a generalidade destes textos nunca abandonou o carácter experimentalista que os definia, resumindo-se a um grupo muito restrito de obras, em que podemos integrar os já citados Jardim dos Caminhos que

Bifurcam, Se Numa Noite de Inverno Um Viajante ou A Vida Modo de Usar. A não linearidade

na literatura materializa-se assim em duas estratégias distintas: a atomização dos elementos que constituem a narrativa, conferindo um sentido literal às lexias de Roland Barthes, e o desenvolvimento de estruturas arborescentes, que convidam o autor a integrar diferentes lógicas e programas narrativos no mesmo texto. O ensejo de libertar a leitura do texto da exigência da linearidade unificadora do discurso do autor só foi cumprido de uma forma muito tímida. Na generalidade destas obras, a não linearidade é regulada e disciplinada através do paratexto, que, permanecendo externo à narrativa do romance, habitando as páginas que o

antecedem, funciona como um mapa que condiciona os percursos narrativos possíveis. Os modelos de não linearidade mais substantivos assentaram na fragmentação extrema de elementos narrativos, sugerindo a utilização da lógica combinatória no processo de construção do texto. É precisamente esta a proposta de Cent Mille Milliards de Poèmes de Raymond Queneau, cuja versatilidade se deve também ao tipo de texto que este mecanismo pretendia produzir, o soneto.

O advento dos meios digitais e as investigações dos ludologistas renovaram o interesse na análise desta classe de textos e suscitaram a necessidade de dotar este género literário, cuja natureza esparsa e fragmentária o tornava pouco recomendável para análises narratológicas, de uma genealogia rigorosa. Espen Aarseth (1997) faz recuar a literatura ergódica ao uso oracular do milenar I Ching (p.3), que, à semelhança de Cent Mille Milliard de Poémes, também deriva da combinação de fragmentos do texto, neste caso hexagramas. Aarseth confirma o caráter excêntrico que estas obras habitualmente assumiram ao sugerir que o conceito de cibertexto não pretende rejeitar as abordagens narratológicas à generalidade dos textos literários, mas recuperar e evidenciar as características de textos que não são elegíveis para os cânones literários e que habitam as áreas mais remotas da galáxia textual (p.22). J. Yellow Lees Douglas, em The End of Books – Or Books Without End: Reading

Interactive Narratives (2000), também evoca a herança literária da moderna hiperficção

digital e erige o Tristram Shandy de Lawrence Sterne, publicado originalmente em 1759, à categoria de obra pioneira da narrativa interativa. A invocação de modelos não lineares por disciplinas emergentes dos novos meios, como a ludologia, e autores de ficção hipertextual contribuiu para constatar a sua raridade no contexto da produção literária e o caráter experimental que irremediavelmente acarretavam. Paradoxalmente, ao mesmo tempo que procuram inscrever os textos digitais num âmbito mais vasto e evocar uma tradição literária habitualmente subalternizada ou classificada como epifenómeno, estes autores acabam por enfatizar o papel dos sistemas digitais no estabelecimento destes modelos textuais. A cronologia apresentada por Douglas é um exemplo paradigmático deste paradoxo, ao demonstrar que, apesar da sua já longa existência, estes textos só lograram estabelecer-se como género numa fase muito tardia.

No caso do cinema, as propriedades do dispositivo parecem excluir a possibilidade de qualquer modalidade discursiva que não a linearidade. A generalidade das experiências do cinema com a não linearidade assumiram um carácter relativamente restrito, habitualmente confinadas a galerias de arte ou a eventos mais ou menos avulsos, e não conseguiram ir além da singularidade do âmbito em que foram desenvolvidas. Peter Lanenfeld (2004) não hesita em classificar estas experiências como falhanços, advogando precisamente a incompatibilidade entre o cinema e o discurso não linear. Mesmo alguns autores que defendem a fusão entre o cinema e os novos meios ou as artes plásticas argumentam que, malgrado a persistência e sobrevivência da linguagem cinematográfica no seio destas

experiências e em diversos produtos digitais, o produto desta junção já não pode ser considerado cinema, inserindo-se mais no âmbito das vanguardas artísticas, que sempre apostaram na combinação e colagem de diferentes modalidades de representação, habitando um espaço que se encontra nas fronteiras do dispositivo cinematográfico.

Os videojogos, os sistemas geradores de narrativas que utilizam ferramentas digitais para potenciar ou desenvolver a lógica combinatória que já fora experimentada na literatura e a generalidade dos modelos narrativos nativos dos meios digitais sugerem uma abordagem distinta do conceito de plot. Chris Crawford (2005), por exemplo, ao constatar que estas narrativas são construídas pelo leitor no próprio ato de leitura, dependendo das suas decisões e performances, defende que o conceito de plot, enquanto plano predeterminado para o desfecho de uma história, não é aplicável a estes textos (p. 51). Sugere então a ideia de

metaplot, um conjunto de normas e procedimentos que determinam e regulam a interação do

utilizador com o texto. Ao contrário do plot, que se insere na dimensão do evento, na medida em que conduz o leitor através de uma sequência organizada de eventos, o metaplot é normativo e pretende regulamentar e regular a forma como o utilizador pode organizar os eventos.

Gunnar Liestol (1994), a propósito dos videojogos e das polémicas em torno da sua classificação como narrativas, vai encontrar dois modelos discursivos distintos nesta classe de textos. O discurso do utilizador, que depende das escolhas e da performance deste, e o discurso enquanto reserva, que contempla as diversas instâncias e percursos discursivos permitidos ao utilizador. Para se referir à combinação entre estes dois modelos discursivos, Lieston sugere o conceito de hiperdiscurso, que contempla a dimensão do utilizador e a sua relevância na construção do discurso, conjugando-a com as possibilidades e os percursos gerados pelo texto.

Os novos modelos narrativos vieram refutar e reconfigurar a forma como compreendemos o

plot e a sua relevância em qualquer texto narrativo. Curiosamente, quando confrontados com

esta erosão do conceito de plot e a própria necessidade de invocar a raiz narrativa de textos não lineares ou multi-lineares, diversos autores optaram por reivindicar a filiação destes textos nas macro-estruturas de plot derivadas do conteúdo. A dificuldade em desenvolver análises do plot em sistemas narrativos em que a interatividade, a não linearidade e a multi- linearidade assumem preponderância parece ter promovido um retorno aos princípios basilares da narrativa aristotélica e ao relativismo das análises centradas no conteúdo que a linguística condenara.

A proposta de Marie-Laure Ryan (2008) para uma tipologia do plot nas narrativas interativas decorre da possibilidade de transpor as macro-estruturas de conteúdo identificadas por Aristóteles para esta classe de textos. A partir da distinção aristotélica entre os modelos narrativos épicos e trágicos, derivada dos conceitos platónicos de diegesis — a representação

de eventos através da narração — e mimesis — a imitação da ação através da encenação —, bem como do modelo epistémico, cujo desenvolvimento a autora atribui às histórias de mistério do século XIX, Ryan vai identificar três tipos de plot nas narrativas interativas. A autora encontra diversos exemplos que confirmam a persistência dos modelos épico e epistémico, mas reconhece a dificuldade em transpor o plot dramático para as novas modalidades narrativas. O plot épico, que se baseia num herói solitário e nos seus feitos, é característico de diversos videojogos e, sobretudo, dos Massive Multiplayer Online Role Play Games (MMORPGs). O plot epistémico, que se caracteriza pela busca de pistas com vista à resolução de um determinado mistério, e que pressupõe dois níveis distintos, os eventos passados e a investigação que os procura reconstituir, está patente em diversos videojogos e em géneros como os Alternate Reality Games (ARGs).

No entanto, a autora assinala que o plot dramático, que pressupõe a evolução e transformação de relações interpessoais, parece ser mais difícil de transpor para modelos narrativos interativos. Este tipo de plots suscita problemas técnicos, na medida em que os dispositivos tecnológicos dificilmente permitem o estabelecimento satisfatório de “relações entre jogadores e personagens ou mesmo entre personagens” (p.10) e de design do sistema narrativo, persistindo dúvidas sobre o papel reservado para o utilizador, algures entre o agente, o espetador e o ator. A este propósito, fazemos notar que algumas narrativas interativas têm procurado superar os problemas identificados por Marie-Laure Ryan, situando- se algures entre o videojogo e a narrativa tradicional, como The Novelist e Depression Quest. A dificuldade em identificar modelos morfológicos no plot de textos que transcendem a linearidade discursiva é transversal a quase todas as narrativas produzidas no âmbito dos meios digitais ou da convergência mediática, dos videojogos às narrativas transmediáticas. Este problema reside na dificuldade em admitir a presença do plot ou enredo em textos cuja ordenação dos eventos depende do utilizador ou da sua performance. Jill Walker (2004b), a propósito das narrativas distribuídas, considera que este dilema narratológico reside na dificuldade em “descrever e localizar coisas que não são coisas mas ligações” (p.1) . Georges Landow (1997) antecipara esta questão ao afirmar que a narrativa hipertextual conduziria irremediavelmente a uma reconfiguração profunda do próprio conceito de plot:

Num ambiente hipertextual, a falta de linearidade não destrói a narrativa. De facto, como os leitores fabricam sempre as suas próprias estruturas, sequências e

significados, particularmente neste ambiente, eles têm pouca dificuldade em ler uma história ou ler para uma história. (p.197)

Marie-Laure Ryan (2005a) é particularmente crítica do argumento de George Landow e daquilo que considera uma abordagem expansiva do conceito de narrativa. A autora não defende uma reconfiguração extrema do conceito de narrativa, mas antes o reconhecimento da narrativa como processo cognitivo e a identificação das modalidades específicas deste processo no âmbito de sistemas textuais que comportam a agência do utilizador. Às

tradicionais modalidades narrativas — diegesis e mimesis — Ryan vai acrescentar a participativa e a simulativa. A primeira compreende a construção de histórias a partir de qualquer tipo de jogo de papéis e os géneros teatrais que presumem a participação da audiência. A segunda contempla a criação de histórias através de mecanismos que geram ou despoletam eventos. Estas modalidades podem surgir de forma cumulativa ou singular num texto narrativo. Segundo a autora, algumas simulações podem funcionar como narrativas, malgrado as idiossincrasias inerentes a cada um destes sistemas, mas o conceito de narrativa não é suficientemente expansível para compreender todos os sistemas lúdicos. A novidade introduzida pelos meios digitais reside menos na expansão do conceito de narrativa que na revalorização de determinadas características narrativas que a constituição de formatos híbridos, que combinam, simultaneamente, narrativa e simulação, vieram evidenciar.

A generalidade das abordagens narrativistas a textos que presumem a participação do utilizador na construção do discurso narrativo, ao contrário das suas congéneres performativas, tem procurado identificar estruturas e modelos narrativos. Estas teorias tendem a reconhecer a persistência de macro-estruturas do plot em sistemas lúdicos e a encontrar paralelismos entre a representação de elementos da história nas simulações e nos textos narrativos. Por outro lado, reconhecem também a existência de analogias entre a organização de eventos na narrativa segundo um plano predeterminado e a imposição de restrições formais ou funcionais à performance do utilizador num sistema lúdico, que condicionam e determinam a organização e representação dos eventos.

A premissa de que partem invariavelmente, ainda que com argumentos diferentes, as abordagens narrativistas ao plot nos novos modelos narrativos é de que a revolução coperniciana que estabeleceu o utilizador como instância da produção do discurso narrativo não pressupõe a irremediável extinção do sistema organizativo da narrativa. Alguns defendem uma visão expansiva do conceito de narrativa, retomando uma argumentação semelhante à que permitia reconhecer um teorema como narrativo, contornando a relevância do plot e ancorando a narratividade no processo de produção de sentido pelo utilizador, como George Landow (1994) parece sugerir. Outros, como Marie-Laure Ryan (2001a, 2005b), defendem que os meios digitais vieram recuperar sistemas narrativos tradicionalmente desconsiderados ou de âmbito extremamente restrito.

A erosão da linearidade discursiva não implica necessariamente a plena desregulação do utilizador, nem a impossibilidade de dotar o texto de um modelo organizativo ou, tão pouco, o total esvaziamento da figura do autor, mas antes a transformação do discurso num conjunto de princípios normativos e a relevância acrescida das macro-estruturas de plot assentes no conteúdo. Ainda que um sistema lúdico não possua necessariamente uma história, e a narrativa possa estar apenas presente na discursivização da experiência ou do conhecimento adquirido pelo jogador, o desenvolvimento dos videojogos sugere, pelo contrário, o estabelecimento de um formato híbrido que congrega simulação e narrativa.

Algumas simulações veiculam conteúdos narrativos, acrescentando a capacidade de contar histórias à sua função principal. Por outro lado, algumas narrativas contemplam modalidades de organização de eventos que permitem que o utilizador se assuma como agente e participe no discurso narrativo.