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2. Grønne partier: en idealmodell

2.1. Partienes historiske røtter

1.2.1– Programas educativos

O mercado de softwares educativos (programas educativos), encontra-se em plena expansão, sendo a utilização destes um dos fatores determinantes para o uso de computadores na educação.

As teorias de aprendizagem possuem o seu alicerce na prática e no contexto educativo, onde a conceção de criança, jovem, adulto, e a forma como estes

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aprendem e se relacionam, intervêm na educação desde a dinâmica da sala de aula ate à planificação e concretização de programas educativos.

Para Ramos (1998), citado por Ferreira (2009)o software educativo multimédia consiste num produto especificamente concebido e destinado a ser utilizado em situações educativas. O mesmo autor refere ainda que os mesmos, permitem aos alunos o desenvolvimento da sua criatividade, concentração e memória, através dos sons, das animações, das imagens, oferecendo exercícios adaptados ao sue grau de conhecimento. Consiste sobretudo numa aprendizagem movida pela forte motivação de aprender.

Uma das características mais relevantes de um software educativo multimédia, consiste no facto de este ensinar não só conteúdos específicos, como também ensina a navegar, explorar e manusear estes materiais, que estão diretamente ligados aos conteúdos que apresentam e não à máquina em si. Após esta fase de exploração e de conhecimentos do programa, tornar-se-á fácil ultrapassar os métodos mais tradicionais, para se entrar em “autênticas viagens de estudo virtuais”, onde o ensino e a aprendizagem evocam momentos lúdicos e de lazer, e ao mesmo tempo, uma resposta educativa adequada e contextualizada onde se respeita a individualidade de cada aluno, oferecendo fortes bases para a existência de uma verdadeira diferenciação pedagógica.

Facilmente os alunos são atraídos pela constituição dos softwares educativos (programas educativos), nomeadamente quanto à sua componente lúdica relacionada com interfaces graficamente agradáveis e a sua navegação muito intuitiva. Estes programas integram diferentes formas de capturar a informação, designadamente a visão, o que por sua vez exige uma interação física que tona todo o processo muito apelativo e motivador, (Carvalho, 2005).

Os programas educativos envolvem o aluno na pesquisa de conteúdo, contemplando fatores muito importantes para uma aprendizagem efetiva, nomeadamente o ritmo do aluno, uma vez que é este que controla e direciona a sua aprendizagem, sem ficar entorpecido pela quantidade de informação que o programa inclui. Estes são preparados especificamente para disponibilizar pequenas quantidades de informação, consoante a navegação do utilizador. Por outro lado torna o processo educativo mais atrativo, uma vez que o programa educativo encontra-se preparado para fornecer feedback imediato: “ Este controlo

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que é proporcionado ao utilizador sobre o conteúdo, pode levá-lo a querer procurar mais e, quiçá, a saber mais”, (Carvalho, 2005)

Grande parte dos programas são graficamente motivadores, mas é extremamente importante que o acesso ao conteúdo seja estruturado e o controlo fornecido ao utilizador seja devidamente realizado, de modo a que garanta a aprendizagem efetiva dos conteúdos. A exploração fornecido ao aluno do conhecimento por um lado é benéfica, contudo tem que existir uma supervisão assídua da parte dos professores, no processo de aprendizagem, para focar as atenções dos alunos no que é estritamente necessário, canalizando-o para aprendizagens efetivas.

Conclui-se que o controlo mencionado acima, deverá ser aplicado segundo os objetivos que a aprendizagem comporta, afirmando: “Caso os conhecimentos prévios sejam inexistentes ou muito elementares, deve ser facultado um percurso mais estruturado. (...) Se os objetivos da aprendizagem são interiorizar determinada sequência, o controlo deve ser dado ao sistema; se os objetivos da aprendizagem são explorar o conhecimento presente no hiperdocumento relacionando diferentes aspetos, analisar diferentes perspetivas, o controlo deve ser dado ao utilizador”, (Carvalho, 2005). Existem muitos fatores, em contexto de aprendizagem, que interferem com a qualidade do programa educativo multimédia, nomeadamente: os estilos de aprendizagem e cognitivos do sujeito, a familiaridade do sujeito com as tecnologias e com documentos interativos.

Em suma, para que seja possível a aprendizagem com programa educativos multimédia, será necessária a existência de três fatores que se condicionam mutuamente: a qualidade científica, pedagógica e técnica do programa, a familiaridade do utilizador com sistemas informáticos (literacia informática) e com o conteúdo (conhecimentos prévios) e o desejo de aprender:

• Qualidade científica, pedagógica e técnica do programa educativo multimédia:

• Desejo que o sujeito tem de aprender;

• Familiaridade do utilizador com o sistema e com o conteúdo.

Assim, o programa educativo tem que ser visto como um aliado do professor, pois com as suas conceções multissensoriais consegue de alguma forma manter a

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atenção e o interesse do aluno, envolvendo-o na sua própria aprendizagem, facilitando o alcance dos objetivos pedagógicos estipulados.

Estes tipos de programas educativos têm subjacente um conjunto de classificações e funções que o direcionam para um determinado objetivo. Seja de índole pedagógica pela sua função ou de apenas utilitária, os programas arquitetam-se segundo os paradigmas educacionais. Segundo a tipologia de Valente (1998) e Vieira (1999) aliados às funções estabelecidas por J. Self, citado por (Rosa, 2010), representa-se na seguinte figura, a classificação de software educativo segundo a sua função. (Ver tabela 9).

Tabela 9 Classificação de software educativo segundo a sua função

1.2.2 Objetos de Aprendizagem

O conceito de objetos de aprendizagem é relativamente recente, sendo que as

instituições de formação inicial de professores encontram-se a reestruturar os seus programas de forma a promoverem alguma reflexão sobre este conceito que emerge atualmente, devido à forte aposta na utilização das TIC em sala de aula. Atualmente os códigos de comunicação, interação e gestão didática estão a ser repensados devido à forte heterogeneidade de alunos que constituem as salas de aula. Deste modo pretende-se romper com o modelo tradicional de educação, chamando os professores a refletirem sobre a possibilidade e a importância que Tipologia segundo Valente

(1988) e Vieira (1999) Função segundo J. Self Exemplos relacionados com a função segundo J. Self

Jogos Promover a motivação. Jogos de aventura, jogos de computador. Simulações, modelagem Despertar estímulos

novos.

Programas que “imitam” o mundo real.

Exercícios e práticas

Ativar as respostas dos alunos.

Programas que colocam problemas novos aos alunos, por exemplo, estimar o angulo adequado a uma bola.

Multimédia e internet

Proporcionar informação.

Exercícios de manipulação de informação e linguagens de consulta

Tutoriais

Estabelecer a relação das aprendizagens.

Programas tutoriais.

Aplicativos, programação Proporcionar recursos. Programas que carecem de modos previamente definidos de utilização.

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esta tem, de se promover novas formas de comunicação, utilizando nomeadamente as tecnologias.

Com este enquadramento, o conceito de objeto de aprendizagem é referido por (Polsani, 2006) que um objeto de aprendizagem ” abrange qualquer recurso digital, seja ele de pequeno ou grande porte, que possa ser reutilizado para apoiar a aprendizagem”. São ainda apontados como exemplos destes objetos as fotografias, animações, textos, vídeos, entre outos.

Todavia a principal característica que atravessa todos os conceitos, consiste no facto de estes poderem ser reutilizáveis em diferentes contextos ou situações (André et al., 2007).

Quanto à sua construção defende-se que esta deve envolver os professores e técnicos, ou envolverem somente os professores na sua construção. Isto deve-se ao facto de estes serem os principais “atores” do processo educacional, e conhecerem de forma mais clara e concreta as necessidades que os alunos possuem. Para este efeito é naturalmente imprescindível que a formação inicial e também contínua proporcione enfoque nesta área, auxiliando os professores na construção dos objetos para a sua prática de ensino, consistindo também esta uma forma de integrarem as tecnologias na sala de aula.

Neste âmbito é defendida uma clara articulação e cooperação entre docentes na construção e partilha destes objetos, com a finalidade de existir uma interajuda na resolução de problemas e discussão sobre as práticas exercidas, promovendo sempre a utilização das tecnologias e as suas potencialidades no processo de ensino-aprendizagem.

Assim a construção de objetos de aprendizagem deverão estimular a prática, o pensamento critico-reflexivo com o objetivo de se criarem momentos de discussão de estratégias de ensino, (André et al., 2007). Neste contexto a formação deverá ser algo contínuo, reflexivo e dialógico, na medida que todas as propostas dos professores precisam de ser trabalhadas com a finalidade de gerar um conhecimento passível de ser partilhado na área da educação.

Enaltece-se ainda o facto dos objetos de aprendizagem proporcionarem não só a integração das TIC em sala de aula, a melhoria dos processos de aprendizagem, como também promoverem a articulação e cooperação docente extremamente necessária hoje em dia.

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