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1 Introduction

1.2 Organisational policies and practises

procédé de recension déjà sur le marché, en l’adaptant à ses propres besoins ou au contexte de son terrain, mais surtout à bricoler et inventer lui-même des procédés de recension convenant à la nouveauté de son objet ou de son approche »250 - De

Sardan

« Devenir une outsider », « suivre les épreuves et les actrices », « saisir les nœuds de pratiques » l’ensemble de ces dimensions sous-tendent un certain appareillage méthodologique. En effet, appréhender le genre dans ses dynamismes, comprendre les mécanismes d’adoption et le quotidien de gameuses, dans une pratique dominée par les hommes, passe par l’analyse de ces nombreux niveaux de données et leurs entrelacements. Avant de présenter les outils nous permettant de saisir ces dimensions, nous allons nous attarder, au travers de certains indicateurs, sur les gameuses au cœur de cette enquête. À cette clarification au sujet des actrices, s’ajoute, bien évidemment, un point sur les conditions d’accès à cette population. Une fois les présentations faites, un temps consacré aux méthodes choisies pour le recueil de données est indispensable pour montrer comment nous proposons de suivre les gameuses et leur pratique. Cette « filature praxéologique » se fait dans plusieurs espaces et selon certains partis-pris empiriques. L’ensemble des données empiriques se composent donc de trois terrains que nous proposons d’articuler afin de prendre en considération les différents espaces de pratique et la critique des rapports sociaux de genre en terrain vidéoludique. Ces trois terrains permettent à la fois d’avoir une vision plus fine de l’ensemble des épreuves vécues par les

gameuses mais également de saisir la pratique dans différentes arènes où elle se joue et où la

domination masculine structurelle, elle, est critiquée. Avoir une démarche consistant à « suivre les gameuses » n’est réellement cohérente que dans la diversification des échelles d’analyse (Grossetti, 2006). L’essentiel des données repose sur des entretiens et des observations. Entretiens à domicile chez les gameuses et observations toujours dans le même cadre (terrain 1) mais aussi au-delà. Cet « au-delà » est constitué de données ethnographiques lors de LAN partie amatrices (terrain 2) et de l’étude d’un corpus de travaux féministes en ligne traitant de la culture vidéoludique (terrain 3). Nous allons revenir sur l’ensemble de ces données et la cohérence de leur intégration dans le corpus final.

II.1. Les enquêtées

Notre population est composée de 25 gameuses de 16 à 40 ans251. De prime abord, ce total peut

peu élevé mais il s’explique par l’approche empirique et ses contraintes que nous allons détailler par la suite. Les rencontres avec les gameuses sont le fruit de « rebonds » avec des mises en contact se faisant selon un système de recommandation. Celui-ci part du réseau étendu de l’enquêtrice elle-même via des personnes qui connaissent, selon leurs dires, « une fille qui joue ». Il est intéressant de voir que les femmes décrites brièvement dans ces termes sont bel et bien des gameuses. Elles sont toujours singulières (une femme dans l’entourage des contacts ressource) et jouent bel et bien à un ou plusieurs M(M)OG. Les premiers échanges par mails sont destinés à vérifier que ces « femmes qui jouent » ont bien une pratique de jeux vidéo en ligne multijoueur·euse·s et à savoir si elles acceptent de participer à l’enquête. Les gameuses nous ont elles-mêmes recommandée à d’autres. Ces rencontres se sont faites selon la même logique. Si les femmes jouent quasi exclusivement avec des hommes, elles connaissent « une fille qui joue ». Ainsi l’essentiel des mises en contact s’est fait selon la logique du « petit monde»252 (Grossetti, 2014 ; Milgram, 1967), d’intermédiaire en intermédiaire. Rencontrer les

femmes dans l’espace public est rare mais possible (principalement dans les salons dédiés à la culture geek). Toutefois, à de rares exceptions près (une femme intégrée à la population finale), ces rencontres n’ont pas abouti à une entrée viable sur le terrain domestique253.

Le tableau ci-dessous liste les 25 gameuses qui composent notre population selon les indicateurs suivants : pseudo (anonymisé), âge, profession, source de revenus situation affective, enfant(s), niveau d’étude, la localisation de vie (lieu) et le type de logement (logement). Les situations désignées sur ce tableau sont celles qui sont les plus récentes et issues des derniers retours sur le terrain. Le chapitre 4 détaille davantage les trajectoires de vies des

gameuses et ces changements.

251 Âges allant de nos premières rencontres amorcées en 2011 à nos dernières entrevues en 2018.

252 Nous faisons référence ici à l’analyse de Milgram et aux chaînes relationnelles des individus qu’il met en valeur.

Selon cette logique : « il suffit de quelques intermédiaires pour relier deux individus pris au hasard » (Grossetti, 2013) en ligne https://sms.hypotheses.org/125 (consulté en avril 2014).

253 Si nombre de personnes sont habituées à la passation de questionnaire, notre démarche « à domicile » a souvent

suscité la surprise. Une fois une certaine méfiance passée, le manque de temps est le principal motif de refus de participation à notre enquête pour les joueuses et les couples rencontrés dans les salons spécialisés (Japan Expo (Paris) 2011, 2012, 2012 ; Japan Matsuri 2012, 2014 ; Toulouse Game Show, 2012, 2013, 2015). Passer par un·e intermédiaire permet de faciliter le premier rapport de confiance.

Légende :

Nb : l’ensemble des données présentes sur ce tableau prennent en considération les dernières informations récoltées (2017-2018).

Situations affectives et de vies : Célib. : célibataire.

(NB) : relations non hégémoniques (pansexualités). (H) : relations hétérosexuelles.

(L) : relations lesbiennes.

(R) : en Relation, personne ne se définissant pas comme « en couple » (à deux) mais entretenant des relations affectives et/ou sexuelles avec d’autres personnes.

C : vivant en couple.

E : vivant avec un/des enfants. S : vivant seule.

CL : vivant en colocation. Sources de revenus :

RSA : revenu de Solidarité Active. AAH : Allocation Adulte Handicapé·e. Études et filières :

(SHS) : Sciences Humaines et Sociales

(S) : Scientifique ; STMG : Sciences et Technologie du Management et de la Communication ; (L) : Littéraire.

Localisation : Gville : Grande ville (entre 1 million et 3 millions d’habitant·e·s) ; Mville : ville de taille moyenne comprise moins de 1 million et cent mille habitant·e·s ; Pville : petite ville moins de cent mille à dix mille habitant·e·s ; Village : moins de dix mille habitant·e·s.

Type de logement : Appart : appartement ; S : seule ; C : couple ; SE : seule avec enfant(s) ; CE : couple avec enfant(s) ; CL : colocation.

Profession : Etu. : Étudiante ; Empl. : Employée ; Sans : n’est pas en cherche d’emploi.

Figure 7 : Tableau récapitulatif des enquêtées

Pseudo Age Profession Revenus Situations affectives

Enfant Niveau scolaire

Lieux Logement Lus 31 Sans AAH Célib. (NH) 0 Brevet Mville Appart S

Serid 35 Empl.service Emploi Couple (H) 0 Bac pro