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3 International practises

3.3 Formal co-operation agreements

L’introduction des discours par le premier jeu montre que les gameuses commencent, pour les plus précoces, leurs premières initiations aux technologies vidéoludiques entre 4 ans et 7 ans (18 sur 25)302. Ce profil se retrouve pour toutes les gameuses issues des foyers les plus aisés à une

exception près (9 sur 10). Il est également majoritaire chez celles des familles moyennes (5 sur 9). Les premiers pas vidéoludiques se font via des titres sur ordinateurs fléchés pour les adultes où les gameuses sont accompagnées exclusivement par leur père. Age of Empire ou encore

Civilization303 (cités par 8 gameuses) sont les jeux sur ordinateur les plus cités par les

enquêtées. Ils sont tous deux axés sur la stratégie et la gestion de peuplades inspirées de faits historiques (Aztèque, Égypte antique). Bien qu’elles soient majoritairement spectatrices, c’est lors de ces moments qu’elles vont s’initier à la pratique des jeux vidéo. C'est l'accès paternel qui conditionne l’accessibilité aux technologies vidéoludiques. Le père demeure, pour les plus précoces des gameuses, l’initiateur majoritaire et le principal pourvoyeur de matériel. Nombre d’enquêtées des classes aisées et moyennes racontent la passion de ce dernier pour l’informatique et l'associent à leur découverte des jeux vidéo. Ce passe-temps pour les technologies va au-delà du loisir puisque nos enquêtées (5 sur 24)304 ont un père qui travaille

dans une branche professionnelle liée à ce domaine : « Beaucoup d’ordinateurs à la maison, mon père c’était son métier donc j’ai toujours vu des ordis chez nous »305 (entretien avec Copan). Ainsi, comme

l'illustrent les propos de Copan, l'accès paternel aux dispositifs informatiques dans le cadre professionnel facilite, dans certains foyers, l’introduction des ordinateurs et de leurs évolutions, au rythme des avancées technologiques. Toutefois, à ces pères travaillant dans le secteur de l’informatique s’ajoutent les « technophiles amateurs » (10 sur 24). En effet, dans les familles les plus privilégiées, les pères sont souvent décrits comme des « férus de technologie ». Cette appellation désigne également ceux qui sont à l’origine de l’achat des premières consoles. Des logiques d’initiations s’ensuivent tout comme celles observées sur ordinateur avec l’accompagnement des premiers pas vidéoludiques sur console de jeux. Les premiers titres sont plus accessibles à un public enfantin avec une prédilection pour les jeux de plateforme et d’aventure306.

302 Voir le tableau « premiers pas vidéoludique » en annexe qui recense l’âge des premiers pas vidéoludiques et du

premier jeu joué.

303 Pour une définition plus complète de ces titres : voir lexique.

304 Le total des pères est ramené à 24 sur 25 enquêtées puisque l’une de nos enquêtées a grandi uniquement avec sa

mère.

305 Copan, entretien n°1, mars 2018.

Ainsi, au sein de notre population, les gameuses les plus précoces sont issues des catégories aisées et moyennes, les premières aventures vidéoludiques se font donc via l’ordinateur paternel. Il reste la propriété des pères qui se tiennent informés des évolutions et font les achats informatiques en conséquence. Les consoles arrivent plus tardivement dans les récits de celles qui commencent à jouer sur ordinateur. Si ce dernier est exclusivement acheté par les pères, les consoles, elles, sont davantage décrites comme un achat familial avec un usage à destination du foyer. En effet, si certains pères accompagnent les premiers temps de jeu sur console de salons, ils délaissent rapidement ce type de machine au profit des ordinateurs. Seulement un seul des pères présents dans les récits d’initiation, celui de Asher, continue à jouer avec sa fille régulièrement au-delà de l’enfance. Ce partage duel du temps de jeu peut s’expliquer par le fait qu’Asher est fille unique, la pratique des jeux vidéo est ici définie comme un moment privilégié père/fille. Dans les autres trajectoires, les consoles sont au contraire majoritairement destinées à la pratique des enfants. Certaines gameuses, comme Gtan, conservent même, à l’âge adulte, une partie du patrimoine vidéoludique familial qui leur reviennent, en partie, après avoir quitté le foyer :

« (on se déplace au salon elle ouvre ce qu’elle appelle son « trésor ») : Là c’est la NES (Super Nintendo) d’origine (elle touche la manette longuement). Elle est belle hein ? Là c’est ma Game Boy Color encore en parfait état. Mon frère a gardé la Play (Playstation) et la Dreamcast, ça c’est ma GameCube. Elle marche plus mais je la garde. Là c’est ma WII » 307 (entretien avec Gtan).

Si l’accès juvénile entre 4 et 7 ans se relève communément chez les deux types de foyers (aisé et moyen), nous pouvons noter que ce sont les gameuses issues des milieux les plus aisés économiquement qui conservent précieusement les machines dont elles sont les propriétaires après le départ du foyer familial (7 sur 10 conservent leurs machines, adultes). Dans les récits de ces enquêtées, l’ensemble des modèles de machines est à présent réparti entre les frères et sœurs où chacun·e se fait offrir le modèle de son choix. Même dans le cas de celles où les premiers temps se font sur l’ordinateur, la pratique vidéoludique se transpose peu à peu des ordinateurs aux consoles de salon en conséquence de l’enrichissement du patrimoine vidéoludique du foyer. Le fait d’être à la pointe des technologies et l’intérêt paternel semblent conditionner l’entrée des technologies chez les familles aisées et constituer un élan pour celles moyennes. Toutefois, une exception vient interroger la force de la règle. Acha est la seule enquêtée issue d’un foyer aisé dont l’initiation se fait après 10 ans sur console. Elle nous explique que la volonté d’avoir des consoles de salon vient d’elle-même et que son père ne manifeste aucun intérêt pour les technologies. La trajectoire d’Acha nous montre que les ressources économiques ne sont pas en soi le seul facteur explicatif des pratiques enfantines et se combinent à l’envie paternelle qui, elle, est motrice de l’introduction des machines et des premiers temps d’initiation.