3 International practises
3.1 International research co-operation
Notre approche se place dans une volonté de poser le regard sur les pratiques et les espaces en les plaçant au cœur de l’analyse (Røpke, 2009). Cette démarche praxéologique, appliquée au domaine vidéoludique, passe par le recensement d’un grand nombre d’éléments à observer, à voir, à entendre et à saisir pour pouvoir enfin les comprendre. Pour autant, cette approche praxéologique n’est pas adoptée dans une perspective où les rapports sociaux de genre ne seraient qu’une simple variable distinguant les usages. En effet, la pratique mise au centre est celle des femmes devant se positionner et surtout composer avec des référentiels experts alliés au masculin. Partant de ce constat, la posture consiste dans une même dynamique à étudier la pratique vidéoludique et à voir comment les rapports sociaux de genre s’y réalisent dans l’action et certains de ses espaces. Il s’agira principalement de voir comment les gameuses s’intègrent dans ces sphères de pratique en proposant une approche praxéologique vidéoludique de genre. La terminologie « praxéologie du genre », originalement détaillée par Fabienne Malbois (2011), « se donne pour tâche de rendre compte
des usages ordinaires des catégories de sexe, ainsi que des activités que celles-ci accomplissent au sein du cours d’actions dont il s’agit, à chaque fois de déterminer le sens »280
(ibid.). Sa démarche et la nôtre sont semblables dans la mesure où les deux attentions sont portées sur l’action en train de se faire, appréhendant ses détails comme des zones d’accomplissement du social et du genre en mouvement :
« Or s’il paraît juste, d’un côté, de considérer que le monde social est appréhendé en tant qu’il est un ordre normal et naturel, il ne pas faut oublier, de l’autre, que ce qui constitue cette normalité et cette naturalité est ordinairement sujet à des
réaménagements, à des changements, à des renouvellements. Aussi, à la lumière de la confrontation entre les thèses de la performance versus de l’accomplissement du genre, et de leurs écueils respectifs, nous proposons, quant à nous, de mettre en œuvre une sociologie praxéologique qui envisage les catégories de sexe à la manière de « méthodes culturelles » (Eglin, 1980) fournissant des points d’appui à l’action »281 - Malbois
« (…) qu’il s’agit d’observer afin de parvenir à la compréhension de ce qui est en train de se passer est la façon dont les propriétés normatives du dispositif « catégories de sexe », où l’une ou quelques-unes d’entre elles, sont constituées par les agents à un moment donné d’un cours d’action comme un trait pertinent de la situation, et sélectionnées afin d’organiser, soit de saisir sous un certain ordre, les actions en train d’être réalisées. Autrement dit, une telle sociologie s’intéresse à la capacité des individus à faire varier les échelles de pertinence des détails qui composent les situations, ceux-ci étant susceptibles de passer, dans le cours d’une action, d’un état de non-pertinence à un état de pertinence, et vice versa»282 - Malbois
L’essentiel de notre parti-pris de départ réside à entrer dans l’analyse par une praxéologie de genre vidéoludique. Celle-ci s’attache à comprendre, tout en considérant le genre comme un opérateur de sens (Malbois, op.cit.) dans l’action et dans des situations, des espaces vidéoludiques variées avec pour leitmotiv : comment joue-t-on et où se jouent les rapports sociaux de genre dans la pratique des jeux vidéo en ligne ?
IV.2. Récapitulons
À l’aune de la démocratisation des technologies et d’une grandissante présence des femmes dans le secteur, nous abordons la pratique des jeux vidéo en ligne multijoueur·euse·s en déconstruisant sa naturalisation au masculin. Il s’agit de la sortir du cloisonnement différencié selon lequel elle a été souvent pensée, en essayant de comprendre ces univers discursifs selon une approche dynamique des rapports sociaux de genre. Nous allons entrer par la « petite porte » de celles qui sont invisibilisées, minoritaires et considérées comme marginales. Situer et entrer, par les pratiques des femmes, dans les univers vidéoludiques à haut niveau d’expertise et les plus légitimés, amène à comprendre comment le genre s’éprouve et se construit au quotidien. L’enjeu est doublement situé dans le « devenir » et « l’être ». Il s’agit essentiellement de revenir sur les trajectoires et les registres d’appropriation et la confrontation aux épreuves de ces univers par les gameuses en analysant les degrés d’investissement et par quels biais/indicateurs ils se donnent à voir. Récapitulons les principaux questionnements :
281 Ibid. p. 84. Mise en gras des propos personnelle. 282 Op.cit., p. 84.
Comment devient-on une outsider ? Qu’est que nous apprennent les biographies des
gameuses ? Quels types de transitions biographiques ont elles traversées ? Dans quelle mesure
ces dernières ont impacté leur pratique ? Cette attention sur les trajectoires et les rapports à la culture des femmes se fera toujours dans une perspective active et en connexion avec leur pratique au quotidien. En effet, les dispositions, ces legs du passé, et ces initiations seront appréhendées dans l’ensemble des temps de la pratique qui participent à comprendre et à définir le présent de la pratique des jeux en ligne de type M(M)OG. La volonté analytique principale se situe dans sa caractérisation et dans l’agrégation de ces multiples réalités.
Qu’est-ce qu’une gameuse de jeux vidéo ? Par quelles mesures, indicateurs et
compétences se définissent les pratiques vidéoludiques en ligne ? Comment
s’accomplissent-elles in situ et par quelles prises matérielles et selon quels critères sont-elles jugées ? Selon quels degrés une approche praxéologique des gameuses de M(M)OG donne-t-elle à voir ou pas des épreuves et dans quelle mesure les rapports de genre y jouent-ils un rôle ?
Toujours selon cette démarche mêlant déconstructions et dynamismes, il est indispensable de désenclaver la pratique de sa domestication. En effet, nous ambitionnons d’analyser cette dernière à travers plusieurs de ses espaces. Dès lors que nous nous centrons sur les femmes, cette intention révèle une visée double : non seulement analyser les pratiques et les suivre dans les différentes arènes dans lesquelles elles se jouent, mais également participer en parallèle à la sortie des femmes d’un espace dans lequel elles sont majoritairement cantonnées. Cet aspect entraine également l’avantage d’élargir le spectre des données et des lieux d’activité de la pratique afin d’observer les rapports sociaux de genre dans des contextes différents.
Quelles sont ces différentes arènes ? Dans quelle mesure les rapports de genre y sont-ils mis en tension ? Comment la visibilité croissante des femmes dans la pratique vient-elle questionner la domination masculine ? Ainsi nous travaillons à définir globalement cette dernière dans un travail des masculinités par leurs configurations de pratiques (Connell, 2014) non pas selon une logique de sempiternelle reproduction mais davantage dans ses ajustements, en cherchant à savoir comment les rapports de genre se font dans des contextes de pratiques qui caractérisent la pratique des (M)MOG.
IV.3. Suivons
L’ensemble de nos partis-pris analytiques s’articulent autour de la notion d’épreuve et dans sa filature. Elle caractérise autant les récits d’adoption de la pratique des femmes allant contre un certain « destin culturel » les plaçant dès lors, statistiquement, dans des positions « atypiques » et « régulières » de l’ordre de genre. Les épreuves sont à comprendre autant dans les « circuits de pratique » (Magaudda, 2011) vidéoludiques au quotidien dans l’appréhension du genre que dans leurs dynamiques relationnelles, leurs épreuves et leurs espaces d’action. En effet, il n’est pas question, ici, de dévoiler les mécanismes de la domination masculine mais plutôt de voir à travers quel biais elle se met en œuvre au quotidien et se renforce (ou non) (Lemieux, 2018). Il s’agit donc de « laisser la place et la
parole aux actrices » et d’analyser comment elles s’en emparent loin d’une perspective victimologique ou différentielle. Nous prenons ainsi nos distances avec certaine « sociologie du pathos » (Lemieux, ibid.,) afin de porter notre attention sur les asymétries « en train de se faire » et sur comment les gameuses composent avec ces dernières. Notre posture s’inscrit dans une volonté de dialogue théoriquement et empiriquement situé entre les pratiques culturelles, les game studies, le champ des études féministes et s’inspire d’un style emprunté à la sociologie des épreuves. Les postures et les examens de la pratique vidéoludique en ligne sont analysés suivant le mot d’ordre de suivre les acteurs (Lemieux, ibid.) et les actrices dans différentes arènes et espaces.
En gardant à l’esprit ces héritages de la littérature, les questionnements ci-dessus et après avoir identifié nombre de chemins possibles à prendre dans l’analyse des jeux vidéo, nous allons revenir sur celui qui sera le nôtre dans les pages qui suivent.
Jouer
La première partie revenant sur nos résultats sera consacrée aux différentes socialisations ludiques des femmes (chapitre 4). L’optique n’est pas seulement de catégoriser les préférences en terme de titre selon les âges, mais plutôt de comprendre les mécanismes de construction des préférences vidéoludiques selon une perspective héritée de la sociologie des pratiques culturelles. Nous verrons donc à travers une description des espaces et des acteur·ice·s qui les peuplent comment s’opère l’adoption de la pratique vidéoludique. Toujours selon une volonté d’articuler « passé » et « présent », nous reviendrons en détail sur l’écologie de la pratique en détaillant le quotidien des joueuses dans leurs espaces de jeux domestiques (chapitre 5). Cette attention aux « pratiques en train de se faire » nous conduira à proposer une définition de la figure de « gameuse », alors nourrie par les parcours individuels, et articulée à ses représentations, ses indicateurs en perpétuel ajustement et visibles directement sur ce terrain. Les pratiques à domicile ne sont pas les seules que nous avons rencontrées. Après ce focus dans les appartements des gameuses, là où le temps consacré à la pratique vidéoludique est quantitativement plus important, nous les suivrons dehors pour les rares qui s’y aventurent.
Jouer et critiquer publiquement
Cette partie se centre sur des compétitions amateures de jeux vidéo en ligne : les LAN parties. À la manière des « lieux du dedans », nous nous attacherons à décrire le cadre de ce type de pratique du « dehors » (chapitre 6 et 7). Ces espaces sont intéressants dans la mesure où ils se sont construits à l’initiative d’amateur·e·s, et où ils sont accessibles et ouverts et se déroulent
durant de longues temporalités qui donnent à voir un certain « vivre ensemble ». Nous reviendrons autant sur les raisons qui motivent ce dernier que sur les référents culturels directement visibles et bricolés par les gameuses et les gamers dans sa création in situ. Ces temps de jeu partagés et le déplacement vers ces lieux permettent également de voir plusieurs autres dimensions : la démonstration publique des habilités de jeu, les pratiques en équipes dans le cadre d’une compétition intensive en continu et le rôle de chacun·e·s dans le bon déroulement de ces week-ends. Enfin, ces dimensions seront mises en perspective dans la mesure où chacune donne à voir des dynamiques et des logiques multiples de genre en tension. Ainsi, le travail autour de la masculinité et des ajustements des femmes à cette dernière, constituera le cœur de notre propos, alors toujours inscrit dans la volonté de voir les rapports sociaux de genre au travers des pratiques vidéoludiques.
La dernier chapitre (8) de ce propos dégrossit la focale sur les pratiques en situation pour les étudier dans une perspective publique plus large. Il était impossible d’éluder les débats actuels et les tensions de genre qui y sont structurantes dans l’univers des jeux vidéo. Nous mettrons l’ensemble des résultats soulevés à l’épreuve de l’arène publique, majoritairement par le biais de deux initiatives de gameuses féministes. Si, sur les terrains précédents, l’accent est mis sur les mécanismes d’ajustements genrés, ici, il se centre davantage sur ceux de la critique en ligne. Celle-ci s’emploie essentiellement à déconstruire et à dénoncer la domination masculine structurante dans le médium vidéoludique. Nous décortiquerons ces argumentaires et les modes d’actions qui sont articulés à des modes de réception (individuels et collectifs). Il s’agira de voir dans quelle mesure cette dernière, et plus largement les positionnements dissonants, produisent des « effets » et constituent ou non des prises de réflexivité chez les personnes touchées par cette critique. La visibilité des positions féministes et la critique qu’elles mettent en avant donnent des prises de réalité macrosociales et suivent notre volonté d’articulation situationnelle et structurelle des rapports sociaux de genre dans la pratique vidéoludique.
PARTIE 2 / JOUER
« On ne naît pas gameuse on le devient ». Mais Comment ? 283 – Adapté de
Beauvoir
Le détournement de cette célèbre citation de Simone de Beauvoir aux allures d’adage (1949) est précisément l’objet de cette deuxième partie. Si le cadre de notre introduction souligne combien il est incongru d’être une fille et de battre le score record d’un jeu vidéo sur borne d’arcade, aucune piste n’est laissée pour comprendre l’histoire de l’apprentissage vidéoludique du personnage de Max. Pourtant, la contextualisation historique (chapitre 1), tout comme la focale sur les travaux disponibles (chapitre 2), pointent l’importance de l’accès aux machines et celle de la construction des goûts, conditionnant les rapports à la pratique vidéoludique. Bien que cela soit identifié comme un facteur important dans la littérature consacrée, on ne sait finalement que peu de choses sur les « histoires de pratique » des joueur·euse·s. Le chapitre 3 se centre sur ces dernières en se focalisant du côté des apprenties gameuses. Ainsi, il est dans un premier temps indispensable de saisir comment l’on devient et l’on en vient à se définir en tant que gameuse de jeux vidéo avant de comprendre la nature des épreuves dans le quotidien de leur pratique. Cette chronologie qui est au cœur de la construction de cette partie 2 : jouer. Dans cette optique, le chapitre 4 est consacré aux « histoires de pratique » des gameuses qui composent notre population. Il revient en détail sur les contextes d’incitation à la pratique des jeux vidéo. Ces apprentissages sont saisis par le biais des différentes socialisations vidéoludiques vécues par les gameuses. Une grande partie du propos est dédiée à la distinction des périodes d’initiations vidéoludiques. Elles ne se font jamais seules et conduisent à porter une grande attention à la description des environnements qui les rendent possibles. Une fois que les différentes périodes de jeu et les ressorts qui les composent identifiés, nous consacrerons le chapitre suivant (5) à la pratique d’adulte afin de saisir comment et au travers de quels paramètres et quelles épreuves elle se donne à voir au quotidien. Grâce à l’alliance des éléments développés dans ces deux chapitres, une définition de la terminologie « gameuse » viendra clore cette deuxième partie de notre propos.
Nous n’avons que brièvement évoqué notre population, il est temps de la connaître davantage.
CHAPITRE 4 : DEVENIR UNE GAMEUSE
« À trop considérer les moyennes, on en oublie les marges »284 - LignonAvant de s’engouffrer dans ces récits d’enfance, partons des pistes laissées par le chapitre 2. Ce dernier nous permet de voir un état des lieux sélectif de la littérature qui montre qu’enfance et pratique vidéoludique restent majoritairement abordées sous l’angle différencié : les garçons jouent davantage que les filles, ils et elles ne plébiscitent pas les mêmes jeux. Ainsi, le temps alloué à la pratique vidéoludique reste plus élevé et plus fréquent quotidiennement chez les jeunes garçons (Pasquier et Jouët, 1999 ; Lignon, op.cit.). Si l’on se penche sur ce temps, qui n’est pas proportionnellement le même, les contextes de jeu pointent également des logiques différenciées. Les garçons jouent majoritairement seuls ou avec leurs groupes d’amis alors que la pratique vidéoludique des filles se fait davantage dans le contexte familial (Lignon, ibid.). Les univers vidéoludiques « divergent (également) assez fortement» 285 (Lignon, ibid.). Du côté des
« univers féminins » se trouvent des titres mettant en scène « la vie quotidienne » et les héritiers de « la culture des sentiments » (Pasquier, 2010, Lignon, op.cit.) qui sont désertés par les garçons préférant les descendants du rough-and-trumble (Brougère, 1999, 2003) (guerre, gangsters). Malgré une féminisation des pratiques culturelles (Donnat, 2005) et une augmentation de la pratique vidéoludique des filles, la marche vers plus de mixité ne semble pas se faire sans reproduction des stéréotypes sexués. En effet, regarder en détail ces enquêtes, c’est constater que l’entrée des filles dans la pratique vidéoludique ne se fait pas selon les mêmes standards que celle des garçons. Si les filles jouent de plus en plus, elles n’accordent pas la même importance aux jeux vidéo que les garçons et les titres qu’elles plébiscitent et qu’on leur présente en tant que public cible sont pauvres en termes de gameplay (Soler-Benonie, 2013). Ces choix d’univers de jeux qui se font selon des logiques genrées ouvrent des questionnements au sujet des habiletés et de l’investissement dans la pratique qui ne sont, dès le plus jeune âge, pas tout à fait les mêmes. Nous pouvons émettre l’hypothèse du lien de cause à effet entre la minorité de femmes à l’âge adulte dans le domaine de MMOG (jeux massivement multijoueur·euse·s en ligne) et ces mécanismes différenciés pendant l’enfance vidéoludique des joueur·euse·s.
En gardant à l’esprit ces grandes tendances de consommation et ces enseignements, nous allons vous proposer de mettre la focale sur celles qui représentent les pourcentages minoritaires à l’âge adulte en nous intéressant à leurs histoires de pratique. Nous rejoignons le constat, en
284 Lignon, 2013, p. 155. 285 Lignon, ibid., p.148.
empruntant les mots de Fanny Lignon, qu’« à trop considérer les moyennes on en oublie les
marges »286 (Lignon, op.cit.). Justement, ne les oublions pas.