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Como vimos anteriormente, Matrix se consagrou pelo trabalho muito bem estruturado e dinâmico entre diversas mídias. Entre elas estavam presentes animações, quadrinhos, games, vídeos virais e até mesmo produtos de consumo como roupas, figuras de ação, artigos de decoração, etc. Isso ficou muito evidente pela repercussão que Matrix atingiu e seu legado espalhado em diversas franquias, similares ou não.

Mas esse processo, embora apresentado tão funcionalmente produtivo na trilogia Matrix, serve apenas como uma receita que pode ser seguida, mas não à risca, ou seja, deve seguir o passo a passo, mas sempre acrescentar ou retirar algum ingrediente para que fique a gosto de um público determinado. Podemos dizer que Tron Legacy foi um exemplo de franquia que tentou seguir essa “receita” de Matrix, porém muito à risca. A Disney disseminou seu universo fílmico em quadrinhos, prelúdios, animações, trilha sonora, games, até mesmo arriscou a reprodução de uma Graphic Novel no formato HTML5 (http://disneydigitalbooks.go.com/Tron/). Estruturalmente eles seguiam a formula correta na construção de um produto transmidiático amplo e seguindo as tendências que as tecnologias proporcionavam no momento. Mas talvez tenha faltando um pouco mais de atenção aos detalhes, como por exemplo o público que estava sendo destinado essa franquia.

Como o próprio Jenkins menciona, Matrix foi criado para um público mais seleto, mas ao mesmo tempo, sem nenhum repertorio sobre a franquia e seus derivados, ou seja, toda a estrutura foi montada do zero, sem nenhum legado a ser herdado. Contrário de Tron Legacy que, como o próprio nome sugere, vem de um legado muito bem construído vindo do primeiro Tron (1982).

79 O primeiro filme, como já mencionado anteriormente, foi um marco na história do cinema por seus recursos inovadores e tecnologicamente avançados para a época. A sua estrutura fílmica não fugia muito dos padrões Hollywoodianos, mas seus efeitos visuais e toda a construção daquele universo nunca visto antes, fizeram de Tron uma referência em ficção cientifica e em efeitos visuais, para aquela época.

E é em cima desse legado que Tron Legacy cria sua estrutura. Ao contrário de

Matrix, essa franquia não pode simplesmente zerar toda a construção fílmica e

referencial que o primeiro filme definiu, a menos é claro que fosse feito um reboot, ou seja, uma refilmagem do primeiro, mas mesmo assim, “jogando fora” todo o legado do filme anterior, corria o grande risco de se tornar uma franquia fracassada em diversos sentidos, como foi a refilmagem de O Vingador do Futuro (Total Recall – 2013) que não agradou os fãs por fugir muito do universo apresentado no filme original.

Por se tratar de uma continuação, os produtores de Tron Legacy tiveram todo o cuidado de usar o referencial mais marcante da filme anterior e, além de homenageá-lo em suas sequencias, eles o atualizaram para o contexto tecnológico e sociocultural que os espectadores destinados a aquela continuação estariam inseridos. Isso é claro sem esquecer das relações transmidiaticas que começaram a engatinhar com a abertura do hot site do filme, onde o espectador podia ter uma previa do que seriam as Light Cycles, como elas funcionariam e u pouco do que seria o Grid e a arena. Além de uma previa muito bem elaborada da trilha sonora do filme, inteiramente composta e produzida pela dupla Daft Punk.

A trilha sonora é um outro fator muito interessante a ser discutido nesse processo de convergência de mídias, principalmente da maneira que esta foi criada. Ainda sobre o contexto tecnológico que o espectador e a própria franquia estariam inseridos, podemos dizer que a tendência eletrônica na construção da trilha, foi além do universo fílmico que tinha sido construído. Embora Tron Legacy seja um filme com um forte apelo para o mundo digital, a maneira com que a trilha foi composta, mostra o cuidado de cada sequência, fazendo com que a música não seja apenas mais um recurso, mas sim que o

80 espectador possa ver uma cena inteira em sua cabeça somente ouvindo a trilha sonora.

Um adendo, entre as diversas discussões que tive com colegas de universidade sobre Tron Legacy, ouvi em uma delas uma colocação muito interessante em ue um deles disse ue “assistir Tron Legacy era como assistir a um vídeo clipe de duas horas do Daft unk...”. sso abriu meus olhos uanto a importância dessa trilha e a maneira com que ela é projetada no filme.

Ela foi composta cena a cena, pensando no tom que elas teriam e na melhor maneira de representar musicalmente um determinado momento do filme (The

Making-Of of Tron Legacy). A primeira música que disponibilizaram foi The Game Has Changed, que, além de sintetizar o que o espectador veria na tela,

tamb m consegue inserir os “usu rios” no universo denso ue seria o novo

Tron.

Primeiramente, a música foi disponibilizada como trilha de um advergame do hot site oficial do filme, no qual, como mencionado anteriormente, o usuário poderia realizar uma leve imersão no universo Tron e principalmente em um dos seus atrativos mais marcantes, desde o longa anterior, visualmente falando: as Light Cycles. A experiência era interessante, principalmente pela relação multimidiática que conversava muito uniformemente; a jogabilidade, o cenário, o ronco do motor da Light Cycle, as composições, tudo circulava em harmonia. Um fator interessante era que, essa mesma música, comporia uma das cenas cruciais do filme, a Light Cycle Battle, justamente a ampliação daquele game relativamente simples, disponibilizado principalmente para que os espectadores/usu rios pudessem “sentir o terreno” em ue o filme estaria embasado.

A partir daí, ao longo da trama era possível notar essa mesma característica nas intervenções dos efeitos sonoros na trilha, que determinadas cenas ressaltavam. Entre elas, própria Light Cycle Battle, é uma das que possui mais onomatopeias vindas de games conhecidos, como Mario, Sonic e Space Invaders. Em um momento, mas especificamente, quando a arena está sendo erguida e uando uma das Light C cles passa sobre um “b nus point” é nítido a inserção desses recursos.

81 Em Matrix isso ocorre também, mas talvez não seja o ponto mais forte a ser explorado. Embora a trilha sonora, quase toda composta por Rob Dougan, tenha tanto cuidado quanto, principalmente no que condiz a condução da cena; conseguimos acompanhar auditivamente o início, o engrandecimento, o clímax e o desfecho de cada cena em sua respectiva trilha.

Esse seria mais um ponto interessante a se considerar quando dissertamos sobre relações transmidiáticas e a exploração de recursos de diversas plataformas. Seria antiquado hoje em dia explorar uma mídia como CD, por exemplo? Difícil dizer. Mas o que é possível é ousar e procurar soluções atuais e funcionais para qualquer plataforma, seja ela um livro ou um iPad mini.

A Disney, por exemplo, conseguiu explorar na trilha sonora de Tron Legacy uma gama enorme de recursos transmidiáticos que conseguiam agregar um peso muito importante no todo da obra.

O lançamento do CD com a trilha original vinha acompanhado de códigos de acesso de um site que, ao inseri-los, os usuários teriam acesso a conteúdo exclusivos do filme. Além disso, a produção, quase que simultânea de uma versão mixada de todas as músicas da trilha original, por diversos DJs conhecidos, também explorou o universo expandido de Tron.

O site viral de lançamento do álbum possuía um preview das faixas e escondido entre alguns códigos estava um dos easter eggs mais importantes para a expansão do projeto transmidiático de Tron: um flyer com a divulgação de um evento denominado Flynn Lives. Um movimento viral criado para expandir o universo de Tron que disseminava a existência de um suposto grupo que defendia assiduamente que Kevin Flynn ainda estava vivo e que eles não deixariam seu espírito cair no esquecimento. Talvez esse também tenha sido o desejo dos produtores do filme, pensando no futuro da franquia.

82 (Figuras 42 e 43 - Print do flyer online de divulgação do evento)

Entre os que seguiam seu legado estava Alan Bradley, melhor amigo de Kevin e o herdeiro temporário do império que ele havia construído. Inclusive o evento divulgado no flyer teria Bradley como host, ou seja, apresentador.

No viral, durante o evento, Sam Flynn interrompia uma fala de Bradley saltando de paraquedas sobre toda a plateia, tomando toda atenção para si. Essa ação de Sam não era apenas para a construção da cena, mas, posteriormente, veríamos que fazia principalmente parte da construção fílmica do perfil físico e psicológico do personagem. No longa, na cena de “apresentação” de Sam já adulto, ele repete a mesma proeza, porem de maneira diferente, saltando dessa vez da Encom Tower, prédio sede da empresa herdada de seu pai. sso fazia parte do desfecho de sua “pegadinha anual”, na ual Sam sempre procurava sabotar de alguma maneira grandiosa a antiga empresa de seu pai, agora sob o controle dos acionistas majoritários.

No filme, não vemos as intervenções dos anos anteriores, só temos conhecimento dessas ações pela fala de Alan Bradley enquanto conversa com Sam em sua casa. Porém, quem acompanhou todo processo viral e transmidiático do filme, já tinha conhecimento de pelo menos mais uma intervenção de Sam, a da conferencia citada anteriormente. Dentro do jogo da transmídia, as relações foram muito bem construídas quando o espectador

83 consegue fazer a associação completa e, mesmo aqueles que não tiveram acesso aos meios de divulgação antes de assistir ao filme, puderam acompanhar as mesmas produções através de outros meios. Interessante como, independente da ordem que essas sequencias são vistas, o resultado final ainda continua o mesmo, auxiliando o espectador na imersão do filme e de seus personagens.

Talvez um dos elementos que auxiliaram nessa construção relativamente complexa foi que, o viral, ganhou diversas versões com pontos de vista diferentes. Entre eles, uma versão representando uma transmissão ao vivo da conferencia, outro através do que seria a câmera de um “espectador” e outro, ainda mais interessante, do ponto de vista de Sam, que mostra toda a sua trajetória, desde os preparativos, a organização dos equipamentos, a subida no helicóptero até o seu salto e pouso. Isso fez com que o espectador tivesse acesos a trajetória do personagem a partir das brechas que o enredo permitia. Esse talvez seja um fator muito importante nessa construção de um produto transmidiático e convergente, aproveitando essas “brechas” no enredo para criar universos expandidos e/ou paralelos a trama original.

Foi o mesmo caso em Matrix. Como mencionado anteriormente, certas brechas no enredo, como o caminho percorrido por Niobe e Ghost até o resgate de Morpheus, foram muito bem exploradas na construção do game Enter the

Matrix, assim como diversas outras nos curtas de AniMatrix, nos quadrinhos, Graphic Novels, etc.

Foi justamente pensando nisso que, as relações de convergência e transmídia entre Tron e Matrix, podem ser consideradas quase ilimitadas. Se pensarmos em cada brecha individualmente e as relações que elas ainda podem estabelecer, sem contar as que já foram exploradas, unindo possibilidades entre elas, é possível construir um outro universo ainda mais denso e complexo.

Sobre a criação do Grid, por exemplo, tudo que é apresentado para o espectador é que Kevin Flynn, com ajuda de Tron e CLU, criou um novo universo virtual onde programas e usuários poderiam viver em harmonia e que

84 toda a informação seria de livre acesso para todos os lados. Mas, a partir do momento que uma rebelião eminente desses programas se instaura, Flynn percebeu que o livre transito de informações poderia ser um desastre sem proporções. A brecha, nesse trecho, seria a falta de detalhes sobre a criação desse sistema, quais foram suas bases, proporções, falhas, etc. Bem como ocorre em Matrix.

Na cena em que Neo conversa com o Arquiteto sobre seu destino e o do restante da humanidade, tudo que descobrimos é que existiram outras 6 versões da Matrix e que as maquinas conseguiram aperfeiçoar aos poucos, ao longo dos anos, até chegar nesse molde “ideal” em ue seria o mais próximo possível da realidade humana.

Nesse ponto, podemos estabelecer uma relação convergente muito interessante, pensando que o Grid de Flynn seria uma primeira versão da

Matrix, sem imperfeições, doenças, guerras e, consequentemente, uma versão

fracassada, podemos criar uma linha do tempo que contaria essa evolução entre a história inacabada, contada em Tron Legacy, até o início de Matrix que apresenta uma estrutura narrativa que permite que o espectador busque uma origem para aquele momento em que o enredo é introduzido.

Infelizmente, ou felizmente, toda essa construção, até este ponto, não passa de insights e, como o próprio Jenkins se define, faz de mim mais um membro na comunidade do conhecimento e da cultura participativa. E como o próprio nome sugere, para ganhar força e consistência necessária para atingir o público desejado, precisa fazer parte de um conjunto mais amplo de relações, não somente entre as mídias, mas entre o espectadores ativos/participativos que, quase sempre, agregam valor ao todo da obra:

Um número crescente de consumidores talvez esteja escolhendo sua cultura popular pela oportunidade de explorar mundos complexos e comparar suas observações com outras pessoas. Cada vez mais consumidores estão gostando de participar de culturas de conhecimento on-line de descobrir como é expandir a compreensão, recorrendo a

85 expertise combinada das comunidades alternativas. (Jenkins, 2006, p.186)

Essa visão de Jenkis define bem o panorama a ser explorado a partir das diversas construções de produtos multimidiáticos e transmidiáticos, mostrando que a tendência esta alicerçada na participação ainda mais ativa e colaborativa dos públicos alvo dessas produções.

Podemos dizer que isso foi muito bem explorado pela Disney e os produtores de Tron Legacy desde o início do desenvolvimento do longa. No dia da Comic-

Con, conferencia de quadrinhos, filmes, series, onde foi mostrado o tesar da

continuação de Tron, detalhado anteriormente no capitulo a respeito do mesmo, o diretor Joseph Kosinski, aproveitou a energia da plateia que estava eufórica com as novidades sobre a franquia e pediu para que eles repetissem algumas palavras, no ritmo que fossem aparecendo no telão e, se fossem bem executadas, todos ali presentes fariam parte de Tron Legacy.

Isso nada mais foi do que uma brincadeira simples em que, de maneira simples e eficiente, eles conseguiram utilizar o conceito da cultura participativa, bem primariamente, para dar mais força e instigar a curiosidade do público/espectador sobre o resultado que aquela movimentação geraria.

Então, sem deixá-los decepcionados, Kosinski inseriu esses áudios em 3 momentos na mesma cena, como gritos de guerra de uma torcida no momento que os game começam. Os momentos foram: quando o Grid de batalha é ligado e a plateia começa a gritar “D SC WARS! D SC WARS” (Batalhas de Disco). Outro, uando Sam cai na arena de Rinzler e a plateia grita “R NZ LER! R NZ LER!”. E por fim, uando Rinzler encurrala Sam e está prestes a finaliza- lo todo o público grita “DE RES! DE RES” (Essa expressão vem de De Resolution, em português seria algo como deletar um programa, dissolve-lo. (Tron Legacy: Making Of)

Dessa maneira, todo trabalho de imersão do espectador na franquia se fez presente e de uma maneira participativa, simples, mas funcional, onde quase todos, ou pelo menos quase todos, que estavam presentes no evento e fizeram

86 parte dessa construção, buscaram no longa o resultado dessa participação. Isso faz com que a expectativa sobre a trama aumente e faz com que o espectador se sinta ainda mais parte daquele conjunto como uma experiência emissiva, além de outros recursos como o 3D e os efeitos visuais envolventes ao longo do filme.

Claro que podemos dizer que isso foi uma jogada muito esperta de marketing de filme, por parte da Disney, pois isso fez com que boa parte da divulgação do filme se concentrasse nesses “easter eggs” ao logo de todo o processo criativo. Mas isso não é de hoje. Na pré-produção do primeiro filme da franquia Velozes

e Furiosos (The Fast and The Furious – 2001) o diretor Rob Cohen e o

produtores da franquia lançaram um anuncio que precisavam de carros mexidos e preparados para corridas de rua e que pagariam por isso, mas não divulgaram qual a finalidade. Apenas com a motivação financeira, por assim dizer, uma multidão de carros surgiram no dia seguinte em frente aos estúdios da Universal, responsável pela distribuição do longa. Eles analisaram os carros, escolheram os mais interessantes para as cenas de ação e só depois de toda essa triagem eles revelaram que os carros fariam parte de um longa sobre corridas de rua.

Podemos dizer que o resultado foi ainda mais interessante do que Tron, do ponto de vista da cultura participativa, pois os donos dos veículos não participaram somente com o empréstimo de seus carros, mas eles próprios participaram das cenas, mostrando as peculiaridades de cada modificado (motor, som, acessórios, etc.), porem, mantendo sempre o mistério de qual cena aquela participação feria parte e em qual momento, quanto tempo apareceria. E, assim como em Tron Legacy, o resultado não desapontou os participantes, o diretor fez questão de mostrar cada escolhido, nem que por um segundo, para que todo aquele conjunto fizesse sentido, do ponto de vista da colaboração participativa.

A consequência desse investimento repercutiu ao longo das franquias. No segundo filme utilizaram a mesma estratégia, principalmente por conter uma cena de perseguição que eles necessitariam de mais de 500 carros. O resultado foi além do esperado. Apenas por ter mencionado que precisariam de

87 carros mexidos para participar da continuação de Velozes e Furiosos, eles conseguiram muito mais do que o esperado, gerando até certa dificuldade de selecionar os que mais agradavam, de acordo com os produtores no documentário 2 Fast 2 Furious Making Of.

Pensando nesse aspecto, no processo transmidiático que nasceu neste projeto, seria interessante estruturar uma intervenção com ambos os públicos destinos as franquias de Tron e Matrix primeiramente para que eles também possam visualizar as possibilidades de convergência entre elas e instigar a criação a partir dessas vertentes. Talvez utilizando a veiculação de um possível

teaser, mesmo não sendo aprovado diretamente pelas produtoras

responsáveis pela divulgação, de um crossover entre esses filmes, já seria o suficiente para lançar a faísca que precisamos para dar continuidade a este desenvolvimento.

Não que essa estratégia não tenha sido utilizada, pelo contrário, filmes como o próximo Superman que contara com uma participação importante de Batman, já tinha sido especulado e até mesmo divulgado por fás em vídeos e trailers

fake a anos. A Warner, responsável por ambas as franquias (Batman e Superman) se aproveitou de todo esse fervor e “fetiche”, por assim dizer, ue

os fás tinham de ver um crossover entre estes personagens tão marcantes da DC comics, que decidiram investir pesado em uma produção, agora real, desse longa.

Além é claro de terem visto que esse tipo de investimento permite um resultado mais do que rentável e explora as variáveis dos personagens que saem de seu mundo para convergir com a realidade de outros que seriam do mesmo universo. O que podemos ver claramente no processo de criação que teve como resultado Avengers (Os Vingadores, 2012), que contemplava a participação de Homem de Ferro, Capitão América, Thor, Hulk e outros personagens conhecidos dos quadrinhos.

Mas este processo não nasceu da noite para o dia. A Marvel teve um trabalho de anos, estruturando muito bem individualmente cada personagem, e costurando as tramas com elementos muito marcantes e representativos. Talvez o mais importante deles seja a participação frequente e, quase sempre,

88 muito rápida do personagem Nick Fury (Samuel L. Jackson) em quase todos os filmes (nos que ele não aparece ele acaba sendo mencionado em alguma fala de algum personagem relacionado a ele).

Ele surgiu pela primeira vez nos créditos de Homem de Ferro, já de maneira bem direta e objetiva, sobre suas intenções e importância para a franquia, dizendo para Tony Stark que tem uma proposta para oferecer, além de apenas ser um super-herói solitário. Nesse momento ele diz que gostaria de falar sobre a “ niciativa Vingadores”.

A repercussão dessa cena que durava pouco mais de 30 segundos foi tamanha