Após as pesquisas anteriormente coletadas, fica evidente a tendência que as produções transmidiáticas exercem sobre as grandes produções multimidiáticas, principalmente as cinematográficas.
Neste terceiro e último level, vamos dissertar sobre as possibilidades de convergência transmidiática existentes entre Tron e Matrix, utilizando como base todas as características anteriormente enquadradas como fundamentais na construção desse tipo de produto e toda a complexidade envolvida ao longe de um processo como este.
Vimos que Matrix foi o grande precursor das “produções transmidiaticas bem sucedidas” e ue deixou um legado tão bem estruturado, que muitos outros filmes tentaram utilizar a mesma “receita” ue resultou no sucesso ue foi toda a franquia. Alguns atingiram parcialmente o mesmo objetivo, como Bruxa de
Blair, citado por Jenkins, outros quiseram mudar alguns ingredientes e
obtiveram um resultado “alternativo”, não negativo, pois o objetivo principal, o da convergência das mídias, o de comunicar, de difundir a mensagem por trás de toda a narrativa transmidiática, foi atingido. Que é o caso de Tron Legacy.
“No mundo da convergência das mídias, toda história importante é contada, toda marca é vendida e todo consumidor é cortejado por múltiplas plataformas de mídia.” (Jenkins, 2006, p.29)
Além de toda construção em cima das múltiplas plataformas midiáticas, vimos também a importante influência econômica por trás de cada desenvolvimento transmidiático. A “necessidade” de criar games, uadrinhos, action figures e outros elementos que ajudam na construção do produto como um todo, não nasce apenas da necessidade de criar uma obra completa e repleta de ramificações, mas também da necessidade de lucrar sobre diversas plataformas utilizando um universo único, porém complexo demais para se sustentar em apenas um tipo de mídia.
65 Podemos citar diversas produções que atingiram de maneira positiva, o ponto principal da convergência das mídias. Avatar, já citado, é um exemplo onde toda a produção visual permitiu uma vasta exploração entre as plataformas multimidiáticas. Não só para divulgar o filme, mas também para dar força ao imaginário do espectador sobre aquele universo inteiramente novo, utilizando recursos como games online, interações com produtos de merchandising, como os action figures e suas I-tags, e o próprio filme em questão.
Tanto é que a Fox Film, responsável pela distribuição do longa, visualizou um potencial tão grande, que permitiu o desenvolvimento de mais três filmes e de um parque temático dentro do Animal Kingdom no complexo Walt Disney World (Site: www.disneyparks.com - 2013)
Esses “insights” ue as grandes companhias de produção de conteúdo têm sobre uma franquia ou várias, como discutido anteriormente, partem do pressuposto que o resultado atingido será, quase sempre, o mais lucrativo. A estratégia de utilizar um parque temático famoso, muito frequentado e muito querido pelo público, para criar uma área totalmente nova e dentro das características originais, só tende a gerar frutos ainda mais rentáveis para todas as partes e aprimorar ainda mais as relações transmidiáticas que podem existir nessas convergências de mídias.
Fazendo um paralelo, se pegarmos a definição de cinema por Costa (1995) podemos traçar um curso para a trajetória das grandes produções que, quase inevitavelmente, atingiriam esse patamar mutimidiaticamente multifacetado, ou seja, o cinema não seria apenas um meio, mas uma composição entre as diversas plataformas de mídia com o objetivo de transmitir algo para seus espectadores...
“O cinema, nos seus primórdios, não era ainda o que chamamos de cinema. Ele reunia, na sua base de celuloide, várias modalidades de espetáculos derivados, das formas populares de cultura, como circo, o carnaval, a pantomima, a prestidigitação, a lanterna m gica.” (COSTA, 1995, p.11)
66 Ou seja, para atingir o seu objetivo de “contar uma história”, o cinema possuía diversos recursos ue, uando compostos, formavam um produto “completo” e funcional, para os padrões da época.
Hoje em dia, com a diversidade de recursos e tecnologias, podemos supor que a transmídia é uma estratégia mais concisa desse processo multimidiático que surgiu praticamente junto com o cinema.
Mas neste capítulo, o foco será uma análise das relações diretas e indiretas, referências, inspirações, homenagens e outros diversos elementos que existem na convergência entre Tron e Matrix e toda sua estrutura transmidiática.
Vamos começar com o que Jenkins defende ser o mais importante em um produto transmidiático: O universo.
Existem pontos muito tênues de convergência entre Tron e Matrix e, ao mesmo tempo, outros tão explícitos que fica fácil trabalhar com eles. O universo, por exemplo, no qual boa parte de ambas as franquias estão ambientadas é um “universo digital”. No caso de Tron, uma plataforma quase que análoga a de um game, onde inclusive os elementos jogabilidade, levels de dificuldade, escolha de armas e veículos, compõem o cenário do filme em diversos momentos. Alguns deles de Plot Twist, ou seja, de reviravolta na história, aqueles momentos em que o rumo de um personagem, ou de vários, se vê drasticamente alterado por um fato que desvirtua o caminho da narrativa, positiva ou negativamente.
Podemos dizer que um exemplo disso é a cena em que Sam Flynn é pego pelos Black Guards e levado até uma sala que, aparentemente, pertence a alguém que está no comando. Quando essa pessoa misteriosa se revela, Sam vê nela a imagem de seu pai, mas exatamente com a mesma fisionomia e juventude da época que havia desaparecido.
Nesse momento ele se dá conta que na verdade aquela pessoa não era Kevin, mas sim CLU, programa criado a imagem e semelhança dele e, justamente por
67 ser um algoritmo quântico, digitalmente programado, não envelhece como Flynn.
(Figuras 38 e 39 - extraídas do DVD Tron Legacy – 2011)
A cena que prossegue e a que leva o espectador até esse ponto montam um conjunto de elementos diretamente relacionados ao universo dos games. O primeiro deles e o mais escancarado é o nome que os próprios programas dão para aquela situação: “Games”. Sam direcionado para os Games e lá ele se vê obrigado a enfrentar adversários, de níveis de dificuldade diferentes e em cenários diferentes.
Podemos dizer que esses são pontos mais primários que deram origem a diversos games muito conhecidos que possuem a mesma premissa, como
Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, The King Of Fighters, onde todos
possuíam a mesma estrutura “b sica”: O jogador enfrentava oponentes em cenários variados e os níveis de dificuldade iam aumentando até que ele chegasse no ultimo oponente, o mais desafiador, o “chefão” e “zeraria o jogo”, ou seja, chegaria ao final de sua jornada e poderia recomeçar toda sua trajetória.
No caso de Tron, podemos dizer que a base é quase a mesma. Sam entra na arena dos Games, enfrenta seu primeiro oponente com um nível de dificuldade baixo. Em seguida é direcionado para o segundo um pouco mais complexo. Após vencê-lo e “burlar” o sistema ele acidentalmente cai no nível de Rinzler, um dos mais desafiadores. Após quase ser eliminado, Sam é reconhecido como um usuário e é levado até CLU (Trecho descrito anteriormente) e em
68 seguida ele tem uma previa do que seria enfrentar o oponente mais forte, o “chefão”, na Light Cycle Battle (batalha entre “motos de luz”).
Embora toda essa sequência tenha sido pensada linearmente, ou seja, cada trecho tem um propósito na trama e na sequencia narrativa, pode-se dizer que ela se inspirou na estrutura de alguns games, mencionados anteriormente, para ambientar tanto o personagem, quanto o espectador no universo digital de
Tron Legacy.
No caso de Matrix, esse universo digital nada mais é do que uma representação da realidade humana, do cotidiano da sociedade moderna, com todas suas imperfeições e fatos que fazem com que aquele não seja um mundo perfeito. Embora suas primeiras versões tenham sido criadas com esse objetivo, conforme o próprio Arquiteto, personagem que na franquia se revelou como responsável pela criação de Matrix, mencionou.
Ele diz que o objetivo era criar um mundo sem imperfeições, sem guerras, sem doenças, porem o que existe de mais imperfeito nesse mundo, são os próprios humanos, e eles não sabiam lidar com toda essa “perfeição” e por isso várias versões da Matrix foi criada posteriormente até atingir um nível que fosse condizente ao que os seres humanos se adaptassem.
Agora, pensando no primeiro ponto de convergência entre os universos Tron e
Matrix:
CLU foi criado com o objetivo de auxiliar na criação e manutenção do sistema perfeito, ou seja, qualquer imperfeição deveria ser eliminada ou reprogramada. Esse também foi o objetivo do criador da primeira versão do Matrix, que, após o primeiro fracasso, se viu obrigado a eliminar os humanos que fizeram parte dele e recomeçar toda a cadeia do zero.
Se pensarmos na estrutura narrativa transmidiática, apresentada no capítulo anterior, pode-se estabelecer uma relação interessante entre os enredos:
Supondo que Quorra, programa que saiu do Grid para o mundo real junto com
Sam no final de Tron Legacy, tenha sido a primeira “m uina” a integrar nosso
69 programas e os seres humanos também e, com isso, a quantidade de programas que saíram aumentou exponencialmente, inclusive daqueles que defendiam fielmente os ideais de CLU, de criar um sistema perfeito. Isso levou a humanidade a uma guerra na qual as máquinas estavam em grande vantagem, em função das habilidades, do preparo e da resistência dos programas envolvidos, isso é claro, alicerçado na construção da narrativa para que, com o tempo ela pudesse se aproximar cada vez mais de uma realidade palpável do que somente desse universo digital paralelo.
Essa guerra teria resultado na quase extinção da humanidade e as maquinas perceberam que necessitavam dos remanescentes humanos para gerar minimamente a energia para manter sua colônia ativa e o seu ideal de mundo perfeito sob controle. Por isso se viram obrigadas a recriar o mundo humano, digitalmente programado e controlado, para que os sobreviventes pudessem viver dentro desse universo fictício fornecendo energia constante para as máquinas sem se dar conta do mundo pós-apocalíptico em que realmente estavam inseridos.
Se pensarmos na posição de Jenkins sobre a construção do Universo Matrix, podemos estruturar esse jogo transmidiático em uma construção muito mais complexa e uniforme do que as produções individualmente estabeleceram:
“Os irmãos Wachowski construíram um pla ground onde outros artistas puderam fazer experiências e que os fãs puderam explorar. Para isso funcionar, tiveram que imaginar o universo de Matrix com consistência suficiente para que cada fração fizesse parte de um todo, e com flexibilidade suficiente para que o universo fosse reproduzido em todos os diferentes estilos de representação(...)” (Jenkins 2006, p.161)
Pensando na estrutura fílmica e transmidiática das franquias Tron e Matrix, podemos dizer que ambas atendem a esse pré-requisito de criação dos universos narrativos. E, por isso, podem conter pontos de convergência as
70 vezes mais explícitos, como visto anteriormente, como outros não tão objetivos, como veremos mais à frente.
É curioso pensar nas relações de convergência transmidiática entre franquias que, supostamente, não tem ligação direta, mas que possuem todas, ou quase todas, as características de uma produção transmídia e isso permite que se faça essa transmidialização, não só das narrativas, mas de todo conjunto que pode integrar a construção de um produto único e ainda mais enriquecido do que aquele apresentado individualmente.
Mas para que isso aconteça, é preciso estar atento ao que cerca essas produções. As tendências que estão rodeando projetos como este, situações que promovem diálogos mais profundos e elaborados demais para se sustentar em apenas uma plataforma multimidiática.
Vivemos uma era da mobilidade. E saber quais os fundamentos que embasaram esse tipo de momento chega a ser crucial para a construção fílmica e transmidiática de narrativas como as de Tron e Matrix.
“Nos últimos anos, vimos como os celulares se tornaram cada vez mais fundamentais na estratégias de lançamento de filmes comerciais em todo o mundo; como filmes amadores e profissionais produzidos em celulares competiram por prêmios em festivais de cinema internacionais (...)” (Jenkins, 2006, p.31)
Essa afirmação de Jenkins mostra, acima de tudo o desafio que os grandes estúdios enfrentavam em tentar manter a qualidade e confiabilidade de suas produções e ainda assim acompanhar a tendência mercadológica e social da mobilidade através de tablets, celulares, notebooks, etc.
Matrix acaba ficando um pouco mais distante de tendências como essas, mas,
se pensarmos no que estava em alta na época, os Irmãos Wachowski conseguiram explorar até o limite do imaginário do espectador, utilizando elementos que constituíam o cotidiano das pessoas.
71 A ideia de que, o que conecta o corpo, a mente e o sistema digital, ser uma rede como a de um telefone, representa muito bem o inicio da internet distribuída massivamente, na qual a discagem era essencial para fazer a conexão entre o usuário, a máquina e a rede mundial de computadores.
Em determinados momentos é até interessante que conseguimos ouvir o som da internet “discando”, porem de maneira distorcida, uando Neo sai da Matrix para o mundo real pela primeira vez. Ou seja, aquela ponte representava tanto a conexão inicial quanto a final. Quando Trinity sai da Matrix pela primeira vez no filme, ela utiliza um telefone para fazer essa transição.
Assim, toda construção do imaginário transmidiático fica mais palpável para o espectador que vivia aquele momento de auge de algum tipo de tecnologia, mas ao mesmo tempo, pode não saber, de maneira mais profunda, os potenciais e limites tecnológicos que esse tipo de suporte pode oferecer.
Em Tron Legacy, a história já é outra. A tendência dos smart phones já estava atingindo seu ápice, mas ainda era algo que não estava difundido nas grandes massas. Os primeiros smart phones tinham valores muito altos e uma serie de empecilhos, como o de operadores, vínculos, etc. Que dificultava essa massificação que vivenciamos hoje em dia. A partir daí, saber quais as tendências que atingiam esse público um pouco seleto e, ao mesmo tempo, instigavam outros a fazerem parte deste, era uma das soluções para a criação e desenvolvimento de uma produção transmidiática de sucesso.
O resultado foi o desenvolvimento de diversos games relacionados a trechos específicos da narrativa do filme, histórias em quadrinhos digitais utilizando recursos de HTML5 (pequenas animações, sons, navegação dinâmica, etc.) e diversos outros atrativos que faziam com que a franquia retomasse a força que o primeiro longa havia conseguido criar e ao mesmo tempo, criar novos laços com o público que acompanharia toda aquela trajetória a partir daquele ponto. Se pensarmos em termos de “visão” com relação a possíveis futuros de ambas as franquias, podemos dizer que os produtores limitaram a explorar apenas os suportes que seguramente os cercavam e que já mostravam sinais positivos e
72 potenciais para uma evolução muito bem estruturada. Porém, não se preocuparam em arriscar algo menos conhecido e explorado (como a realidade aumentada, citada anteriormente) e tentar fazê-lo(a) uma nova tendência, juntamente com estes elementos que já asseguravam uma boa narrativa transmidiática.
Esses elementos foram estabelecidos como referência através do resultado que a franquia Matrix obteve e todos os recursos descritos anteriormente. A diferença é que a Disney, por mais que tenha tentado ser inovadora, ainda ficam muito enraizadas as tradições clássicas da narrativa cinematográfica e de outros elementos que a cercam. Vide o saudosismo de seus parques temáticos, onde o apelo não está alicerçado somente na inovação, mas na intenção de reviver os áureos tempos através da reanimação do imaginário de seu público espectador.
Isso faz com que haja um contraste entre a intenção e os ideais, os quais acabam se contrapondo no processo de convergência entre mídias. Jenkis cita esse fato de uma maneira muito interessante quando diz:
“A expressão cultura participativa contrasta com noções mais antigas sobre a passividade dos espectadores dos meios de comunicação. Em vez de falar sobre produtores e consumidores de mídia como ocupantes de papeis separados, podemos agora considera-los como participantes interagindo de acordo com um novo conjunto de regras, que nenhum de nós entende por completo.” (Jenkins, 2006, P.30)
Ao mesmo tempo ele consegue definir o problema e dar a solução para que a convergência de mídias obtenha um resultado eficaz e atinja as massas de maneira homogênea. Isso é claro se existir um certo desapego aos moldes antigos e procurar explorar ao máximo as tendências que se apresentam ao longo dos anos.
Pensando nisso, talvez outro ponto a ser levado em consideração no nosso processo transmidiático entre Tron e Matrix, seria o fato de que hoje está muito
73 mais forte e claro no pensamento dos consumidores essa importante relação que ele começa a exercer sobre as produções de conteúdo. Uma relação que antigamente era apenas de um mero espectador que recebe a informação e a única função que ele exerceria era de dissecar essas informações e tentar compreende-las a partir de seu repertorio cultural, social, econômico, etc.
Como o próprio Jenkins menciona, “a convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham ser. A convergência ocorre dentro do cérebro de consumidores(...)” (2006), isso justifica a crescente intervenção participativa ativa destes, desde a criação, até a extensão de determinados produtos multimidiáticos.
Esse é um dos elementos mais importantes no momento de estruturar e fortalecer esse tipo de produção transmidiática, sem esquecer da importância da construção do universo fílmico já estruturado em ambas as franquias.
Podemos dizer que já faz parte do imaginário dos espectadores e fãs de ambos os filmes, toda essa construção do universo, tanto em Matrix quanto em Tron. Porém, mesmo com esse repertorio, as vezes as relações transmidiáticas precisam ser destrinchadas antes de ganhar força como um produto concreto, ou seja, dissecar cada recurso utilizado e tentar dissertar sobre as possíveis relações entre eles, minimamente convergentes, antes de deixar que o imaginário do espectador começasse o processo da cultura participativa.