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Um jogo virtual, eXistenZ, é o eixo central do filme, onde Cronenberg explora a cibercultura, retratando a tecnologia como responsável pelo deslocamento dos limites do humano. Ao explorar o impacto da tecnologia eletrônica sobre a psique, desestrutura, de certa maneira, a dualidade cartesiana: corpo x mente (grifo da autora).

Entretanto, o cineasta canadense metaforiza as implicações biológicas, quando trata da evolução de outros organismos. Em eXistenZ, o console do jogo é construído com um material parecido com carne humana., lembrando um rim, que se conecta por uma protuberância que lembra uma mama. O “game-pod” é um animal produzido por fertilização de ovos de anfíbios. Por se tratar de um animal, o “pod” tem uma medula espinhal, ossos, músculos e é também sensível a vírus e outras doenças.

Poderíamos considerar a película como um filme essencialmente mental: as personagens, o décor, a ação, a diegese e sem local definido para o desenrolar dos acontecimentos. O próprio nome, eXistenZ, remete para um novo computador de jogo orgânico que, ao ser telecarregado por seres humanos, entra diretamente em contato com o seu sistema nervoso central e os leva, simultaneamente, para dentro e fora da realidade. As mudanças ocorrem à medida que os participantes interagem com ele, já que é necessário jogar para descobrir porque se joga. Assim, acessa-se outra realidade, que é a virtualidade.

Um signo, só pode funcionar como legi-signo, à medida que a lei ou regra é tomada como propriedade que rege o seu funcionamento. A participação ativa do jogador é condição sine qua non para que um jogo se realize, pois faltando, esse não acontecerá. Desse modo, já podemos materializar a ação da lei que faz do singular uma generalidade. Por ser eXistenZ um jogo virtual, duas outras propriedades inerentes aos jogos eletrônicos são acrescentadas e que funcionam como marca distintiva entre esse e os demais: a

interatividade e imersão. A primeira é uma propriedade intrínseca da comunicação digital. No filme, essa se apresenta no seu mais alto nível pela complexidade, multiplicidade, não- linearidade, potencialidade, imprevisibilidade etc., o que vai permitir ao usuário a liberdade de participação, intervenção e criação. A segunda não só se configura, mas também “vai acentuando-se na medida mesma da existência de um espaço simulado tridimensional e na possibilidade de o usuário ser envolvido por esse espaço, como na realidade virtual, quando se realiza o grau máximo de imersão” (SANTAELLA, 2004a).

Um jogo virtual é uma lei por ter características peculiares que se repetem; é real, porque o mesmo não só foi reconhecido, mas também percebido no mundo como um existente e assim pode ser identificado como tal, já que essa decorre da generalidade. Porém, para que seja possível o acesso a realidade virtual, é imprescindível uma linguagem própria, constituída de uma rede mundial de informações, a qual é fractada, já que o ponto central de conexão não existe e sim, diversos pontos, propiciando ao interator inúmeras possibilidades de estabelecer rotas.

Figura 4 – Os jogadores prontos para acessar eXistenZ

Peirce, ao ressaltar a regressão do objeto e a progressão do interpretante ad

infinutum, evidencia que a cadeia semiótica se estenda e contemple as noções de

continuidade, crescimento e representação, o que deixa claro ser semiótico o processo de navegação do ciberespaço por compreender a interpretação dos signos.

Como eXistenZ é um jogo, esse é definido por regras, que envolvem programação, roteiro e usabilidade, está no universo dos lei-signos simbólicos, na terceiridade.

Um lei-signo é um signo considerado no que diz respeito a um poder que lhe é próprio de agir semioticamente, sito é, de gerar signos interpretantes, sendo que sua identidade particular se dá pela margem de signos interpretantes. (Nem um quali-signo como tal, nem um sin-signo como tal têm tal poder gerativo, pois, ao considerá-los como quali ou sin-signos, estamos, ipso facto, prescindindo de suas propriedades de terceiridade, embora não possamos de modo algum considera-los como signos, se não assumirmos que as entidades nas quais eles se corporificam tenham tais propriedades.). (Ransdell, 1983, p. 54 apud SANTAELLA, 2004c, p. 101).

O que a definição estabelecida por Ransdell deixa claro:

As três categorias que presidem as divisões triádicas são onipresentes, de modo que tudo e qualquer coisa pode ser um primeiro, tudo e qualquer coisa é um segundo e tudo e qualquer coisa deve ser um terceiro. Assim, o modo de ser de um signo depende do modo como esse signo é apreendido, isto é, do ponto de referência de quem o apreende. (SANTAELLA, 2004c, p. 96, grifo da autora).

Figura 5 – Allegra Geller presumindo que está tendo contato com o mundo real

Muito embora, todo jogo estabeleça uma programação, com regras a serem cumpridas, as quais envolvem um início e um fim que materializa o concorrente mais apto, ou melhor, o ganhador da competição. Em eXistenZ, as várias etapas a serem percorridas não se completam, têm início, mas os participantes nunca chegam a concluí-las pois, antes de cada término, já outro percurso se apresenta, com personagens e em locais diversos. Devido a esse processo que se realiza pela não-completude das regras impostas ao desenvolvimento do jogo, a generalidade e a lei não se fazem presentes nos atributos a elas conferidos, caracterizando a desconstrução do legi-signo simbólico. Nesse caso, o jogo se

insere na mera possibilidade, ou seja, em relação ao seu objeto ele se iconiza, em relação consigo mesmo (grifo da autora). “O objeto do ícone, portanto, é sempre uma simples possibilidade, isto é, a possibilidade do efeito de impressão que ele está apto a produzir ao excitar nossos sentidos” (SANTAELLA, 1983, p. 86).

A nossa análise semiótica encontra respaldo, particularmente, no final da película, quando um dos interatores pergunta: “Ainda estamos no jogo?”,13 indicando a

indeterminação dos jogadores, no que diz respeito aos limites do real e virtual. Muito embora o mundo dos jogos virtuais sejam mundos possíveis, devido a não separação entre jogo e jogador, cada um exercendo controle sobre o outro, através de regras implícitas, materializadas à medida que se processa a interação. O mapa mental da navegação se forma a partir de predições básicas na experiência em progresso do próprio jogo. Em

eXistenZ, esse plano não se concretiza, passando a ser, apenas, uma possibilidade.