H-6 A: Bedrifter med små overskudd har en større tilbøyelighet til å foreta varelagerprisøkninger enn øvrige foretak (resultatet er skrudd oppover for å unngå
H-, A: Bedrifter med big six revisor er mindre tilbøyelig til å drive grov regnskapsmanipulasjon (i form av store skjulte endringer i verdsettelsen) enn øvrige
5. METODER FOR UNDERSØKELSE AV RESULTAT- RESULTAT-JUSTERING OG REGNSKAPSMANIPULASJON
Como vimos, o ensino do atletismo nas aulas de Educação Física Escolar, ainda não é uma prática comum. A pouca divulgação na mídia, e ainda, direcionada exclusivamente para o esporte de alto rendimento, a formação de professores, o espaço físico das escolas destinado às aulas de Educação Física, a falta de materiais oficiais do atletismo e, também, a escassa realização de pesquisas e de materiais didáticos direcionados à prática pedagógica, são motivos para que este conteúdo seja negligenciado nas aulas de Educação Física Escolar.
O desenvolvimento de materiais didáticos utilizando as TDICs pode contribuir com o trabalho dos professores nas escolas. Além de suprir uma necessidade da área, os diferentes recursos e linguagens explorados pelas tecnologias podem motivar os estudantes a estudar e a aprender sobre o atletismo.
Um bom exemplo são os videogames que possuem jogos relacionados ao atletismo. Os videogames já fazem parte da vida de mais de três milhões de brasileiros de todas as idades, que disponibilizam várias horas nesses jogos (COSTA, 2006). Ademais, possibilita ao professor trazer para a realidade dos estudantes as experiências vivenciadas nos jogos, tornando-as experiências corporais - neste caso do atletismo -, tornando as aulas mais significativas (FERES NETO, 2001). Certamente, esses jogos podem contribuir para o desenvolvimento de práticas pedagógicas direcionadas ao atletismo, como também, para a reflexão e discussão da influência das tecnologias nesse esporte e demais conteúdos da cultura corporal.
Como apresentado por Coscelli (2012), para superar a falta de recursos materiais e físicos para trabalhar com alguns conteúdos da Educação Física, como é o caso do atletismo, professores de Educação Física da Rede Estadual de São Paulo estão utilizando videogames. Os professores afirmam que os videogames além de contribuírem para o conhecimento de novos conteúdos, despertam o interesse e influenciam na melhora do comportamento dos alunos (COSCELLI, 2012).
Considerando as vantagens que os jogos digitais podem proporcionar ao processo de ensino e aprendizagem, Franco (2014) idealizou o videogame, em 3D, Olympia, fruto de sua tese de doutorado. Com o videogame que está em fase de finalização, com intenção de ser finalizado até o ano de 2015, Franco (2014)
pretende contribuir para a aprendizagem, principalmente da dimensão conceitual, da origem dos Jogos Olímpicos da Antiguidade. Embora o direcionamento do jogo não seja o atletismo, por contemplar as provas da corrida, do lançamento do dardo, do salto em distância e do lançamento do disco, presentes nas competições da Antiguidade, o jogo Olympia pode ser um bom recurso para aprender, de forma lúdica, sobre o atletismo nas aulas de Educação Física Escolar, como aponta Franco (2014).
Após o desenvolvimento da primeira fase da prova de corrida, que baseia-se na corrida do diáulos23, Franco (2014) aplicou e avaliou o jogo com alunos do 6º e 7º
anos de uma escola pública da cidade de Campinas. Em sua intervenção também proporcionou aos alunos a vivência corporal, adaptando a corrida do diáulos em sua realidade escolar. Os resultados apontam que os alunos gostaram de jogar o Olympia, aprovaram a qualidade do jogo e consideraram que ele contribui para a memorização dos conceitos abordados. Contudo, Franco (2014) ressalta a importância do papel do professor e o desenvolvimento de práticas pedagógicas com a utilização do Olympia que possam ampliar a contribuição na aprendizagem dos alunos.
Além dos videogames, outras tecnologias podem ser utilizadas como material didático, contribuindo para a produção de conhecimentos relacionados ao atletismo, tais como: computadores, rádios, vídeos, softwares, jogos eletrônicos, máquinas fotográficas, celulares, como também a internet com suas inúmeras possibilidades, dentre elas os sites de busca, as páginas sociais, os blogs, os ambientes virtuais de aprendizagem, artigos e livros.
Com o objetivo de subsidiar o trabalho dos professores Educação Física Escolar, direcionado à prova dos 100 metros rasos do atletismo, Ginciene (2012) organizou diferentes recursos disponibilizados na internet, tais como: vídeos, sites, jogos virtuais, redes sociais e blogs relacionados à história, à técnica, às regras e aos atletas e, elaborou um material didático virtual denominado “Navegando & Aprendendo – Material virtual dos 100 metros rasos” que possui diferentes sugestões de atividades. Esse material encontra-se disponível na internet, pela plataforma Moodle, que pode ser acessada pelo link: http://100metros.mdl2.com/.
23Diáulos era uma das corridas realizadas nos Jogos Olímpicos da Antiguidade, com a distância de
aproximadamente 385 metros. Nesta competição, os atletas deveriam correr em linha reta, contornar a baliza e retornar ao local de saída (GRIFI, 1989).
Além desse material, identificamos até o momento, dois softwares, disponíveis na internet relacionados ao atletismo, quais sejam:
http://www.birafitness.com e http://www.cob.org.br/esportes. Esses softwares utilizando animações gráficas disponibilizam várias informações sobre as diferentes provas do atletismo, tais como: técnicas de movimento, táticas, regras, funcionamento da competição, equipamentos utilizados pelos atletas e a organização da pista de atletismo.
A utilização desses recursos na prática pedagógica do professor de Educação Física pode contribuir de forma significativa na aprendizagem dos alunos. Esses
softwares possibilitam conhecer toda a estrutura e organização de uma pista de
atletismo - espaço que dificilmente uma escola possui -, proporciona a visualização detalhada e animada de diversas informações do atletismo que, podem ser vivenciadas e aprofundadas por meio de atividades direcionadas.
Nota-se, portanto, que as TDICs podem contribuir de diferentes formas para o trabalho com o atletismo nas escolas. Contudo, é importante ressaltar que não basta utilizar novos recursos para o desenvolvimento de velhas práticas. É preciso que novas práticas pedagógicas sejam realizadas, que os conhecimentos e experiências dos estudantes sejam valorizados e mediados pelos professores, que os estudantes sejam sujeitos ativos do processo de ensino e aprendizagem e, que as atividades oportunizem a construção coletiva do conhecimento.
Nesse sentido, é importante que o trabalho com o atletismo e as tecnologias vá além da utilização das TDICs como ferramenta pedagógica. Para contribuir para a formação de cidadãos que exerçam ativamente a sua cidadania, é necessário o desenvolvimento de trabalhos na perspectiva da mídia-educação, ou seja, uma educação com, para/sobre e através da mídia. Sendo assim, precisamos realizar práticas pedagógicas direcionadas ao atletismo utilizando as TDICs, possibilitando a reflexão e discussão das influências das TDICs nesse esporte e estimulando a criação e divulgação de novos conhecimentos, mensagens e informações.
3 METODOLOGIA
Este capítulo apresenta as delimitações metodológicas que fundamentaram o desenvolvimento desta pesquisa. Assim, inicialmente, discorremos sobre a pesquisa-ação, uma vez que consideramos que esta pesquisa é por ela fundamentada.
Em seguida, apresentamos as técnicas que foram utilizadas para a coleta de dados. Optamos por utilizar diferentes técnicas, em diferentes momentos da pesquisa, a fim de garantir dados suficientes para a realização da análise.
Após a apresentação das técnicas de coleta de dados, versamos detalhadamente, sobre o desenvolvimento das etapas desta pesquisa, as características dos participantes e o desenvolvimento do software.