1. Preliminaries
1.3. Method
A produção do jogo de tabuleiro “Vivenda” contou com a colaboração de duas pessoas e foi realizado da seguinte forma: escolhemos a casa de um dos participantes para realizar as reuniões e estabelecemos de antemão que a ideia seria produzir um jogo de tabuleiro. A escolha de qual tipo de jogo, como seriam as regras, que importância daríamos a elas, como seria sua dinâmica e qual o material a ser utilizado e confeccionado seriam decididos na primeira reunião com o grupo.
Começamos a primeira reunião lendo uma história, baseada em uma lenda da cidade onde nasci (Icoaraci - PA).
Contam os antepassados que as formigas procuram onde dormir no inverno (período de chuva dessa região). Durante meses, antes de o inverno chegar, elas visitam as cozinhas das casas à noite, mas somente bem tarde quando todas as luzes já estão desligadas e todos os adultos já se recolheram para dormir. Dizem que as crianças são as únicas que conseguem perceber o trabalho das formigas, suas engenhosidades, suas estratégias e gambiarras inventadas para conseguirem abrir compotas de frutas, vasilhas de açúcar e de farinha de mandioca.
As crianças que já viram-nas dizem que tais formigas são verdes e que junto delas carregam diversos tipos de ferramentinhas, bem pequenas, escadas e cordas que mais se parecem linhas de fiar. Evidentemente, nenhum adulto, ao escutar tal estória, crê na criança que lhe contou, e o segredo das formigas continua então resguardado.
Os participantes acharam que a lenda não tinha sentido. Contudo, expliquei a eles que poderíamos começar a imaginar e pensar o tema do jogo, ligando-o a algum assunto específico, como um mito ou a natureza e seus agentes, por exemplo: insetos, abelhas, zangões, pulgas, gafanhotos, louva-deus, borboletas, cupins, lagartas de fogo, cigarras, pernilongos, centopeia, jacinta, besouros etc. Um mundo de possibilidades visuais, de cores e formas. Iniciei o desenho de uma folha de jambeiro. Começamos todos a desenhar e, nesse primeiro momento, começamos a experimentar o material plástico.
Em seguida, um dos participantes, que era fotógrafo, lembrou-se de um texto interessante do Walter Benjamin, chamado “o narrador”, que falava sobre a importância da experiência e o empobrecimento da mesma mediante o mal uso das mídias e comunicações de massa. Achei interessante o tema, pedi que ele trouxesse algo a respeito para o grupo no próximo encontro.
Dias depois, este trecho do texto de Benjamin foi lido em grupo “No final da guerra, observou-se que os combatentes voltavam mudos do campo de batalha, não mais ricos e sim mais pobres de experiência comunicável”.284 Achei aquilo bem interessante. Levando-me a pensar sobre como as experiências dentro das proposições contemporâneas podem estar atreladas a uma diminuição da experiência, dado seu atual apelo fortemente mercadológico. Perguntei-me até que ponto algumas proposições artísticas atuais, que se enveredam pelo caminho do convívio, acabam caindo nessa armadilha: propõem experiências que emulam situações da vida artificializando as crises dentro de galerias para um público específico, “infernos artificiais” como nos diria Claire Bishop. Por outro lado, comecei a me perguntar o que eu estava querendo com este trabalho colaborativo. Experienciar com esse grupo uma produção para depois expô-la em uma galeria?
Fui procurar um livro que falasse a respeito da importância do relato ou da pobreza atual da experiência. Já havia lido alguns textos sobre esse assunto a partir de autores como Mário Perniola ou Giorgio Agamben, mas queria um referencial novo para levar ao grupo. Encontrei um livro de Maria Rita Kehl chamado “O tempo e o cão: atualidade das depressões”, onde ela, a partir de Benjamin, nos diz que o presente frenético, técnico e imediatista em que vivemos é “um presente tornado tanto mais contraído quanto mais
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intensamente a necessidade de responder a tais estímulos exclui a dimensão da memória”,285 onde a importância da narrativa, ou seja, de alguém que vivencia uma situação e depois pode falar sobre ela, é essencial para a conjuntura em que vivemos, em um momento onde, por vezes, a experiência é ofertada por meio de avatares no espaço virtual, ou acompanhada através do PósTV.286 Conversamos sobre as crianças na casa de um dos participantes, vidradas na internet ou nos novos tipos de videogames, tal como no meu tempo era a televisão.
Dois dos participantes encontraram afinidades em suas conversas e assuntos semelhantes. Decidimos utilizar desenhos de crianças, procurando uma maior espontaneidade no traçado, mas essencialmente pelo fato de que os participantes não tinham muita prática com a linguagem do desenho. Decidimos, em grupo, que estaríamos buscando referências de desenhos infantis para realizar o design do jogo, para realizar os desenhos do tabuleiro e as peças (cartas, dinheiro etc.). Quanto à dinâmica de jogo, ela seria em torno de atividades cotidianas de um adulto, e então iríamos entrecruzar esses dois modos de realidade no jogo: atividades de um adulto e desenhos infantis.
Nesse momento, ficamos em um impasse entre a aplicação das regras e a potencialização da liberdade expressiva que é próprio do universo da criação infantil. Como gerar um entrecruzamento entre esses modos, por vezes, díspares? O mundo infantil ofertando-nos a possibilidade de uma produção sem os empecilhos da razão e a racionalização do processo. Resolvemos investir no potencial de uma criação baseada no lúdico, em traços infantis distanciados de processos de aprofundamento da técnica do desenho e da cor.
No segundo dia de reunião, a ideia era pensar como funcionaria a dinâmica de jogo. Um dos participantes era estudante de turismo e sugeriu fazermos um jogo linear, com um caminho a percorrer não muito grande, em que o jogador fosse obrigado a ir e voltar várias vezes, e trazer o material para casa em que ele morasse. Os jogadores poderiam ter como ponto inicial a casa de onde os personagens ou piões de jogo sairiam, para um local onde pudessem fazer suas compras, talvez uma loja.
Dia de sol, café da manhã pronto para receber os dois participantes do jogo, que, aos poucos, estavam se tornando meus amigos. Um deles é fotógrafo, seu trabalho é documental,
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KEHL, op. cit., p. 164. 286
Me refiro às transmissões das manifestações pelo Brasil afora entre junho e julho de 2013, realizadas ao vivo pelo site Póstv.
e ele estava ansioso por descortinar outros horizontes para sua produção fotográfica, ir um pouco além da representação, usar mais o imaginário. Quando comecei a explicar meu projeto de dissertação, falei-lhe como a arte hoje envereda por uma relação efêmera, por vezes, com as comunidades, como projeto artístico ou quando visa a uma exposição. Ele me disse que havia acompanhado a história dos moradores sem-terra em “Cachoeirinha” e que conviveu com situações totalmente díspares, desde o político que chegava de carro 0 Km e estacionava na estrada de terra da invasão, até a mãe que levava os dois filhos na garupa da bicicleta para o trabalho. Muitas vezes, viu fotógrafos chegarem no local, fazerem amizades, prometerem um trabalho participativo na comunidade, sendo este de luta pelos direitos dela, porém, ao conseguirem alguns registros e imagens que queriam, em alguns dias, nunca mais apareciam.
Discutimos que os personagens do jogo poderiam ir comprar utensílios para a casa, tais como itens de limpeza, comida, água etc., até completar o conjunto que faltava, ou seja, cada personagem teria que comprar sua cesta básica e mais outras coisas que estivessem faltando na casa. Outra ideia era que, durante o trajeto, cada participante pudesse ganhar ou perder dinheiro, nos mesmos moldes do antigo “Jogo da vida” e que tivesse também um caminho paralelo, que fosse um parque, onde pudesse ganhar mais dinheiro para assim fazer as compras.
Antes de iniciarmos a confecção do tabuleiro, jogamos o “Ouro de tolo”. Cada mineiro tinha de garimpar suas pedras preciosas, cada pedra tinha um valor e uma cor; o verde era esmeralda e valia 6, o rubi era vermelho e valia 8, só não podíamos tirar o ouro de tolo, que não valia nada e nos retirava da jogada. Tínhamos de colocar a mão dentro de um saco com as pedras, cada pedra ia para uma cartela e no final marcávamos os pontos. Ganhava quem tinha mais pedras preciosas sem tirar o ouro de tolo.
Terminado o jogo, pensamos que podíamos ter peças desenhadas e recortadas em papel paraná. Desenhamos uma garrafa de água, frutas, feijão, arroz, leite e carne, itens que seriam comprados. Desenhamos moedas e pintamos tudo, recortando em seguida. No terceiro dia, reunimo-nos para escanear e dar retoques finais nas pinturas. Colamo-las no papel paraná e as mandamos para o computador em seguida imprimir.
Em relação à dinâmica de jogo, ficou assim: cada jogador posicionaria seu personagem na casa azul, no canto inferior esquerdo do tabuleiro. Começaria o jogo quem fosse mais velho. Cada jogador começaria com um total de 20 dinheiros (moedas
confeccionadas para o jogo). O objetivo era ir à vivenda (mercado no canto superior direito do tabuleiro) e trazer para a casa todos os materiais que estivessem em falta, tais como: água mineral, feijão, arroz, frutas e produtos de limpeza, em um movimento de ida e vinda até completar tudo o que era preciso em casa.
No trajeto para o mercadinho, o participante podia escolher ir pelo parque para, com isso, conseguir mais dinheiro, emprestando dos amigos que aparecessem pelo caminho, jogando no jogo do bicho ou fazendo trabalhos extras para os vizinhos. Contudo, podia também perder dinheiro, se não tivesse cuidado com assaltos ocorridos em ruas desertas, pagamentos de empréstimos atrasados para amigos, ou compra de guarda chuvas etc.
Em determinado momento do play test,287 chamei os participantes do jogo e utilizei como referência algumas proposições dos artistas do Fluxus e de Allan Kaprow para frisar um paralelo entre a atividade que estávamos executando e as concepções sobre arte contemporânea naquele período: os jogos do Fluxus e os environments e atividades de Allan Kaprow. Mas conclui que fiquei em dúvida sobre uma questão: até que ponto distanciar a proposição do circuito de arte, que envolve uma relação direta com salões e galerias, torna a proposição mais ligada à vida do que ao sistema de arte? Claro que as proposições apresentadas em salões e galerias também são a própria vida em andamento. Mas quando a proposição não está, desde o início, voltada para o espaço expositivo e tem somente a preocupação de aproximação e envolvimento com o outro, o que pensar disso?
É necessário investir na possibilidade de uma arte que almeja mais a experiência com o outro do que com a exposição dessa experiência. Imaginei que, se a participação numa proposição é o essencial para que o trabalho aconteça, todo o resto (salão, exposição, mídia, registros do processo), tudo, que pode configurá-lo ou ampará-lo como obra de arte, fica em segundo plano. O outro, nesse caso, é a finalidade maior da proposição, assim como as situações engendradas por ele, e é em prol dele que existe a preocupação de uma estratégia de abordagem, de uma dinâmica para o jogo e de uma ambiência.
O jogo, nesse sentido, foi efetivado no dia 14 de abril de 2013. Na primeira sessão, percebemos várias falhas na sua dinâmica, como a de confeccionar mais cartas de itens, faltou também inserirmos frases de orientação na lateral do tabuleiro, dizendo onde iniciava-se o jogo. Jogamos três partidas, percebemos que o jogo era divertido, apesar de suas lacunas. Um
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dos participantes me disse que o processo foi mais dinâmico que a partida de jogo, e que estarmos ali, desenvolvendo uma atividade plástica, foi enriquecedor, mais do que o resultado. Nisso, retomamos a conversa sobre a arte contemporânea e sua ligação com o cotidiano das pessoas.