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4.5 Forholdet mellom belastninger ved Operasjonssentralen og opplevd stress

4.5.3 Kontroll

McGonigal (em vídeo – trad. livre da autora) 200 acredita que jogos despertam

nos indivíduos a busca por soluções de problemas reais, daí o engajamento. A experiência de jogar pode e deve ser alterada, levando-se em consideração a transformação da visão de mundo do jogador.

De acordo com a Agência Francesa de Videojogos, 201

os games não têm a vocação de substituir os meios de comunicação e informação existentes, mas completá-los - tendo o benefício da interatividade, das interfaces gráficas e da capacidade da imersão do jogador no ambiente do jogo. Isso auxilia no processo de maior receptividade às mensagens que são transmitidas (trad. livre da autora).

Em taxonomia de videogames proposta por Sawyer e Smith,202 foram evidenciadas as diferenças existentes entre os games, nomeadamente na relação dos seus conteúdos e em função dos organismos que os utilizam. Os autores os classificam em áreas que englobam Estado e organizações não governamentais, marketing e comunicação, defesa e pesquisa de armamentos, educação, corporativos, indústrias, cuidado com a saúde. No Brasil, estes últimos podem ser vistos como projetos de promoção à saúde sob a ótica da Comunicação de Saúde e/ou divulgação científica.

Para especialistas na área, os cenários disponíveis (utilitário e videolúdico) podem facilitar uma cultura participatória em áreas de interesse dos cidadãos, seus usuários em potencial. Como já visto, se faz cada vez mais importante buscar novas maneiras e abordagens para promover e educar sobre saúde, através de uma comunicação que leve em conta vidas e aspirações dos usuários, suas comunidades e experiências cotidianas, ao mesmo tempo em que se proporcionem espaços para manifestar suas opiniões livremente.

200 Vf. em: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world

201 “[...] Le (serious) games n'a pas vocation à remplacer les modes d'information, de communication ou

de formation existants mais plutôt à les compléter et à leur faire bénéficier de l'interactivité, des interfaces graphiques et des capacités du jeu vidéo à immerger un utilisateur dans un environnement où il sera plus réceptif aux message qui lui seront transmis”. Em:

http://www.afjv.com/press1007/100712_etude_serious_games.php

202 Cf. Anexo 1 (original disponível em: http://www.dmill.com/presentations/serious-games-taxonomy-

2008.pdf).

Alvares e Djaouiti (2008), 203 fazendo eco às propostas de Saywer e Smith propõem dois outros critérios para os jogos de saúde:

 Função – prevenção, publicidade, educação, “cuidados” (critérios não exclusivos);

 Públicos – particulares, praticantes, pesquisadores e instituições (critérios não exclusivos). 204

Embora esses autores salientem que o item “cuidados” deva englobar: terapêutico, diagnóstico e tratamento de informação. Em relação à dimensão do item “publicidade”, eles sugerem um modelo de quatro critérios: G/P/F/P (Gameplay, Propósito, Função, Público). 205

O termo inglês gameplay ou playability corresponde à jogabilidade e designa o quão “jogável” é um jogo. Ou, ainda, se ele responde bem à interação dos jogadores, proporcionando-lhes uma experiência fluida e divertida, sem desestimulá-los com um alto grau de dificuldade, nem tampouco aborrecê-los com facilidades em excesso. O jornalista, blogueiro e editor-assistente da “Revista Língua Portuguesa”, Murano (2011) advoga que

a opção por traduzir perde, como toda tradução, uma dimensão cara à estética dos games, sejam eles eletrônicos ou não: o fator lúdico e imersivo, acepção garantida pelo play de playability. O conceito vai além da questão de um jogo ser jogável ou não. Mas se relaciona com o quão esse jogo permite ao participante imergir em sua narrativa, possibilitando-lhe abstrair as regras e “sentir na pele” as características de seu avatar/personagem. 206

De acordo com Salen e Zimmerman (2004),207 “game” diz respeito ao sistema de jogo; “play” é um espaço de possibilidade global da experiência de um jogo e gameplay é uma experiência de jogo implícita que deriva do próprio sistema do jogo.

203 ALVARES, Julian; DJAOUTI, Damien. Une taxinomie des Serious Games dédiés au secteur de la

santé. In: REE, n° 11, Déc. 2008. p. 96. Disponível em:

http://ja.games.free.fr/ludoscience/Articles/REE_SG.pdf. Acesso: 12 ago. 2014.

204 Ver em: http://ja.games.free.fr/ludoscience/Articles/REE_SG.pdf~ 205 Op. cit. p. 97.

206 Em: http://revistalingua.uol.com.br/textos/67/artigo249097-1.asp

207 SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric (2004). Rules of play: game design fundamentals.

Jogar (play) pode ser um território aberto em que o jogador está imerso em fazer-de-conta que e na construção de mundos. Enquanto brincar implica uma sensação de imersão e presença, o jogar um jogo (game) requer uma estrutura (matriz) finita com infinitas realizações (relação entre regras e táticas). Para a especialista em jogos digitais, Reis (2012), “gameplay é, basicamente, o que acontece entre o início e o final de um

game - desde o momento em que o usuário aprende quais são os objetivos até atingir a

vitória ou o fracasso no final. Os desafios ao longo do gameplay é que criam uma experiência lúdica e emocionante,” 208 que tornam significante o jogo e o que melhor

define o novo desafio estético que se tem na atualidade.

Em uma redefinição de “marcas discursivas” no domínio da saúde, os games podem ser aliados à publicidade, voltados aos cuidados da saúde (promoção, educação) e às práticas profissionais. Para especialistas em informação e comunicação de saúde, se faz necessário que tais jogos sejam compreendidos como uma mídia dotada de características específicas, com uma linguagem própria, para que seu potencial seja mais bem aproveitado e não se limite ao uso instrumental como uma opção mais interativa à mídia impressa.

2. 2 - ORGANIZAÇÃO SEMIO-NARRATIVA DO SIGNIFICADO EM GAMES