2.3 Pilotundersøkelse – kvalitativ metode
2.3.1 Instrumenter
Duas das formas lúdicas na cultura da humanidade, jogos (como função social e significante) e jogos digitais (como fenômenos emergentes, mediadores da formação, da aprendizagem e do ensino, do entretenimento, etc.), são refletidas aqui, para um fazer de uma aproximação compreensiva do estado da arte em games.
A palavra jogo carrega em si todo um processo de significação e ressignificação enraizados na experiência da humanidade e perpassados pelo tempo sociohistórico e cultural. Derivada do latim jocus, seu uso mais antigo, em português, remonta ao século XIII, com o sentido de brinquedo, divertimento, passatempo sujeito a regras.118
O verbo brincar surgiu em algum momento do século XVI, seguido do termo
brinco, com sentidos de foliar, entreter-se, divertimento, não falar a sério, gracejo,
jogar, pular como meninos, ócio, proceder levianamente, fazer coito, adornar, ornar excessivamente, objeto para as crianças brincarem, bonito e brinquedo. 119 São identificadas, também, as noções de ação com sentido positivo ou negativo, bem como atividade física (sejam elas dos adultos ou das crianças) e a de objeto estético.
Por sua vez, jogar vem do latim jocare. Nas línguas neolatinas, encontra-se na origem das palavras que designam jogo, como, por exemplo, dentre outras: jeu em francês, juego em espanhol, giuoco em italiano, jogo em português. Tem como significado qualquer atividade feita para distração, divertimento, brincadeira e
118 DICIONÁRIO ETIMOLÓGICO DA LÍNGUA PORTUGUESA. Disponível em:
http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/definicao/jogo%20_988091.html
119 DICIONÁRIO CONTEMPORÂNEO DA LÍNGUA PORTUGUESA - CALDAS AULETE, Vol.
brinquedo, prática de um prazer e, ainda, coisa que se diz a rir, prática de um desporto, astúcia, fingimento e luta. 120 A ideia de jogo, na acepção atual de divertimento, mais ou menos competitivo, vem das palavras latinas ludus, lusus e lusios. 121 Caillois (2001) propõe o termo paidea como equivalente ao termo inglês brincar e ludus para o termo jogo.122 Através do percurso semântico em torno dos termos enunciados, identifica-se uma multiplicidade de significações.
Os jogos sempre fizeram parte da cultura do homem. Seja em suas formas mais simples em processos culturais, ou em muitas das formas fundamentais da vida social. O ludicista Huizinga (2010) estabelece fronteiras com outras manifestações e alega que
o ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a dança eram puro jogo. O saber e a filosofia encontram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocráticas eram baseadas em modelos lúdicos.123 Desde os primórdios da educação greco-romana, utilizava-se o brinquedo na educação associado à ideia de estudo ao prazer. A brincadeira, ou a ludicidade, é uma forma de comportamento social, que se destaca da atividade do trabalho e do ritmo cotidiano da vida, e produz uma diversidade de efeitos em seus protagonistas. Por ludicidade, A Dr.ª em Ciências e Tecnologias da Comunicação, Lopes (2014),124 entende como uma condição de ser do humano que se manifesta diversamente nas experiências do brincar, jogar, recrear, lazer, construir jogos e brinquedos analógicos, no humor e nos jogos digitais. Diz ela que, quando se manifesta, evidencia a capacidade transformadora de cada pessoa que, individualmente ou em coprodução de
120 DICIONÁRIO CONTEMPORÂNEO DA LÍNGUA PORTUGUESA - CALDAS AULETE, Vol.
1. 5 ed. Rio de Janeiro: Ed. Delta., 1986. p. 1098.
121 Op. cit., p. 1167.
122 CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. New York: The Free Press,
1961/Lisboa: Cotovia, 2001. p. 45-48.
123 HUIZINGA, Johan (2010). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 6 ed. São
Paulo:Perspectiva. p. 193.
124 LOPES, Conceição O. (2014). Design de ludicidade. In: Revista Eentreideias. Salvador, v. 3, nº 2,
jul./dez. 2014. p. 29. Disponível em:
autoexperiência, ensaia competências adquiridas e, mais tarde, as aplica e generaliza em contextos de não ludicidade.125
Sobre o tema, o ludicista Huizinga (2010) observa o caráter lúdico presente na cultura como um todo, como por ex., “brincando com a faculdade de designar as coisas”, pela linguagem; na dualidade dos sexos e em jogos sociais; nos jogos sagrados e nos rituais (reapresentações de um acontecimento).126 Para o autor, o humano ludens antecedeu o humano sapiens, o humano faber (fabricador de coisas, como refere Arendt, 2007).
No desenvolvimento da sua argumentação, Huizinga resgata a ideia de o ato de jogar ser um ato social, uma ocupação voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo [...]. 127
De maneira geral, a função do jogar pode ser definida por dois aspectos fundamentais: uma luta por alguma coisa ou a representação de alguma coisa. Para Huizinga (2010), “todo jogo tem um significado, se processa e existe no interior de um campo previamente delimitado, de maneira material ou imaginária, deliberada ou espontânea”. 128 E, seja qual for a maneira como o considerem, emerge da interação
entre os jogadores e o sistema de jogo. Isso significa que parte das decisões é do jogador - como deve mover as peças, quais cartas lançar, quais estratégias a serem empregadas, qual movimento de corpo deve fazer, como interagir com os oponentes (reais, simulados, imaginários) ou mesmo se vai fazer a experiência do jogar em um determinado jogo. Mas, mesmo assim, tanto quanto o ato em si, a vitória se faz importante. Pondera Huizinga (2010) que
ganhar significa manifestar a superioridade em um determinado jogo e uma aparência de superioridade em geral. Ganha mais alguma coisa do que apenas o jogo enquanto tal. Ganha estima, honrarias, conquistas. [...] Por isso, a sensação de vitória é essencial – representa, realiza para o vencedor o triunfo dos poderes benéficos sobre os maléficos e, ao mesmo tempo, a salvação do grupo que a obteve 129 – grifo do autor.
125 LOPES (2014), op. cit., p. 29. 126 HUIZINGA (2010), op. cit., p. 7. 127 Idem, op. cit., p. 33.
128 Idem, op. cit., p.13 e 16. 129 Idem, op. cit., p. 57, 58, 64.
Jogos digitais, videogames ou simplesmente games foram criados na segunda metade do século XX, introduzidos para o consumo de massa nos anos 1970 e atingiram uma importância cultural imensa, à medida que o número de jogadores foi aumentando de forma acelerada. Importantes avanços tecnológicos têm contribuído para mudar a indústria de jogos digitais, os modelos de negócios, a audiência e visibilidade. Os novos modos de narrar oferecem a possibilidade de ampliar os modelos tradicionais de produção e distribuição de conteúdos audiovisuais, de entretenimento, etc. É atividade vista como suporte midiático, passível de inserção de comunicação e narrativas. Como tais atividades comportam: ações, escolhas, formas de comunicação que implicam relações entre sujeitos e objetos, sujeitos e sistemas de informações, em condições de troca, cujo dividendo agrega o prazer de jogar.
A partir do século XXI, um maior uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), recursos das multimídias e o advento dos jogos eletrônicos propiciaram o surgimento de uma nova geração de pessoas que buscam o lazer, o entretenimento e o aprender no ciberespaço. Joga-se em ambiências que propiciam a imersão, a tensão e a incerteza (de ganhar ou perder e, como estabelece Huizinga (2010), “até que se chegue a um certo fim”.130 E, de uma forma ou de outra, brincando
ou aprendendo, games parecem estar vinculados, cada vez mais, a essas atividades. Em todos os lugares, a tecnologia mistura utilidade e objetividade com racionalidade e imaginário, funcionalidade e estética.
No contemporâneo, games são referidos por diferentes teóricos como “fenômenos culturais emergentes” e, como tais, podem ser associados ao pensar de Landowski (2001), como “formas em via constante de construção, não acabadas, [...] devires de regimes de sentido e que fazem significar as transformações” socioculturais e tecnológicas, “formas possíveis do hoje e do amanhã.” 131
Por terem características peculiares, a interdisciplinaridade de olhares se torna fundamental e, assim, conceitos das teorias contemporâneas do campo digital também estão na base de sua compreensão.
Possibilitam uma inserção cultural, ainda que virtual, não muito diferente das experiências vividas com os jogos tradicionais, com as antigas competições que, na
130 HUIZINGA (2010), op. cit.p. 12.
maioria das vezes, aconteciam para demonstrar a superioridade dos homens, grupos, comunidades ou países. Para Frasca (2003) nenhum jogo está dissociado da cultura que o envolve, mesmo os jogos mais abstratos são passíveis de análises relacionadas com cultura, ideologia, imaginário, etc. Podem ter o potencial não apenas de representar a realidade, mas também de a modelar por intermédio de simulações. É essa característica que, de acordo com Gee (2003), permite recriar situações reais baseadas em situações socioculturais, econômicas ou governamentais, bem como observar as consequências das opções no campo virtual, e desafiar os jogadores a criarem uma visão acerca do mundo.132
Podem ser mídia cultural participatória, no sentido que Raessens (2005) lhes dá: “jogos de computador não são apenas games, nem só estratégia de negócios para maximizar lucros, mas também campo de batalha, em que a possibilidade de um perceber específico de formas heterogêneas da cultura da mídia participatória está em jogo” 133 (trad. livre da autora).
Adquirirem função social, como explica a pesquisadora Carmona (2010): 134 “forma ou experiência significante” (encerra um determinado sentido). Seu processo de ação precisa ser “discernível” e integrado, para que aconteçam a imersão e a interatividade e se dê continuidade na experiência. Explica ela que, discernível no sentido de o resultado da ação ser comunicado, ao jogador, de maneira eficiente e perceptiva.135 Por ex., em um jogo de ação, o jogador precisa receber algum tipo de efeito especial, animação, som etc., ao atirar em algo, para saber se sua ação foi eficiente ou não, e se esta afeta a situação imediata à sua realização ou em outro momento. Fundamentalmente, games são dispositivos que possuem o potencial de ser
132 GEE, James. P. (2005). Learning by design: good video games as learning machines. In: E-learning,
vol. nº 1, p. 1-16. Disponível em:
http://www.academiccolab.org/resources/documents/Game%20Paper.pdf. Acesso: Ano de 2011.
133 “Computer games are not just a game, never just a business strategy for maximizing profit, but
always also a battlefield where the possibility to realize specific, bottom-up, heterogeneous forms of participatory media culture is at stake” (RAESSENS, Joost. Computer games as participatory media
culture. In: RAESSENS, Joost; GOLDSTEIN, J. (Eds.). Handbook of computer game studies. Cambridge/Londres: MIT Press, 2005. p. 383, 384). Disponível em:
http://www.hum.uu.nl/medewerkers/j.raessens/Publicaties/raessens_c24.pdf . Acesso: 12 ago. 2014.
134 CARMONA, Sabrina (2010). Jogo e significado. Disponível em:
http://www.gamecultura.com.br/index.php/midia/textosfp/199-culture. Acesso: mai. 2012.
presença de interatividade. Requerem um modo particular de ação, para que seja possível desencadear processos de produção de significado, pelo desenrolar do jogo.
No entender de Carmona (2010), quatro são os elementos que formam as bases constitutivas do mundo dos jogos: 1) regras - construir regras é começar a arquitetar o mundo distinto do real que o jogo constitui; 2) divertimento - entreter é o princípio dos jogos; requer imersão no seu universo e prazer no seu ato; 3) tensão - arquiteta o jogo e desafia os indivíduos para obstáculos a serem superados; 4) incerteza - aliada à tensão e propõe vencer o obstáculo proposto. 136
Recupera-se Huizinga (2010) e Greimas (2007) quando partem da discussão sobre o progresso de um jogo se dar de acordo com um sistema de regras pré- determinado, dentro das quais os jogadores podem ou não improvisar livremente, sair ou permanecer no ambiente do jogo. É atividade circunscrita entre limites precisos de tempo e espaço fixados antecipadamente. Mas, regulada, submetida a convenções que suspendem as leis ordinárias e instauram momentaneamente uma legislação nova, que é a única a contar.137 Esse sistema de regras é, também, como escreve Huizinga (2010), o que determina algumas das finalidades do jogo – diversão, ação e aventura fantástica, competitiva, colaborativa. Jogos, de uma maneira geral, tanto para Huizinga (2010) como para Greimas (2007), criam ordem através de regras, mesmo que de maneira temporária e limitada.
As novas formas de interações sociais e de entretenimento no âmbito dos games, argumenta o pesquisador Pereira (2008), que se efetivam através de arranjos e ambientes midiáticos,138 espelham a cultura dos jogadores e parecem alterar, de alguma forma, o campo sensório-perceptivo humano.139 Definem experiências em diferentes maneiras: audiovisuais, táteis, proprioceptivas,140 cinestésicas, com detalhes
136 CARMONA (2010), op. cit., p. 13-17.
137 HUIZINGA (2010), op. cit., p. 33, 34; GREIMAS (2007), op. cit. p. 14.
138 Por arranjos midiáticos, entende-se todo um conjunto de novos modos de diferentes mídias se
associarem a outras mídias para efetivar práticas de comunicação. Ambientes midiáticos, aqui diz respeito à constituição dos ambientes ou espaços virtuais 3D, típicos de games tipo MMORPGS (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Game). Estes pressupõem a interação de muitos jogadores em ambientes
permanentemente ativos, geralmente apresentados em altamente imersivos gráficos tridimensionais.
139 PEREIRA, Vinícius. A. G.A.M.E.S. 2.0 - Gêneros e gramáticas de arranjos e ambientes midiáticos
mediadores de experiências de entretenimento, sociabilidades e sensorialidades. Anais do Compós, 2008. p 4. Disponível em: http://www.compos.org.br/data/biblioteca_294.pdf. Acesso: 27 mai. 2014.
140 Na teoria semiótica, proprioceptividade é um termo utilizado para referir-se à percepção que o sujeito
semelhantes à vida real, mas que indicam novas realidades, com performances de competências sensoriais mais avançadas.
De acordo com Carita (2007), jogar um jogo digital implica, uma
troca de conhecimentos, isto é, um negociar contínuo entre sujeito e objeto. A sua relação invoca o sujeito a acrescentar, ao objeto, seus valores, sua experiência, seu conhecimento e as suas vivências. De modo a retirar, posteriormente, dos objetos, significados imbuídos nos significantes (neste caso os elementos presentes no videojogo), de modo a resultar num processo de significação que melhor se enquadre na sua experiência de jogo.
141
Machado et al (2011)142 destacam algumas novas características possíveis: realidade virtual, experiências transmidiáticas, inteligência artificial:
A) Realidade virtual (RV) - o avanço no desenvolvimento de equipamentos e
dispositivos permitiu a inserção de novas características nas aplicações computacionais como a RV, uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional, e que oferece ambientes computacionais tridimensionais capazes de promover maior motivação ao processo de aprendizagem, de maneira especial no âmbito dos games. Pode englobar três conceitos fundamentais: 1) interação - por meio de dispositivos que capturam os movimentos de forma natural; 2) imersão – que consiste em fazer com que o usuário se sinta presente no ambiente tridimensional; 3)
envolvimento - relacionado à capacidade que a aplicação computacional apresenta para
motivar o usuário a realizar determinada atividade, por meio da estimulação de seus sentidos.
Nos games voltados para a educação, como por exemplo, o “Game da Reforma
Ortográfica”, 143 desenvolvido em parceria com as Faculdades Metropolitanas Unidas
(FMU), a Retoque Comunicação e o LivroClip, os alunos podem responder a perguntas relacionadas às mudanças no idioma (saber prático) e, quando acertam, avançam em um
141 CARITA, André (2007). Videojogos, Semiótica e arte. Disponív el em: :
http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=395&Itemid=100024 #axzz1gWBLvPtv. Acesso: 06 set. 2012.
142 MACHADO, Liliane dos; MORAES, Ronei M de; NUNES, Fátima de L. dos S.; COSTA, Rosa Mª
E.M. da. Serious Games Baseados em Realidade Virtual para Educação Médica In: Revista Brasileira de Educação Médica, Vol.35, nº 2. Rio de Janeiro, 2011. p. 255, 256. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0100-55022011000200015&script=sci_arttext. Acesso: 15 abr. 2015.
143 Pode ser jogado em: http://portal.fmu.br/game/.
tabuleiro virtual. Em outros, como as séries de “Civilization” (1991) 144 e “Age of Empires” (1997), 145 ambos jogos de estratégia, os usuários têm que ir desenvolvendo
habilidades essenciais (aprender a fazer-fazer) para a experiência de um poder saber a história em diferentes épocas. E no mundo virtual do “Second Life”, 146 o aluno pode
circular tridimensionalmente com um avatar que ele mesmo cria.
Na categoria particular de jogos no contexto da educação médica, as iniciativas são um nicho ainda pouco explorado, se observados a relevância e impactos na sociedade. Com a tecnologia da RV é possível recriar cenários e ações vivenciadas no cotidiano da ciência e da medicina, para que conhecimentos específicos sejam percebidos e incorporados e que oferecem realismo e interatividade em tempo real. Os pesquisadores Machado et al (2011) explicam, por exemplo, que
a visualização estereoscópica, que fornece profundidade às imagens gráficas do computador; os dispositivos de interação (luvas e o Wii) além do mouse e do teclado; a solução de problemas de processamento gráfico (rendering) e de modelagem tridimensional de objetos; e o uso de métodos de simulação física, para deformação visual de materiais, são exemplos de características comuns aos games e à RV. Traz aplicações que motivam a assimilação e a (re)construção de novos conceitos em contextos similares aos do mundo real.147
B) Experiências transmidiáticas – Alves et al, ao fazerem uma abordagem histórica do uso termo, recordam que na década de 1970, o compositor e instrumentista Stuart S. Smith usou a expressão trans-media composition, para definir o que ocorre entre os diversos instrumentos musicais em uma complementaridade harmônica no processo de composição musical: melodia, harmonia e ritmo diferentes complementam- se em uma mesma composição a cada vez que ela é tocada por um instrumento diferente.148 Por similaridade, o teórico Jenkins (2003) propõe o conceito de “narrativa
transmidiática”. Transmedia, usado por si só, significa uma maneira de falar sobre a
convergência como um conjunto de práticas culturais. Por fim, teóricos como Jenkins
144 Em: http://www.civilization5.com
145 Pode ser jogado em: http://www.ageofempires.com/AoEL.aspx 146 Em: http://secondlife.com/
147 MACHADO et al (2011), op. cit. p. 255.
148 ALVES, Lynn; RIOS, Vanessa; CALBO, Thiago. Games: delineando novos percursos de interação.
In: INTERSEMIOSE | Revista Digital | ANO II, nº 4, jul/dez 2013. p. 268-293. Disponível em: http://www.neliufpe.com.br/wp-content/uploads/2014/02/14.pdf.. Acesso: 05 ago. 2014.
(2011) 149 e Scolari (2008) adotam o termo narrativa transmídia para produtos de entretenimento, mas também em outros campos, como em games relacionados ao ensino com diferentes finalidades, mas que tenham como característica fundamental a reconstrução cognitiva a partir de diferentes plataformas. Explica Jenkins (2011): “uma história que se desenrola através de múltiplos suportes, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo.” 150 Transmedia intertextualy foi
a expressão utilizada pela Prof.ª em Educação e de Crítica de Mídia, Marsha Kinder (1991), 151 ao discutir
como as narrativas para projetos infantis, em múltiplas fontes e com vários níveis de interação, podem envolver crianças para reconheçer, distinguir e combinar diferentes gêneros populares e suas respectivas iconografias, que atravessam filmes, televisão, histórias em quadrinhos, comerciais, videogames e brinquedos (trad. livre da autora).
Esse tipo de recurso é utilizado, por exemplo, em alguns games para entretenimento, de simulação para profissionais, com contextos educacionais e de saúde. Como por exemplo, no game Squires’s Quest, que faz parte do corpora de análise, em que as diversas narrativas são oferecidas em diferentes meios de interação (boletim informativo, diários, receitas virtuais que podem ser impressas e elaboradas no ambiente familiar e podem ser partilhadas online, em grupos, como por exemplo, no
Whatsapp, um aplicativo disponibilizado para aparelhos móveis iOS e Android.
C) Inteligência artificial (IA) - caracterizada por um conjunto de técnicas e
métodos que permitem reconhecer os comportamentos do usuário, de modo a modificar dinamicamente os desafios apresentados, identificando e classificando seu desempenho.152 Assim, torna-se possível monitorar as ações do jogador e coletar
149 JENKINS, Henry. Cultura da convergência: a cultura da convergência dos meios de comunicação.
(Trad. Suzana Alexandria). 2 ed, 1ª teimp. São Paulo: Aleph, 2011; SCOLARI, Carlos A. Hipermediaciones: elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Barcelona: Gedisa, 2008; SCOLARI, Carlos A. Hacer clic: hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. Barcelona: Gedisa, 2004.
150 Idem (2011), op. cit. p. 135.
151 “How narrative for children's projects moves across multiple sources and has levels of interaction,
[…] to recognize, distinguish, and combine different popular genres and their respective iconography that cut across movies, television, comic books, commercials, video games, and toys.” (KINDER, Marsha.
Transmedia intertextuality). Disponível em:
http://transmediaresources.wikia.com/wiki/Transmedia_Intertextuality
152 Ver mais em: MILLINGTON, Ian; FUNGE, John. Artificial intelligence for games. 2 ed. USA:
informações sobre seus movimentos, atitudes e decisões. Tais dados permitirão conhecer a qualificação do usuário no assunto. Esta funcionalidade é particularmente importante nos jogos voltados ao treinamento em diferentes atividades, tais como simuladores.
Assim visto, nos games, a estética e a cultura digital incorporam noções e