Mediados por vários recursos, os conceitos principais de robótica foram sendo cons- truídos nas oficinas. O processo de mediação foi feito através dos recursos descritos abaixo.
1. Linguagem oral e escrita
A expressão oral é uma das formas de mediação comumente utilizada, que deve buscar sempre respeitar e incentivar a fala dos alunos. Esse respeito se mostra ao buscar saber sempre as opiniões dos alunos, seus desejos e idéias para resolver determinado problema. Outra forma de valorizar a linguagem oral é apresentação de conceitos em forma de histórias (quadrinhos, músicas, etc.) e promover a leitura oral por todos os envolvidos (professores e alunos). Isso mostra que todos têm voz durante a realização das oficinas.
Outro elemento importante é a escrita de relatórios sobre o que aprenderam durante as oficinas. Servem não só para que os alunos aprendam a sistematizar, mas tam- bém como material para avaliação. Exercícios impressos também são elementos de grande importância, pois podem aliar a linguagem oral e a escrita.
2. Linguagem Infográfica
Infografia provê a representação visual ou gráfica da informação (ou infográfico) [Módolo 2007]. Essa forma é utilizada para explicar um determinado assunto ou conteúdo de forma mais dinâmica. Para produzir um infográfico, pode-se utilizar uma combinação de fotografias, desenhos e texto. É um recurso muito rico, que muitas vezes passa a informação melhor do que os textos tradicionais. Pois, "essa linguagem, que dá preferência à imagem, parece encaixar-se mais adequadamente ao estilo de vida da população: o infográfico é lido em poucos minutos, já que é predominantemente visual, e apresenta-se de uma forma fácil de compreender a uma grande parcela da população" [Módolo 2007].
Segundo Portillo [Portillo 2007], através das infografias é possível apresentar a informação de forma gráfica, cartográfica ou esquemática. Estas contribuem para fomentar fortalecer nos alunos a destreza para a leitura gráfica, entendida como a "aptidão para a representação e interpretação gráfica, a elaboração e o comentário cartográficos, a análise e a correta utilização de diagramas etc".
Os manuais de montagem são infográficos por que utilizam textos e, fotos ou de- senhos de como um protótipo pode ser construído. A construção dos robôs deve, inicialmente, partir da unidade para o todo. Os gráficos podem ser completos ou incompletos. Os completos trazem toda a informação de construção, esses são des- tinados para as atividades iniciais.
5.1. FORMAÇÃO EM ROBÓTICA EDUCACIONAL 75 À medida que os alunos dominam as peças do kit e os conceitos para construção de um protótipo (base, eixos, motores etc), as informações podem ser dadas de forma parcial. Pode-se iniciar a construção até certo ponto e deixar que os alunos comple- tem o restante até obter um protótipo que realize a tarefa estipulada ou que obtenha apenas informação das etapas finais e devem partir do zero até chegar aquele ponto e construir o protótipo de acordo com as características determinadas.
3. Aplicativos
O uso de aplicativos computacionais para o ensino não é algo novo. Esses apli- cativos possibilitam o armazenamento e organização de informações representadas de várias formas, tais como textos, vídeos, gráficos, animações e áudios, possível nos bancos de dados eletrônicos e sistemas multimídia. Portanto, o uso de softwa- respara o ensino tem como objetivo contribuir com o aprendizado que se espera alcançar, ajudando o aprendiz a construir o seu conhecimento. Ainda, segundo Va- lente [Valente 2004] os aplicativos são extremamente úteis tanto ao aluno quanto ao professor.
A utilização de apresentações multimídias desenvolvidas em softwares de apresen- tação, como o OpenOffice.org Impress possibilita a comunicação de conceitos de forma dinâmica e atrativa pois,
a) o uso de vários elementos integrados, como texto, imagem, áudio, vídeo, anima- ção e gráficos possibilita a criação de um sistema simbólico próprio, adequado ao público final; e
b) a maneira como a informação está organizada pode favorecer a navegação do aluno no documento; a organização pode ser seqüencial (linear), como acon- tece obrigatoriamente num vídeo, ou pode ir dando cada vez mais possibili- dades de escolha ao aluno, organizada de forma hierárquica e em rede, com o uso de links ou hiperlinks.
As apresentações podem ser utilizadas para abordar conceitos de robótica, de outras disciplinas ou de informática.
4. Jogos
Como apresentado no capítulo 2, os jogos são elementos mediadores importantes. Em todas as oficinas, eles devem estar presentes, sejam utilizados para avaliação, como jogo da memória, e ou para que as crianças tenham um motivo para controlar e/ou programar um robô. Os jogos devem ser vistos como um recurso didático e devem ter as seguintes características:
a) possuir regras claras e de preferência, ser conhecida pelos alunos;
b) provocar colapso cognitivo, isto é, fazer com que a criança crie novas represen- tações;
c) deve desenvolver nas crianças habilidades e noções bem definidas;
d) preparar a criança para aprendizagem de conteúdos e desenvolvimento de habi- lidades escolares.
Em uma brincadeira, sempre existe a figura do ganhador. É importante lembrar que os jogos causam certa frustração aos perdedores, por isso o professor deve aproveitar esse momento para mostrar que se ele não alcançou o objetivo do jogo, é
por falta do domínio da técnica. Essa é para Vygotsky [Vygotsky 1998] uma ótima oportunidade para o aluno aprender.
Como já dissemos, o brinquedo é caracterizado pelo fato de seu alvo residir no próprio processo e não no resultado da ação. Isto é verdadeiro não apenas no caso das brincadeiras do período pré-escolar, mas também em qualquer jogo. Como visto no Capítulo 2, o jogo pode ser visto em dois aspectos: possibilidade de imitação e de criação de novas zonas de desenvolvimento proximal.
O jogo está mais voltado para o desenvolvimento da memória do que o da criativi- dade [Vygotsky 2004]. Assim, quando joga, a criança é motivada pelo que enxerga e vivencia. E, através das interações com o outro, aprende novas situações, pro- vocando seu desenvolvimento. A coletividade é o motor para o desenvolvimento individual. Dar oportunidade para que as crianças se comuniquem e interajam atra- vés de jogos, é favorecer a aprendizagem, é favorecer seu desenvolvimento. Ou seja, enquanto brinca, a criança vai desenvolvendo funções psíquicas e atitudes que dão condições para seu desenvolvimento futuro na escola e na vida, isto porque
(. . .) tudo aparece no brinquedo que se constitui, assim, no mais alto nível de desenvolvimento pré-escolar. A criança desenvolve-se através da atividade de brinquedo. Somente neste sentido o brinquedo pode ser considerado uma atividade condutora que determina o desenvolvimento da criança.