Sherry Turkle, em entrevista a Casalegno (1999, p. 117-123), diz interessar-se pelos lugares online que se caracterizam pela não-transitoriedade, estimulando o sentimento de pertença, a possibilidade de permanência e de convívio, além de gerar efeitos de identidade. Embora não se sinta à vontade para chamar tais lugares de ―comunidades‖, Turkle sinaliza que, neles, ―tecem-se histórias pessoais‖ e obtém-se a gratificação do feedback instantâneo do outro, com quem pode-se compartilhar memórias e experimentar diferentes aspectos de si mesmo. A pesquisadora crê que ―enquanto os especialistas continuam a falar do real e do virtual, as pessoas constroem uma vida na qual as fronteiras são cada vez mais permeáveis‖, razão pela qual aboliu o termo ―real‖ para referir-se àquilo que as pessoas vivem quando não estão online. Afinal, ―se as
8 Os dados que constituem o ranking são da ComScore (2012). A lista completa, em ordem decrescente, foi assim
divulgada: Facebook.com, Google.com, Youtube.com, Wikipedia.org, Live.com, QQ.com (buscador chinês),
Microsoft.com, Baidu.com (buscador chinês), MSN.com, Blogger.com, Ask.com, Taobao.com (loja online chinesa), Bing.com, Sohu.com, Apple.com, WorkdPress.com, Sina.com.cn, Amazon.com. (OS 20, 2013).
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pessoas gastam tanto tempo e energia emocional no virtual, por que falar do material como se fosse o único real?‖.
Sem dúvida, tais ―colônias‖ estão trespassadas por vinculações múltiplas, com base em interesses e afinidades não necessariamente fixadas no território geofísico ou em relações de parentesco, e alimentam a ilusão de constituírem base segura para a instalação da subjetividade e a promoção de um sujeito sem reservas. Inegavelmente, conformam interessante desdobramento cultural sobre a realidade físico-biológica, uma dimensão de sobrevivência psíquica (BYSTRINA, 1995, p. 5) cujos textos mostram a faceta socializante da cibercultura, com novas formas de sociabilidade, trocas e experiências subjetivas, novas formas de ser, estar e perceber o outro nas fronteiras cada vez mais indistintas entre mundo concreto e digital. A segunda realidade vivenciada nos ―espaços‖ virtuais propicia, como todo fenômeno cultural, ―aquele momento em que a autoconsciência se manifesta, ou seja, quando o homem é objeto do cultivo do próprio homem‖ (BAITELLO JR., 1999, p. 28) e aprofunda, de maneira ímpar, a problemática da relação entre subjetividade, representação e simulação, acabando por implodir a dicotomia realidade- ficção, bem como a conceituação moderna de sujeito e identidade.
Embora seja complicado assumir como ―comunidades‖ ou ―colônias‖ sites como
Facebook, Twitter, Linded In e similares, é possível concebê-los como uma espécie de superfície
demarcada sobre a qual os indivíduos estabelecem enormes assentamentos espectrais. O conjunto de ideias evocado pelo uso da palavra ―plataforma‖, preferencialmente adotada neste estudo, remete à sensação corriqueira de que as redes sociais digitais constituem lócus de convivência onde é possível entrar, estar, participar e compartilhar a vida; são bases de apresentação a partir das quais pode emergir o sujeito, devidamente enunciado, delineado, projetado e promovido em meio à indistinção que caracteriza os fluxos informacionais do cyberspace. Trata-se, obviamente, de uma metáfora que alude à ilusão de que a navegação pela liquidez dos fluxos pode desembocar em um ―território‖ com fronteiras bem definidas, uma vez que, para adentrá-lo, é preciso identificar-se. Tais plataformas são territorialidades imaginadas, conforme os exemplos a seguir podem demonstrar.
Em 2007, o site de humor XKCD produziu um mapa em que comunidades online são representadas como países ou ilhas (figura 13) e o tamanho dos territórios equivale à quantidade de membros que cada uma possuía na época. Uma rosa-dos-ventos indica como as comunidades foram organizadas: ao norte, aquelas com enfoque prático (Yahoo, Windows Live, AOL); ao sul,
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as dedicadas às atividades intelectuais (Blogs, Wikipedia e as ilhas IRC); a oeste, comunidades com foco na vida real (My Space, Orkut, Facebook, Friendster, Xanga, LJ) e, ao leste, aquelas com foco na web (Last.FM, Second Life, WoW, Digg). A área ocupada pelas comunidades com foco na vida real é bastante vasta, com destaque para o My Space, cujo ―litoral‖ é banhado pelo ―Golfo do Youtube‖.
Figura 13. Mapa das comunidades online 2007 produzido pelo site de humor XKCD.
Uma atualização deste mapa foi lançada em 2010 (figura 14), e o nível de detalhamento situa as redes sociais entre o território do email e do sms. Nele, Youtube deixa de ser um golfo para tornar-se uma ilha; Twitter e Skype apresentam expressivo tamanho, embora
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nada se iguale ao Facebook, com subárea reservada para o social game Farmville, cujo concorrente, Happy Farm, é vizinho. O mapa aproxima, para melhor visualização dos indivíduos, as diminutas regiões da Blogosphere, situada no Sea of Opinions, e dos Fóruns. Embora a rede
QQ, chinesa, seja grande, ocupa posição marginal e aparece cercada por uma ―grande muralha‖
(Great Firewall).
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O mapa do XKCD de 2007 serviu de inspiração para que o Flowtown produzisse em 2010 a sua própria versão (figura 15), com base em dados extraídos de fontes diversas (Usa
Today, Alexa.com, Compete.com, MSNBC.com, Wikipedia.com, About.com, Facebook.com, Twitter.com, Tech Crunch.com, Sulake.com, The Wall Street Journal). Nele, o Facebook, com
500 milhões de membros, comparece como um dos maiores territórios, abaixo apenas do Google
Empire. Outros aspectos interessantes: as redes sociais são margeadas pelo Sea of Personal Information; Linked In, Tumblr e Foursquare aparecem mapeados e, ao norte, jazem as redes que
não existem mais (Land of Defunct Social Networks).
Diferentemente das representações de Cosenza, cujo esforço está em demonstrar quais redes são predominantes em cada país, os mapas da XKCD e da Flowtown resultam de um exercício imaginativo que procura reproduzir, a partir de dados quantitativos e uma boa dose de ironia e humor, uma espécie de territorialidade espectral completamente desgarrada do território geofísico. Obviamente que tal empreitada, ainda que se valha da correspondência entre a dimensão dos territórios e o número de membros, é impossível: graças à arquitetura e à dinâmica sociotécnica das redes, cada acesso reconfigura a paisagem digital, atualizando-a, e isso ocorre de tal forma que um mesmo ambiente, acessado simultaneamente por vários internautas, será diferente para cada um. A natureza das imagens-técnicas torna-se explícita: como resultado provisório do jogo computacional de variáveis pontuais, elas projetam um mundo sobre a nulodimensionalidade ciberespacial, cuja ―estabilidade‖ pode ser imaginada, embora seja apenas efeito provisório da tecnologia de simulação.
Ainda assim, esses mapas capitalizam o imaginário cibermediático: ―ali‖, no inefável continente das redes sociais digitais, é possível plantar uma bandeira, estabelecer uma ―comunidade‖ e dizer: ―Eu existo. Eu estou aqui‖. Diferentemente de outros rincões da web, em que a navegação pelos fluxos informacionais ocorre despida de identificação pessoal e aparentemente não deixa rastros, as redes sociais conformam ―colônias‖ para as quais sempre é possível retornar e onde a identificação é condição sine qua non de acesso. Mesmo as redes sociais voltadas para o público infantil, como o Club Penguin, da Disney (figura 16), não fogem dessa lógica: para poder brincar, a criança precisa ter uma conta de acesso, o que lhe dá o direito de criar o seu avatar-pinguim e circular pelos vários ambientes da rede. Trata-se de um mundo de fantasia recheado de jogos, eventos, narrativas de aventura e personagens próprios, alguns com
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associadas, aquelas cujos pais pagam taxas mensais ou anuais de filiação. Neste universo, a principal vantagem para os assinantes consiste em poder comprar itens diversos, desde roupas e acessórios para personalizar o avatar, até animais de estimação e artigos de decoração para iglus.
Figura 16. Página de login do Club Penguin, rede social da Disney (fev. 2013).
Metaversos são mundos digitais em que espaços para viver e conviver são representados em três dimensões. Os cenários-ambientes, gerados por sistema dinâmico que se atualiza a partir da contribuição, interferência ou interação dos usuários, são povoados por avatares que abrigam subjetividades humanas e/ou robóticas. No Second Life, os usuários podem comprar suas próprias ―ilhas‖, como propagado pelo anúncio da figura 17, para desenvolverem estações turísticas, pontos comerciais, projetos artísticos, teleconferências, instalações educacionais e de entretenimento, entre outras possibilidades de rentabilizar o investimento. Em 2007, uma ―ilha‖ de 65 mil metros quadrados na Mainland.Brasil (conjunto oficial de ilhas do território brasileiro no Second Life, mantido, na época, pela desenvolvedora Kaizen Games e pelo portal iG) custava 4.900 reais, com custo de manutenção mensal de 990 reais. Estima-se que, desde 2010, quando o Second Life viveu seu melhor momento – 20 milhões de contas abertas, 300 mil acessos diários, 30 mil ilhas/regiões e 60 milhões de dólares por mês em transações comerciais (SECOND, 2010) –, a Linden Lab deixou de faturar cerca de 1.400.000 dólares mensais, com o fechamento de 4600 ilhas/regiões (SECOND, 2012).
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Figura 17. Promoção de lançamento de “ilhas” no Second Life (29 out. 2007).
Figura 18. Foto de excursão organizada pela Agência Turistas do Second Life.
A agência de viagens Turistas do Second Life, criada por um grupo de entusiastas brasileiros em 2009, é sintomática do nível de complexidade do metaverso. Hacsa Karillion,
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avatar de Patrícia Rocha9, especializou-se em conduzir grupos de turistas para passear ou explorar rincões inusitados da plataforma (figura 18). A contratação dos serviços pode ser feita
in-world e parte da experiência consiste em fotografar momentos da vida online. No Blog da
agência10, os registros dos passeios – fotos e vídeos – ficam disponíveis para consulta. Conforme Hacsa, o alto custo de manutenção das ilhas, associado à ingerência daqueles que se arriscam a ingressar na plataforma, levou ao desaparecimento dos lugares. Ainda segundo ela:
As ilhas aparecem e somem com a mesma rapidez e esse foi um dos motivos que me levaram a criar o Blog Turistas do SL, para ter um acervo de fotos das lands que já existiram para que gerações futuras possam conhecer um pouco do SL de 2009 até os dias de hoje. (Depoimento de Hacsa Karillion – 24 mar. 2013). Os usuários do Second Life constumam ser chamados de ―residentes‖, mas fixar residência não é, exatamente, uma necessidade. Explorar o metaverso, portanto, torna-se um interessante passatempo. Embora os próprios usuários compartilhem dicas de viagens, não existe concorrência direta para o tipo de serviço que Hacsa oferece. Segundo ela:
A busca por ambientes diferentes é grande e não existem concorrentes. Na realidade o que existem são outros Blogs (nacionais e internacionais) onde os próprios usuários compartilham suas dicas de viagens com quem tenha interesse. A própria Linden Lab (desenvolvedora do programa) oferece um guia de viagens super vasto com as lands (lugares) separados por categorias. (Depoimento de Hacsa Karillion – 24 mar. 2013).
Hacsa Karillion chegou a ser garota-propaganda de campanhas de divulgação de lugares ―reais‖. Mas, a marcação de fronteira entre os dois mundos é bem forte.
De fato, o Second Life é um outro mundo, uma outra vida. Se bem explorado, ele pode trazer inúmeros benefícios reais aos seus usuários. O SL é um ambiente onde todos os sonhos podem ser realizados, não existem limites para a imaginação e os relacionamentos constituídos ali, sejam de trabalho, parceria, amizade e etc., ultrapassam as barreiras territoriais da vida real e modificam o pensamento e visão de mundo dos usuários. (24 mar. 2013).
Territorialidades imaginadas também podem ser pensadas em relação a social games que seguem a fórmula do Farmville. Dos 25 aplicativos mais populares em 2012, seis apresentam o mesmo objetivo: construir e gerir um espaço delimitado – fazenda, vila, cidade, império ou parque temático, desenvolvendo relações com os outros jogadores – desde a comercialização de itens até o estabelecimento de alianças ou declarações de guerra (FACEBOOK, 2012b). Muros,
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Patrícia Rocha, relações públicas, é profissional de mídias sociais e vive em Brasília. Concedeu entrevista por e- mail, dada em 24 de março de 2013, e autorizou o uso das imagens associadas ao Blog Turistas do SL.
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cercas e portais são elementos comuns nesse tipo de social game: indicam a ocupação do espaço tecnoimaginário e arrefecem o sentimento de propriedade privada: ―minha fazenda‖, ―minha vila‖, ―minha cidade‖. Colocadas lado a lado, as telas dos jogos apresentam a mesma visão panorâmica dos pequenos impérios em construção, como pode ser observado nas figuras 19 a 23.
Figura 19. Dragon City, social game desenvolvido pela Social Point (fev. 2013).
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Figura 21. Clash of Clans, social game desenvolvido pela Supercell (fev. 2013).
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Figura 23. Jurassic Park Builder, social game da Ludia (fev. 2013).
Dentro das redes sociais digitais, os social games constituem redes particulares, proporcionando novas formas de relacionamento entre ―amigos‖. Antes deles, nos fóruns das comunidades do Orkut, era comum encontrar jogos de sociabilidade com o objetivo de por em relação os diferentes membros, solicitando que eles expressassem sua opinião sobre os demais, o que ocorria a despeito da temática do fórum ou da proposta da comunidade (DAL BELLO, 2009).
Por fim, é preciso lembrar que, em contraposição ao ideário de acesso irrestrito aos conteúdos e livre circulação da informação pelas infovias da Internet, muitas redes sociais digitais lançaram-se como clubes fechados, comunidades virtuais cuja entrada só era possível por meio de convite enviado por aqueles que estavam ―dentro‖. Mesmo após a abertura, quando se tornou desnecessário conhecer alguém que já pertencesse ao clube para desfrutar das delícias de ser/estar ―ali‖, a premissa da identificação prevaleceu: não é possível passear pelo Second Life sem ter/ser um avatar, ou visitar perfis sem converter-se, por sua vez, em perfil passível de visitação. As senhas de acesso ao centro de operação subjetiva pretensamente inviolável e instransferível, congruente à identidade informada, são exigidas em todas as redes sociais –
Facebook, Google+, Orkut, Lindekin, Twitter, como pode ser observado nas figuras 24 a 28. A
filiação é sempre custosa: exige investimento de tempo na construção e manutenção da identidade virtual, avatar ou perfil, além da busca de conhecidos, em atividades de relacionamento, compartilhamento e consumo de informações variadas.
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Figura 24. Página inicial do Facebook (13 mar. 2013).
Figura 25. Página Inicial do Google+ (13 mar. 2013).
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Figura 27. Página inicial do Linkedin (13 mar. 2013).
Figura 28. Página inicial do Twitter (13 mar. 2013).
Para Vander Spartan, 36 anos, criador da maior comunidade brasileira de jogadores de Mafia Wars no Facebook, os games tornaram-se fonte de atração de usuários para o Facebook na época em que o Orkut ainda era líder. Mas, embora tenha constituído um diferencial até o lançamento de aplicativos como Buddy Poke e Colheita Feliz, o que impulsionou o ―êxodo‖
Orkut-Facebook foi o desgaste pessoal vivido por muitos usuários em relação às conseqüências
implicadas na participação em uma rede de alta visibilidade e poucos recursos de privacidade. Os brasileiros ―migraram‖ para o Facebook em busca de uma nova chance; construíram novos perfis
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e predispuseram-se a não cometer os mesmos erros, dentre eles ligar-se a desconhecidos, ter muitos ―amigos‖ e expor-se em demasia.
Por outro lado, os brasileiros heavy users do Facebook designaram a chegada de novos compatriotas como temerável processo de ―Orkutização‖ ou ―favelização do Face‖. Veja- se, por exemplo, dois virulentos comentários sobre a possibilidade do Facebook superar o Orkut (O ORKUT, 2010) em número de usuários:
Acredito que se uma migração massiva dos usuários brasileiros do Orkut para o
Facebook ocorresse, simplesmente haveria uma mudança de endereço de
todas as mazelas. Tudo o que se faz de ruim lá seria despejado no Facebook. E
considerando o quanto os usuários do Facebook devem se julgar melhores que os do Orkut (mais inteligentes, mais educados, mais cultos…), não seria de espantar que estes fugissem rapidinho pra qualquer outro serviço semelhante, que seria eleito o novo queridinho dos hypados, só pra manter sua casta
protegida. Afinal, ―eles não se misturam com essa gentalha…‖ (Daniel LC – 12 mai 2010; grifo nosso).
Já pensou essa ―massa‖ no Twitter? Os americanos vão querer matar esses
gafanhotos… (Gerson – 4 mai 2010; grifo nosso).
Cumpre salientar que tais plataformas são da ordem da visibilidade hiperespetacular, são miragens de uma territorialidade que, no fundo, é pulsão de tempo disfarçado de lugar. Por meio de refinada espectralização da existência, providenciam a colonização do tempo real; por essa razão, não abrigam pessoas, mas imagens evanescentes que se pretendem identitárias das subjetividades que projetam; tampouco propiciam o relacionamento entre pessoas, mas a mediação entre elas por meio das imagens que escolheram ostentar.
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