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6 Discussion and conclusions

6.2 Issues for discussion

La localisation et les temps d’utilisation du PC124 apparaissent décisifs dans les usages. Anne-

Sylvie Pharabod (2004, 2007) montre comment, selon l’endroit où est placé le matériel informatique, il se traduit une certaine implication des membres de la famille dans son usage : les salons en cas d’utilisation collégiale et sous supervision parentale, localisation multipliée (espace de vie, chambres) alors synonyme d’autonomisation des enfants, pièce séparée quand le matériel est réservé majoritairement au chef de famille (Pharabod, 2004). Son enquête sur les solos (Pharabod, 2007) montre, quant à elle, comment il s’invite dans la sphère intime et peut être transporté et mobilisé pour son potentiel présentiel au gré des temps quotidiens (repas, coucher). Il est parfois l’objet central d’un « mini-foyer » notamment chez les enfants,

123 Dans leur article intitulé « ‘There's an App for That’ », (Feminist Media Studies, 12:4, p.580-589) Julie Frizzo-

Barker et Peter A. Chow-White donne des exemples de ce qu’elle et il nomment le « Kin Keeping » (le fait de prendre soin à distance ou le gardiennage). L’application « Total Baby » illustre la gestion de la parentalité où les femmes surveillent la courbe de croissance de leur enfant ou encore celle des tâches domestiques avec la possibilité de lancer sa machine à laver à distance via son smartphone.

participant à la création d’un espace individualisé. L’ordinateur a également une place centrale dans des logiques de partage : passer du temps devant les écrans c’est passer du temps ensemble ou du moins selon des logiques « d’accompagnement » dans le cas des personnes seules. Ainsi, cet investissement temporel renforce les liens familiaux au sens large (parentaux et/ou fraternels/sororels) et/ou participe à l’entretien des relations avec le réseau extérieur (plus actif chez les célibataires).

Si les temps et les lieux d’utilisation sont heuristiques, l’usage différencié apparaît lui comme structurant dans ces deux enquêtes. En effet, Anne-Sylvie Pharabod dévoile comment les usages des hommes et des femmes diffèrent et/ou n’ont pas les mêmes visées. Dans le cas des familles, elle montre comment l’ordinateur est invariablement plus investi par les hommes et notamment les pères et les adolescents, renforçant alors la création d’un lieu de socialisation hors du « nous » (famille) pouvant être à l’origine de certaines tensions. Ce potentiel d’éloignement va être dénoncé par les femmes et, en suivant la même logique, être au cœur de tensions autour des adresses mails et des mots de passe. Les technologies peuvent participer à la mise à mal de l’équilibre conjugal dans la mesure où elles peuvent faciliter les liens « hors » du cercle familial. Ces résultats ne sont pas sans rappeler ceux de Patrice Flichy (2004) qui souligne comment « du

point de vue de l’usage des TIC, la famille est un lieu de tension entre pratiques individuelles et pratiques collectives, entre construction du soi et du groupe » 125 (ibid.). Outre ces

problématiques de tension et d’usages individualisés, Anne-Sylvie Pharabod observe que le temps consacré à l’usage de l’ordinateur n’est pas le même pour les femmes : il est impacté par celui de la charge des tâches domestiques. Si la démocratisation des machines a facilité leur accessibilité, la division du travail domestique semble invariablement jouer sur leur maniement. Revenons plus en détails sur le cas des personnes vivant en solo, pour qui le raisonnement logique voudrait que le travail domestique soit moins prégnant pour les femmes. Les logiques différenciées persistent mais relèvent d’un autre ordre. Le PC des hommes solos va être placé dans la chambre : nous retrouvons le rapport intime masculin avec les machines. Au contraire de celui des femmes de cette catégorie qui se trouve dans la pièce de vie. Les hommes et les femmes solos sont équipé×e×s de manière paritaire : si les écarts d’équipement ne présentent pas de différences significatives (ordinateur fixe, portable, webcam) à l’exception des consoles de jeux qui, elles, sont deux fois plus présentes chez les hommes (42% contre 23%). Pour les femmes le fait de vivre seule semble être un facteur de ralentissement de la qualité et de l’enrichissement du parc informatique qui peut s’expliquer en partie par des logiques d’attachement aux machines de générations précédentes chez les femmes, contrairement aux hommes davantage tournés vers les évolutions technologiques récentes. Le temps

d’investissement est, lui aussi, à l’avantage des hommes, la télévision venant soustraire la durée d’utilisation du PC pour les femmes.

Cette présentation d’une sélection de résultats des enquêtes d’Anne-Sylvie Pharabod explicite, en partie, la manière dont nous avons envisagé la sociologie des usages dans nos propres travaux. Ils mettent en lumière l’importance de la sphère privée dans les appropriations autant individuelles que collectives des TIC. Toutefois, la démocratisation des TIC ne s’est pas faite horizontalement et d’une manière indifférenciée. Jusque dans leurs usages au quotidien, l’ordinateur et les consoles de jeux semblent invariablement être structurés selon des logiques de genre. Celles-ci semblent s’inscrire autant dans les équipements spécialisés (console) que dans les temps et les espaces d’usage. En 2018, les dispositifs et les appareillages ont bien évidemment évolué. Alors pourquoi insister sur ces éléments ? Nous verrons comment il est encore possible de retrouver des dynamiques similaires plus de 10 ans après, autant dans la pratique des jeux vidéo que dans les relations aux ordinateurs.

I.2.1. TIC, culture et jeux vidéo

« La culture cesse d'être une composante extraordinaire de la vie sociale pour pénétrer la vie quotidienne »126 - Fleury

« Les jeux vidéo sont devenus des objets ancrés dans les souvenirs de l'enfance américaine, et comme la plupart des souvenirs d'enfance, ils se sont logés dans les recoins de votre esprit. Si Citizen Kane avait eu lieu au XXIe siècle, Orson Wells soupirerait, "Mario!" au lieu de "Rosebud". Au moment où ce livre est publié, deux générations d'enfants ont grandi sur cinq générations de jeux vidéo. Ce n'est pas un petit groupe de personnes. Ce n'est pas une sous-culture » 127 - Herz

Le caractère légitime de l’objet jeux vidéo, de ses œuvres, des activités qu’il sous-tend n’ont pas relevé naturellement du domaine de la culture dans la recherche et l’opinion publique. Gardons en mémoire les propos de J.C Herz (1997) qui dès le début de son ouvrage évoque ses tensions en affirmant que les jeux vidéo ne sont pas une “subculture”. L’opposition des terminologies employées est également symptomatique de cette difficile alliance des jeux vidéo au domaine de la culture. L’importance de l’industrialisation en matière culturelle, la critique des médias de masse est au cœur de ces débats épistémologiques. En effet, ces derniers n’ont pas fait l’unanimité au départ, parfois même encore, selon les mondes dans lesquels ils se placent. Une grande part des travaux disponibles s’est donc évertuée à montrer en quoi les jeux vidéo et leurs

126 Laurent Fleury, 2006, p.25.

127 Traduction personnelle : « Videogames have become a fixture of American childhood, and like most fixtures of

childhood, they have a way of lodging and burrowing into the crevices of your mind. If Citizen Kane took place in the twenty-first century, Orson Wells would be sighing, "Mario!" instead of "Rosebud". As this book is published, two generations of kids have grown up on five generations of videogames. This is not a small group of people. This is not a subculture » (Herz, 1997, p.6).

pratiques donnent à voir un univers culturel riche. Cette phase « d’administration de la preuve » qui caractérise certaines des études dans le domaine de la culture et des jeux vidéo reste liée à ses nombreux stigmates. Nous avons évoqué une partie des raisons de ce « malentendu » sous les traits de la figure de « l’adolescent accro et isolé ». La prise « au sérieux » des jeux vidéo et des joueur·euse·s va être longue de par ses logiques de marché plus tardives et sa dimension intrinsèquement ludique. Le sillage laissé par les cultural studies américaines va être déterminant dans l’appréhension de ces objets. Ainsi, la sociologie des pratiques culturelles va se positionner à contre-courant de ces perceptions relevant des fast-thinkers (Bourdieu, 1996) et proposer des enquêtes sur les rapports à la culture prenant en compte les jeux vidéo . Ces dernières ne cherchent pas à évaluer ou discuter le bien-fondé de la place des technologies vidéoludiques dans le champ mais s’attachent plutôt à comprendre leurs engouements plébiscites et importances dans la vie des individus. Olivier Donnat (1998-2008), dans son enquête sur les pratiques culturelles des Français×e×s, participe à la confirmation de ce plébiscite en montrant au travers de ses statistiques la place des jeux vidéo au quotidien et leurs pratique à l’échelle générationnelle.

Cette entreprise peut paraître vertigineuse face à l’ensemble des dimensions à saisir. Si l’on resitue les jeux vidéo dans le domaine plus large des activités de loisirs, les objets à prendre en compte sont foisonnants. Des hochets en bois aux grandes licences de l’industrie actuelle du jouet, les analyses se sont penchées sur les rapports au monde que ces objets reflètent et dont ils sont les transmetteurs. En effet, étudier les pratiques vidéoludiques sans les contextualiser dans les référentiels plus larges qui les composent c’est prendre le risque de la réduction. Nous l’avons vu précédemment (informatique, hacking, science-fiction, champ littéraire et cinématographique), les jeux vidéo apparaissent à la croisée et ont nourri de nombreux pans culturels. Les appropriations qu’ils sous-tendent vont, elles aussi, faire l’objet de nombreuses enquêtes avec, comme dénominateurs communs, les définitions individuelles et/ou les rapports et le poids de ces univers culturels chez les individus.

I.2.2. Des jouets…

« L’image proposée par le jouet doit être toujours pensée en relation avec les manipulations, les productions d’imaginaire qu’il permet de développer »128 -

Brougère

Dans le domaine du ludique, de ses logiques de production et d’appropriation certains travaux présentent eux aussi « un volet genre » et plus spécifiquement dans l’univers des plus jeunes. Le concept de socialisation différenciée va être fréquemment mobilisé afin d’analyser plus

spécifiquement les univers culturels des filles et des garçons et surtout comment on le devient129.

Ce dernier traduit l’apprentissage social, dès la petite enfance, entrainant « des manières de

voir, de sentir de penser et d’agir culturellement différenciées »130 (Lahire, 2001). Les analyses

des pratiques ludiques ne se font pas sans celles de leurs médiatisations. Il est intéressant de voir que les logiques marketing stéréotypées (Collet, 2012) n’incombent pas à l’industrialisation des jouets mais trouvent leurs racines bien en amont. Si l’appropriation des techniques et des outils s’est faite au masculin, il en va de même pour celle des jouets et les objets qui les caractérisent. À l’image de Michel Manson (2002) qui montre comment « le jouet est davantage

l’apanage des petits garçons » 131 avec son analyse historique des tableaux allant du XIVe au

XIXe siècle. Si, quantitativement, les représentations de ces derniers sont plus importantes, les petites filles ne sont pas absentes pour autant. Toutefois, les mondes ludiques médiatisés ne sont pas équivalents les marqueurs symboliques sexués y sont structurants. Deux univers culturels s’y opposent. D’un côté, des postures actives, le monde du mouvement, du bruit, de l’adresse et des armes (toupie, tambour et épée) incarnés par les garçons et de l’autre celui de l’imitation (poupée) et des ornements par le biais de gestuelles gracieuses pour les petites filles. L’historien rappelle les logiques de transmissions et d’apprentissages des rôles sociaux sexués par les objets en soulignant le rôle des jouets dans la socialisation différenciée des enfants. Ces logiques vont se retrouver dans nos cours de récréation contemporaines avec les pratiques de jeu bruyantes dans la compétitivité (Zaidman, 2007 ) et dans l’action de type rough-and-

trumble132 expressives des apprentissages de la virilité, fédérant le groupe des pairs entre

garçons et les jouets toujours affiliés à l’univers familial destinés aux filles (Brougère, 2005, 2008 ; Diter, 2015 ; Ruel, 2009).