4 The European selection process
4.2 The opinions of panel members, applicants and participating organisations
« Vous devez tout planifier à l’avance pour que tout soit prêt quand vous en avez besoin. La programmation nécessite de la patience et une capacité à gérer les détails. Les femmes sont « naturellement » des programmeuses »96 - Hopper
À la manière contraire de celle opérée pour la playhistoire (attention portée aux récurrences), faisons celle de l’informatique en mettant cette fois-ci la focale sur ses oubliées et ses absentes. Si certains noms et dates reviennent dans la littérature consacrée aux technologies informatiques (Turing ; Atanasoff ; Shockley ; Bardeen ; Brattain ; Engelbart ; Allen et Gates ; Jobs), d’autres seront reprécisés bien plus tard. En effet, le travail des femmes dans l’avènement des technologies numériques va d’abord être évincé pour être reprécisé à titre posthume. L’effet « Matilda97 » n’a pas épargné l’histoire de l’informatique. Cette terminologie vient des travaux
de l’historienne des sciences Margaret W. Rossiter (1993). Elle reprend les travaux du sociologue Merton (1968) et son effet « Matthieu » en référence à l’évangile98 montrant
comment les oubliés de l’histoire scientifique sont victimes de la compétition académique (réappropriation des travaux et/ou non mentionnées). Nous avons montré comment ce phénomène se retrouve également dans la playhistoire par le biais de certains de ses pères où certains de leurs collaborateurs ne sont pas, ou rapidement, mentionnés. Margaret W. Rossiter (1993) va pointer, par le biais de « l’effet Matilda », comment ce mécanisme est décuplé chez les femmes scientifiques, leurs découvertes et surtout l’appropriation de leurs travaux. Il existe beaucoup de Matilda dans l’histoire de l’informatique. Nous verrons au travers de 3 exemples, repris de manière récurrente dans la littérature s’intéressant au genre et à l’informatique, comment les « rôles des femmes » n’ont pas été reconnus au moment-même de leurs travaux et surtout les facteurs qui semblent avoir joué dans cette absence de reconnaissance. Il est difficile, à la manière de celle de la playhistoire, de commencer l’histoire de l’informatique par le choix
95 Traduction personnelle : « The story of the computer “nerd” is often associated with the personal computer. A
powerful mythology has developed around the role of the nerdy loner in the “accidental” creation of the personal computer industry [82]. The presence of white, adolescent, male nerds is often represented as the essential characteristic of any successful technological start-up company. Nerd culture supposedly dominates most modern computer science departments », N.Ensemenger in Misa (op.cit., p.137).
96 Traduction personnelle : « You have to plan ahead and schedule everything so it’s ready when you need it.
Programming requires patience and the ability to handle detail. Women are ‘naturals’ at computer programming », propos tirés de l’article de Lois Mandel, « The Computer Girls » (1967). Cosmopolitan, p. 52–56,
cités par Nathan Ensmenger in Misa, 2010, p. 115.
97 Nommé ainsi en hommage à la militante féministe Matilda Joslyn Gage.
98 Verset de l’évangile selon Matthieu 13:12 : « Car on donnera à celui qui a, et il sera dans l'abondance, mais à celui
d’un évènement clef. Nous avons contourné cette difficulté en partant de la première femme citée dans la littérature consacrée.
II.2.1. Ada Byron et le premier ordinateur
Ada Byron (plus connue sous son nom marital : Lovelace) fait figure de pionnière à la fois pour son travail et son absence de reconnaissance. Mathématicienne dans les années 1800, elle va être à l’origine du premier programme informatique en introduisant notamment le concept de boucle. Souvent identifiée comme la première programmeuse de l’histoire, elle restera plus longtemps inconnue que Charles Babbage à qui reviendra les honneurs de leurs travails communs sur la machine analytique99, descendante de celle à calculer, la Pascaline (1645) ou
encore de la machine mécanique programmable à cartes perforées Jacquard (1800). La trajectoire de vie d’Ada Byron est intéressante dans la mesure où elle montre les nombreuses entraves qui ont conditionné son travail et qui peuvent expliquer en partie son absence de reconnaissance. Impossible pour elle de publier son mémoire sous son nom à l’époque, elle le fera sous un pseudonyme : A.A.L. Il montre comment contrairement à Babbage, plus attiré par ses destins mystiques, qu’elle avait compris les potentialités d’automatisation de calcul de la machine. Babbage recevra les honneurs et ceux d’Ada Byron tarderont à arriver. Alan Turing qui, lui, restera dans les mémoires, réinventera ou se réappropriera (les avis divergent) ces avancées pour sa propre machine éponyme sans jamais citer son nom. Il faudra attendre les années 1980 pour que son prénom soit attribué à une langue de programmation. Plus qu’une histoire de l’oubli et de l’absence de reconnaissance, la trajectoire d’Ada Byron relève de l’exception. En effet, il est impératif de garder à l’esprit la conjugaison des facteurs économiques et sociaux qui ont conditionné son travail : le poids de son origine sociale (noblesse) dans son accès à l’éducation conditionnée par son rang et par son hérédité paternelle lui permettant de dépasser les limitations dues à son sexe (Collet, 2012), le fait qu’elle soit encouragée très tôt vers les mathématiques, synonymes de vertu, l’éloignant d’une possible reproduction de la destinée torturée de son père (le poète romantique Lord Byron), et son accès à la machine analytique sous la supervision de Babbage.
Certaines photographies, tout comme les notes et les échanges épistolaires entre Ada Byron et Babbage, vont faire partie des « pièces à conviction » de l’histoire du matrimoine de l’informatique. La paternité du premier ordinateur entièrement électronique, le ENIAC100 de
l’armée américaine à la fin de la seconde guerre mondiale, ainsi que ses nombreuses évolutions, sont attribuées à des hommes : John Wiliam Mauchly et J. Presper Eckert. Pourtant, les femmes étaient bien présentes dans les équipes, travaillant, elles-aussi, aux côtés d’autres hommes sur
99 Ou encore « pensante » ou à « différence » varie selon les sources et les temps et les étapes de sa conception. 100 Electronic Numerical Integrator and Computer.
cette machine et ses multiples composants. Ces femmes mathématiciennes, informaticiennes et ingénieures figurent d’ailleurs sur les photographies de l’époque. Ainsi, Kathleen McNulty, Jean Bartik, Marlyn Wescoff - Meltzer, Frances Bilas, Betty Holberton et Ruth Teitelbaum ont fait partie des équipes de conception des programmes du ENIAC. Elles ont d’abord été invisibilisées (l’anecdote raconte qu’elles n’ont pas été invitées à l’inauguration de la machine) puis mises en lumière101 en tant que figures exceptionnelles de l’histoire. Le travail de certaines de ces six
femmes ne s’arrête d’ailleurs pas au premier ordinateur. Animées par leur volonté de démocratiser les langues informatiques afin de faciliter des logiques d’appropriation hors des champs militaire et universitaire, Jean Bartik et Betty Holberton102 se sont également attelées à
la commercialisation du UNIVAC I, une des premières formes de micro-ordinateur à destination du marché des entreprises.
II.2.2. Le bug de Grace Hopper
Grace Hopper va, elle aussi, être distinguée. Celle qui est décrite comme adorant démonter les gadgets (Collet, op.cit.), réalise sa carrière d’ingénieure en informatique au sein de l’armée américaine. Elle est docteure en mathématique de la prestigieuse université de Yale (1934) et s’engage ensuite dans le corps des marines de l’armée américaine. Elle va intégrer l’équipe chargée de développer des programmes sur le Mark I à l’université d’Harvard pour le compte du
Computation Laboratory. Après avoir quitté l’armée, elle continuera de suivre les différentes
versions de la machine avant d’intégrer en 1957 l’entreprise IBM sur l’UNIVAC I. La maternité du mot bug, ces différents langages de programmation créés dans une logique de standardisation facilitant la communication entre humain et machine vont être les principaux points valorisés de sa carrière dans l’informatique. Dans les pages qu’elle consacre à Grace Hopper, Isabelle Collet la présente également comme une visionnaire dans la mesure où elle avait prédit que les logiciels coûteraient plus cher que les machines, cette vision du marché futur paraissant, à son époque, farfelue.
À ces noms nous pourrions ajouter ceux de contemporaines à l’image d’Adèle Goldberg (Palo
Alto Research Center) ou encore Frances Allen (IBM), première femme à recevoir le prestigieux
prix Turing en 2007. Toutefois, elles font figures d’exception : les femmes retenues dans l’histoire de l’informatique sont rares. Janet Abbate (op.cit.), dans son brillant travail d’analyse des récits historiques de l’informatique, donne des éléments de compréhension de ce matrimoine constitué uniquement de trajectoires exceptionnelles. Elle souligne que, dans le
101 À l’image de leurs figurations dans l’ouvrage de Martin K.Gay (2000) ou encore dans de nombreux articles
consacrés « aux oubliées de l’informatique » à partir des années 2000.
102 Voir l’article consacré à ces femmes http://www.witi.com/center/witimuseum/halloffame (consulté en septembre
contexte des années 1960 qui marque les réels débuts de l’industrialisation du domaine, les contributions des femmes sont invisibilisées selon des logiques de genre qui apparaissent comme structurantes dans les professions de l’informatique. Elle prend appui sur le travail de l’historienne Marie Hicks (2010) qui montre le processus de masculinisation de la programmation au travers de logiques de travail individuelles, alliées à l’importance de la compétition et la notion d’excellence. Seule l’excellence compte, elle va être retenue puis mise en avant dans l’histoire et être définie au masculin. Excellence qui reste en grande partie dépendante des enseignements et des formations reçues. L’histoire de l’informatique montre que ses principaux protagonistes sont, à quelques exceptions près, diplômés ou issus d’institutions de prestige où l’entrée des femmes était problématique. Les pionnières (Gardey, 2000) étaient, dans les années 1960, loin d’être installées et considérées comme légitimes dans ces espaces d’innovation technologique. À contrario, les emplois non qualifiés, coincés en bas de l’échelle sociale, l’importance et la dimension collégiale des innovations, les postes et environnements de travail majoritairement occupés par les femmes ne vont pas être valorisés puisque non caractérisés comme dignes de l’être.
Ces éléments historiques mettent en valeur combien les compétences et la notion d’excellence dans le domaine de l’informatique sont saturées de préjugés sexistes (Abbate, op.cit.) et comment le domaine s’est construit au masculin. L’ensemble des qualités affiliées au féminin sont totalement hors champs et non évaluées. L’importance du contexte social économique et politique de l’époque est également déterminante dans la structuration des métiers de l’informatique. À la sortie de la seconde guerre mondiale, la famille nucléaire hétéronormé (Hicks, 2017) est le modèle le plus valorisé, et le seul socialement accepté ; réussir son mariage et sa vie de famille éloigne les femmes de l’époque de ces métiers et de ce secteur en expansion. Même quand elles sont au cœur des contextes d’innovation, s’ajoute à leur absence de reconnaissance, une culture de la discrétion (Misa and all., op.cit.) de la part des informaticiennes elles-mêmes qui semblent avoir intériorisé que le système hiérarchique est monopolisé par les hommes. Attention toutefois, pas toute la classe des hommes ni toute la classe des femmes. L’histoire de l’informatique intrinsèquement masculine est tout autant celle de technologies réservées à une élite blanche (Hicks, op.cit.) où la dimension intersectionnelle des rapports de genres, races, classes et de nationalités est elle aussi éminemment structurante.
II.2.3. L’effet Danielle ?
« L’effet Matilda » est fortement présent dans l’histoire des découvertes scientifiques. Appliqué à notre objet (l’histoire des technologies vidéoludiques), le constat finit de se durcir. En effet, dans les grands récits de la playhistoire, les femmes brillent par leur absence. Nous avons déjà
évoqué cette dernière par le biais notamment des photographies présentes dans les ouvrages consacrés. Les femmes ne sont pas totalement oubliées des récits. Si les frises de J.C Herz (1997) et Steven L.Kent (2001) n’identifient aucune femme dans leurs processus de repérage des grands moments de l’historique, certaines sont présentes ponctuellement dans les textes. Des employés de service, des commerciales, des games designere, des femmes « de » apparaissent ponctuellement. Celles qui sont désignées dans des postes directement liés au milieu du développement ou intégrées dans les équipes chargées de la conception des jeux se comptent sur les doigts d’une main à l’image des quelques noms que nous avons pu tirer des récits (Donovan, 2010 ; Herz, op.cit. ; Kent, op.cit) : Dona Bailey (programmeuse), Lanza Brenda (game
designere et théoricienne), Brenda Huff (co-cheffe de l’entreprise Wisdom Tree), Brenda Laurel
(production). À ces quelques rares exceptions près, des femmes figurent dans l’histoire mais sont cantonnées à certains secteurs (commerciaux et ou en lien avec les métiers de service). Hormis par le biais d’une sélection drastique, les femmes ne sont que très peu intégrées et mises en avant dans la playhistoire. Toutefois, comme nous l’avons évoqué, les mécanismes consistant à les éluder semblent structurels. Il faut chercher spécifiquement les femmes pour les trouver noyées dans un océan de noms masculins. Quelques noms supplémentaires sont mentionnés dans l’article103 de Tracey Lien paru en ligne sur le site Polygon (spécialisé dans les jeux vidéo).
Elle y propose une autre manière de raconter l’histoire des technologies vidéoludiques par et avec les femmes. Ces dernières sont donc bien présentes mais rarement mises en lumière. Il est important de mettre en balance, comme nous l’avons fait précédemment, un ensemble de biais pouvant constituer un frein pour l’accès des femmes à ce type de métiers : les difficultés d’accès aux technologies et aux filaires, les conditions de travail de l’industrie, la force des représentations du secteur de l’informatique et des jeux vidéo. Au-delà de ces biais, la reconnaissance du travail des femmes dans le domaine vidéoludique apparaît problématique dans sa mise sous silence. Prenons un exemple édifiant à ce sujet : « le mur de la gloire »104. Il
fait référence à un prix, décerné depuis 1998 par l’académie américaine des arts interactifs et des sciences, aux personnes considérées comme influentes dans le milieu et le développement des jeux vidéo. À première vue (voir figure n°5), uniquement des hommes figurent sur ce mur.
103https://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed (consulté en octobre 2018). 104https://www.interactive.org/special_awards/index.asp (consulté en septembre 2018).