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Em geral, jogos são atividades definidas por regras, onde os jogadores tentam alcançar alguma meta. Podem ser descompromissados ou “sérios”; serem jogados sozinhos ou em cenários sociais complexos. A análise, proposta por Galloway (2006: 1-38), sobre as formas de ação nos games disseca o videogame como meio de massa a partir dos anos 1970 até o início do novo milênio e, ao mesmo tempo, funciona como campo de aplicação do conceito de

topologia sonora, como veremos adiante. Um videogame é um produto cultural que se constitui de dispositivo eletrônico computacional e jogo executado por software. A máquina pode apresentar-se em uma grande variedade de formas: PCs, arcades, consoles ou dispositivos portáteis, entre outras. O jogador ou operador, que pode também ser um bot17 ou

script18, é um agente que se comunica com o software e o hardware, enviando mensagens codificadas através dos dispositivos de entrada (controlador, teclado, joystick, etc.) e recebendo feedbacks por meio dos dispositivos de saída (monitor ou outra interface física).

Galloway (2006: 2) argumenta que “se fotografias são imagens e filmes são imagens em movimento, videogames são ações”. No estudo dos games, ação é a palavra número um. Sem ação, os jogos existem apenas em páginas de livros de regras abstratas. Sem a participação ativa de jogadores e máquinas, games existem apenas como código computacional estático. O autor nos convida a refletir sobre as diferenças formais entre os jogos eletrônicos e as outras mídias. Ele nos lembra que:

... sabemos que alguém tira a fotografia, atua em um filme. Mas estas atividades expiram antes ou durante a produção de um trabalho que, ao final, assume a forma de um objeto físico. Nos games, ao contrário, a manifestação do trabalho é um conjunto de ações. Alguém joga o game; o software roda. O operador e a máquina jogam o game juntos, passo a passo, movimento a movimento. Aqui a palavra “trabalho” não é sólida ou integral como em outras mídias. Pense na diferença entre a câmera e o joystick, ou entre imagem e ação, ou entre assistir e agir.

17 Um bot, diminutivo de robot, é um utilitário concebido para simular ações humanas, em geral numa taxa

muito mais elevada do que seria possível para um editor humano sozinho. No contexto do software pode ser um utilitário que desempenha tarefas rotineiras ou, num jogo de computador, um adversário com recurso à inteligência artificial. Fonte Wikipédia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Bot (acessado em 03/04/2008)

18 Scripts são instruções formais escritas com linguagens interpretadas por programas de computador que lêem

Nos games, a ação existe não apenas como um exemplo de representação, mas como alicerce de uma nova mídia. Aarseth (apud Galloway, 2006: 3) afirma que “games são objeto e processos ao mesmo tempo, e não podem ser lidos como textos ou ouvidos como músicas, precisam ser jogados”. Assim, para entender os games é preciso compreender como a ação ocorre durante o ato de jogar em si, considerando sua diversidade de formas e intensidades. Sintetizando, games são ações e, contrariando o argumento da chamada “audiência ativa” que postula que o público sempre traz suas próprias interpretações e recepções do trabalho, Galloway (2006: 3) defende a tese, “cuja raiz encontra-se na cibernética e na tecnologia da informação, de que uma mídia ativa é aquela cuja materialidade se move e reestrutura em si mesma – pixels ligados e desligados, bits trafegando pelo hardware, discos acelerando e desacelerando”.

Na opinião de Galloway (ibid), “pela primeira vez em muito tempo, ocorre um salto qualitativo na cultura de massa... Enquanto o cinema, a literatura, a televisão e assim por diante continuam a ser palco de debates acerca da representação, textualidade e subjetividade, emerge uma nova mídia... cuja fundação não é o olhar e a leitura, mas sim, o estímulo à mudança material através da ação”. Ao jogar, as pessoas mexem as mãos, balançam o corpo, movem olhos, gritam, se contorcem, etc. De forma similar, as máquinas agem segundo suas próprias gramáticas de ação, não se limitando a responder às ações dos jogadores. Exemplos interessantes são os power-ups19 e os network lags20.

Galloway (2006: 5) descreve dois tipos de ação nos games: ações da máquina e ações do operador.

Ações da máquina são realizadas por hardware e software, enquanto ações do operador são feitas pelo (s) jogador (es). Assim, em Metroid Prime, vencer é uma ação do operador; perder é uma ação da máquina. Localizar um power-up no Super Mario Bros. é uma ação do operador, mas o power- up em si, que aumenta a saúde do personagem, é uma ação da máquina. Certamente, esta divisão é completamente artificial – ambos, a máquina e o operador trabalham juntos em uma relação cibernética que afeta as várias ações do game como um todo. Os dois tipos de ação são ontologicamente o mesmo. Na verdade, durante o ato de jogar, os dois tipos de ação ocorrem unificados como um fenômeno único, ainda que sejam distinguíveis para o propósito de análise. Portanto, não deve haver preponderância de um sobre

19 Power-ups são objetos que instantaneamente beneficiam ou adicionam habilidades extras para o personagem

do jogador no game.

o outro. Nos games, a ação da máquina é tão importante quanto a ação do operador.

Games são máquinas algorítmicas, que envolvem tanto atores orgânicos quanto inorgânicos, e como toda máquina funcionam por meio de regras específicas e codificadas. Quando o jogo acontece, o código se move. Ocorrem mudanças físicas na máquina: elétrons se deslocam, portões lógicos se abrem e fecham, telas se iluminam e assim por diante, de modo que os dispositivos de entrada e de armazenamento transmutam elementos físicos em matemáticos e vice-versa. Fundamentalmente, games são software. Galloway (2006: 6) argumenta que “em termos genéricos, o game Dope Wars tem mais em comum com o gerenciador financeiro Quicken do que com outros jogos tradicionais como xadrez, roleta e bilhar”. É possível, assim, questionar onde está o divertimento em um jogo realizado entre um operador e uma máquina. Mas o fato é que os games podem também ser muito cativantes e, ao proporcionarem níveis elevados de imersão e engajamento, ocupam muito tempo dos jogadores, de uma maneira que não costuma ocorrer em outras mídias de massa. Alguns jogos eletrônicos requerem entre 60 a 80 horas para serem completados. Há ainda outros que ultrapassam este limite. Por exemplo: Sims on Line e World of Warcraft.

É possível fazer uma outra distinção analítica nos games: entre ações que ocorrem no espaço diegético (dentro do universo do jogo) e ações que acontecem no espaço não-diegético (fora do universo do jogo). Os termos diegético e não-diegético são emprestados da teoria cinematográfica e representam respectivamente o espaço narrativo onde os eventos dramáticos têm lugar e o espaço externo a estes eventos. Em School of Rock (Escola de Rock), por exemplo, quando os alunos de Dewey Finn, interpretado por Jack Black, ensaiam ou se apresentam, podemos dizer que a música que se ouve é diegética; já nas ocasiões em que alguma música é sobreposta ao espaço narrativo, na forma de trilha sonora, afirmamos que é não-diegética. Mas, nos games, estes termos passam por modificações sutis. Gérard Genette (apud Galloway, 2006: 128) emprega o termo “extra-diegético” no lugar de não- diegético para designar a narração em oposição ao fato narrado: “Qualquer evento recontado pela narração está em um nível diegético imediatamente acima do nível no qual o ato narrado (em si) acontece”.

O plano diegético em um game é a totalidade do universo onde a ação narrativa ocorre. Embora haja aqueles que defendam a inexistência de narrativa nos jogos, é inegável que em grande parte deles a narrativa está presente e se explicita por meio de introduções, cut-

scenes, objetivos e missões. Assim como no cinema, há nos games elementos on-screen e off-

screen, isto é, personagens, coisas e eventos que são mostrados ou que são apenas presumidos ou referenciados. Mesmo em games que não apresentam narrativas estruturadas, há sempre um cenário elementar ou situação de jogo que funciona como plano diegético. Galloway (2006: 7) exemplifica: “no Pong há uma mesa, uma bola e dois rebatedores; em World of

Warcraft há dois grandes continentes e um oceano entre eles”. Complementarmente, os elementos não-diegéticos fazem parte do aparato do jogo externo ao mundo da ação narrativa e seus personagens. No entanto, com freqüência, elementos não-diegéticos nos games estão associados ao ato de jogar: em alguns casos, incorporados ao universo do jogo; em outros, apartados deste universo. Galloway (2006: 8) comenta: “em Max Payne, dar pausa é uma ação não-diegética, enquanto ativar o efeito de câmera lenta durante a luta, uma ação diegética”. Ações não-diegéticas são mais comuns em games do que no cinema, onde os fatores não-diegéticos são, por exemplo, a trilha sonora e os letreiros. Nos jogos, às vezes, é difícil demarcar as fronteiras entre os planos diegético e não-diegético, uma vez que para assegurar uma boa jogabilidade, imersão e continuidade, é comum fundir as ações dos dois planos, de maneira que o jogador não se dê conta disso.

A sobreposição dos eixos ortogonais – máquina e operador (jogador) X diegético e não-diegético – é um recurso utilizado por Galloway (ibid) para estruturar sua teoria da ação nos games. Em seu modelo, “pausar é tão importante quanto disparar contra o inimigo; ludibriar é tão importante como estabelecer estratégias”. Os quatro quadrantes desses dois eixos delimitam as diferentes ações realizadas pelo jogador e pela máquina nos planos diegético e não-diegético. Cada quadrante revela uma perspectiva diferente, não apenas das características formais de um jogo eletrônico, mas também das possibilidades de configurações de uma topologia sonora.

Galloway (2006: 8-12) propõe que “o primeiro quadrante diz respeito ao domínio puramente maquínico e à vitalidade da matéria pura. Consideremos o jogo Shenmue21 de Yu Suzuki. Uma pessoa joga Shenmue por meio da sua participação no processo do jogo”. Se o jogador parar de jogar, ainda restará uma forma de ação, um ritmo de vida expressivo e autônomo no universo do game. Estamos falando das ações diegéticas da máquina.

Em jogos como Shenmue e Grand Theft Auto IV, quando o jogador pára de jogar, uma ordem intrínseca ao programa se estabelece, criando uma espécie de estado de repouso

21 Shenmue (final de 1999 no Japão, 2000 no Ocidente) é um videogame produzido e realizado por Yu Suzuki da Sega-AM2 para Dreamcast. Suzuki criou um novo gênero de jogo, F.R.E.E. (Full Reactive Eyes Entertainment), com interatividade e liberdade incomparáveis até então, bem como um sistema inovador que simulava as condições do clima em tempo real. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Shenmue (acessado em 13/03/2008).

dinâmico. Não se trata de um paradoxo ou de um loop de acontecimentos pré-definidos, enquanto o jogador não volta a atuar. Na verdade, o jogo se configura como um ambiente que age de forma autônoma, porém, que não interfere no personagem ou no desempenho do jogador. A pontuação ou o tempo disponível para realizar determinadas tarefas, na maioria das vezes, não se altera. Este estado em que o ambiente “age” (chove, o sol se põe e volta a nascer, as árvores balançam seus galhos ao vento, etc.) difere da condição em que o jogo é pausado. Neste caso, é o jogador que é pausado, de modo que o jogo continua a acontecer como um processo puro da máquina. Micromovimentos emergem de repetições aleatórias ou conjuntos de repetições que ocorrem com diferentes periodicidades. Galloway (2006: 11) argumenta que:

... podemos dizer que a atuação do ambiente é uma ação, executada pela máquina, que emana para fora em direção ao jogador (supondo-se que este apenas observa como testemunha). Neste aspecto, o game pode ser comparado com outras formas de expressão como a pintura e o cinema. Isto é, o universo do jogo passa a existir puramente como objeto estético em movimento que pode ser observado, destacado do mundo. Porém, há sempre uma certa expectativa na ação do ambiente à espera do retorno do jogador.

Alguns dos micromovimentos configuram micro-ritmos visuais, movimentos rápidos que ocorrem na superfície das imagens por causa de circunstâncias como chuva, flocos de neve, ondulações da água em um lago, fumaça de cigarro e qualquer tipo de micro-variações intermitentes como granulações, chuviscos, etc. Quanto maior a incidência de micro-ritmos visuais, mais intensa é a influência do som na temporalização das imagens, ou seja, na forma como o áudio contribui para a percepção do tempo nas imagens. Ainda neste capítulo, aprofundaremos essa questão.

A topologia sonora de um game define um senso de lugar que tem sua “assinatura” própria e funciona como índice de presença de seres, máquinas, objetos e tipos de atividade. A topologia sonora, vinculada às ações diegéticas da máquina, pode prever variações de comportamento das fontes sonoras, segundo parâmetros intrínsecos ao universo do jogo como: hora do dia, estação do ano, acontecimentos prévios, tempo de inatividade do jogador e quantidade de fontes sonoras, entre outros, além de parâmetros relacionados à programação, aleatoriedade, inteligência artificial e processamento de áudio em tempo real, como acontece

por meio de tecnologias como a EAX Advanced HD (Environmental Audio eXtensions) e a

OpenAL. Tomemos emprestado as palavras de Krause (2002: 6):

O som chega até nós através de uma combinação simultânea de aspectos fixos e variáveis. Sabiás sempre cantam em meu quintal durante a primavera. Isto é algo estabelecido, um evento previsível que ocorre todos os anos. No entanto, eles cantam em diferentes árvores, a diferentes distâncias e em diferente número: este é o aspecto variável.

Há outra categoria de ações do ambiente que merece destaque. São os diversos segmentos cinemáticos de um game, compostos por interlúdios, transições e outros comportamentos machinicos22. James Newman utiliza o termo off-line para descrever os

momentos de passividade do jogador, em oposição a on-line para os momentos nos quais o jogador atua (apud Galloway, ibid).

A maioria dos games incorpora, em algum momento, animações lineares como as transições entre níveis em Pac-Man ou as seqüências fílmicas em Enter the Matrix. Em

Understanding Media, que em português ganhou o título de Os meios de comunicação como

extensões do homem, McLuhan (1995: 22) afirma que “o conteúdo de qualquer meio ou veículo é sempre um outro meio ou veículo”. Nestes momentos, a presença do operador (jogador) é momentaneamente irrelevante, de modo que ele perde a capacidade de interferir no jogo. Mas ao invés de serem interpretadas como um estado de inatividade, as seqüências cinemáticas são percebidas como algo intencional que pode apresentar diversas funções: revelar novos desafios, conduzir a trama de um modo que não seria possível durante o ato de jogar, proporcionar um momento de relaxamento após um longo período de ação e “premiar” o jogador após uma conquista, entre outras. As seqüências cinemáticas estão fora do jogo, mas não da narrativa do jogo. E como o próprio nome sugere, a topologia sonora de seqüências cinemáticas é muito semelhante à do cinema: músicas capazes de evocar emoções

22 O termo machinima surgiu da fusão entre os vocábulos machine (máquina) e animation (animação), e é

utilizado para designar tanto um conjunto de técnicas associadas para a produção de animações – na maioria das vezes tridimensionais –, quanto o próprio tipo de produto audiovisual derivado da utilização dessas técnicas. Sua produção baseia-se, sobretudo, na utilização de engines – os softwares motores utilizados para a criação de games – ao invés de softwares específicos normalmente utilizados para a animação audiovisual. Assim, é possível aproveitar-se de códigos de programação abertos, de ferramentas digitais (como a iluminação e as câmeras virtuais), de certos parâmetros pré-definidos (movimentação de corpo e física aplicada) e de outras fontes de acesso livre (biblioteca de cenários e objetos de cena já modelados e de texturas aplicáveis) amplamente disponíveis nas engines para games. Com isso, pode-se obter resultados em tempo real, otimizando a produção, reduzindo seus custos e acelerando drasticamente o tempo gasto no desenvolvimento de uma animação. Podemos comparar de forma análoga esse processo às diferenças existentes entre a edição de vídeo tradicional, em ilhas de edição analógicas ou digitais, e a performance de um VJ (Video Jockey) capaz de editar e manipular sons e imagens ao vivo e em tempo real. (Nesteriuk, 2007: 164).

intensas, efeitos sonoros de impacto e diálogos que esclarecem elementos da trama ou apontam novas direções; tudo muito bem gravado e mixado para potencializar a imersão e o arrebatamento do jogador. Não é por acaso que certas seqüências cinemáticas lembram trailers de filmes.

As ações aqui destacadas são chamadas de ações diegéticas da máquina porque são momentos de puro processo; a máquina está ligada e rodando, não mais que isso. Porém, possivelmente a máquina não apresentasse determinadas seqüências cinemáticas sem a ação prévia do operador (jogador), que é tão importante quanto a máquina na consecução do ato de jogar.

O segundo quadrante dos eixos máquina e operador (jogador) X diegético e não- diegético é representado pelas ações não-diegéticas do operador (jogador). São ações de configuração, sempre executadas pelo operador e recebidas pela máquina. Acontecem fora do universo do jogo, mas estão integradas ao seu funcionamento e são parte do software. Um exemplo é a pausa, ação que suspende o jogo. Nada, dentro do universo do jogo explica este ato que interrompe temporariamente o jogo, é reversível e não causa danos à jogabilidade. Outros exemplos são os cheats (truques) e os “hackeamentos”. Muitos games possuem cheats, originalmente criados para testes e correções de erros de programação, que são posteriormente divulgados para o público ou descobertos por acaso. Trata-se também de ações realizadas pelo jogador fora do universo do jogo que podem ser efetivadas via hardware, como o Game

Genie, ou por meio do próprio software do game, utilizando-se seqüências predeterminadas de botões do controlador. Galloway (2006: 13) lembra que “teclas de atalho e truques também podem resultar de softwares ou scripts adicionais, como o uso de macros em Everquest ou

add-ons em World of Warcraft, ou ainda, cheats como a habilidade de enxergar através de paredes no Counter Strike”.

Cheats, também chamados de “xits” ou “xiters” no Brasil, oferecem, entre outras coisas, super poderes, revelações de segredos do jogo, recursos infinitos ou em grande quantidade, munição, saúde, vidas, imortalidade, atalhos para estágios e fases mais avançadas, mapas ou cenários. Alguns cheats, conhecidos como exploits, são considerados ilegais porque se aproveitam de falhas no jogo ou alteram partes dos arquivos para oferecer vantagens não previstas pelos desenvolvedores. São procurados com freqüência para jogos multiplayer

online. Muitos usuários reprovam o uso de cheats, já que violam o conjunto de regras estabelecidas no jogo. No entanto, macros e add-ons são normalmente aceitos. Da mesma

forma, um emulador em hardware pode inserir comandos não-diegéticos, como pausa, inexistentes no jogo original.

Dentro do quadrante das ações não-diegéticas do operador (jogador), podemos encontrar duas formas. A primeira está restrita à área de set-up: definição de preferências, configurações do jogo, meta-análise do jogo, carregamento (load), salvamento (save), seleção do número de jogadores, etc. A pausa e os cheats incluem-se nesta categoria que inclui o pré- jogo, o pós-jogo e as atividades entre o jogo. A segunda forma, diferentemente, interfere no desempenho do operador e na jogabilidade em si. Galloway (2006: 14) comenta que “todos os simuladores de gerenciamento de recursos, assim como a maioria dos jogos de estratégia em tempo real (real-time strategy – RTS) e turn-based strategy games como Civilization III são produzidos desta maneira”. Nestes casos, o ato de configurar define a jogabilidade e os rumos do jogo. Em Final Fantasy X, por exemplo, o processo de configuração de várias armas e armaduras ou a escolha de como o combate vai se desenrolar são realizados em menus e interfaces que estão fora do universo diegético do game. Embora possam estar intimamente conectadas à narrativa, estas ações existem apenas como uma camada informacional apartada do universo do jogo. Assim, o ato de jogar pode, ainda que por momentos limitados, escapar completamente do plano diegético. Deste modo, enquanto em Shenmue (na ausência de atividade do jogador) o movimento emana da máquina para fora, em Final Fantasy X (durante a configuração prévia do jogo) o movimento ocorre para dentro da máquina.

Assim como em Shenmue, o diferencial de jogos como Myst e Ico é a habilidade de capturar a sensibilidade do jogador, proporcionando uma imersão que se mantém coesa pela

topologia sonora dos ambientes 3D. Em Myst, os intrincados enigmas e o visual mágico também contribuem para isto.

Operador / Jogador Diegético Não- diegético Máquina Final Fantasy X