3. Metode
3.4. Behandling av data og analyse
A partir da premissa de que games são formas de ação e que ações acontecem no transcorrer do tempo, vale a pena falarmos do modelo de análise do tempo nos games, proposto por Juul (2004: 131-142). O pesquisador afirma que há basicamente duas categorias de tempo: o play time (tempo de jogo), tempo em que o jogador joga, e o event time (tempo do
evento), o tempo que se passa no interior do universo do game. Por exemplo, em Age of
Empires, poucas horas de jogo (play time) podem representar séculos no event time. Isso, por si só, já estimula questões acerca da concepção de topologias sonoras: como o event time pode ser representado em termos sonoros? A topologia sonora deve oferecer pistas ou indícios a respeito do event time? De que maneiras a topologia sonora manifesta alterações (ou não) dos sons que o jogador ouve, em função do event time? Uma das possibilidades é a modificação dos sons de acordo com horários do dia, estações do ano, períodos e contextos históricos, ações dos personagens, ocorrências climáticas ou geológicas, entre outros fatores, no event time, além do emprego de gêneros musicais característicos de determinadas épocas. A escolha desses gêneros pode se basear em dados históricos ou em convenções cinematográficas.
As categorias de tempo (play time e event time) variam de acordo com o tipo de game. Enquanto os jogos de ação acontecem em tempo real, os de estratégia e de simulação
apresentam tempo variável, com possibilidade de aceleração e desaceleração. Em contrapartida, jogos abstratos, como Tetris, não projetam um universo no qual eventos acontecem. O tempo do jogar é puramente cronológico, isto é, “tudo no jogo acontece agora, enquanto jogamos” (Juul, 2004: 132). Assim, não apresentam o event time (tempo do evento). Em games abstratos baseados em turnos, como jogos de tabuleiro, por exemplo, as mudanças de estado ocorrem somente quando o jogador joga e não há um limite de tempo preestabelecido para o jogador atuar, embora limites possam ser definidos por regra (em torneios) ou por pressão de outros jogadores. Já em games abstratos em tempo real, como
Tetris, não agir acarreta conseqüências.
Em jogos de ação como Unreal Tournament, assim como em games tradicionais de
arcade, há uma correlação 1:1 entre o play time e o event time. Já em Sim City, a correlação entre o play time e o event time é diferente. O que ocorre dentro do universo do jogo – construção de edifícios, investimento em infraestrutura, etc. – acontece mais rapidamente do que podemos supor em nosso cotidiano. Neste game, o event time depende de índices como datas ou expectativas convencionadas culturalmente acerca da duração dos eventos que ocorrem dentro daquele universo. Assim, poucos minutos no play time podem representar um ano no event time. Além disso, Juul (2004: 135) lembra que “em certos games como Shotgun:
Total War e The Sims, o jogador pode selecionar a velocidade do jogo, especificando, assim, a relação entre o play time e o event time”. Ou seja, “o jogador decide quanto tempo um período de jogo será mapeado no event time”. Celia Pearce (apud Juul, 2004: 133) comenta que a possibilidade de manipulação do tempo (acelerar, reduzir, salvar, etc.) ajusta-se não apenas aos níveis de habilidade do jogador, mas também a estratégias de jogo. Em The Sims, por exemplo, ao carregar (load) personagens com tarefas rotineiras de menor importância, Celia dobra a velocidade do jogo até que estejam concluídas para que possa focar atenção em atividades mais interessantes como socialização. A natureza dos games durante o jogar (play
time) permite que se definam universos de maneira mais livre e menos coerente do que aceitaríamos em outras formas culturais. Mizuko Ito (apud Juul, 2004: 131) argumenta que os
games possibilitam aos jogadores experimentar diferentes identidades e se tele-transportar para universos fantásticos. Eles proporcionam ainda experiências temporais impossíveis na vida cotidiana: desvios, rupturas, viagens e congelamentos temporais. No caso de objetos, pessoas e lugares, certos gêneros de games (como simuladores de vôo e de esportes) demandam graus maiores de realismo. Porém, a maioria dos jogos eletrônicos tira proveito da oportunidade de criação não realista de personagens, lugares e propriedades físicas. Em relação ao tempo, pausas, desvios e replays são recursos técnicos disponíveis aos jogadores.
Isso permite que a topologia sonora seja mais abstrata e experimental, uma vez que não há necessariamente o compromisso de que o som do game seja naturalista. Por outro lado, o contínuo desenvolvimento dos processadores e dos sistemas de armazenamento possibilita criar, cada vez com mais detalhes e precisão, o tempo que se passa no universo do jogo (event
time).
Juul (2004: 136) afirma ainda que o desenvolvimento do tempo nos games pode ser visto como uma interação entre dois modelos de jogos: o adventure game (jogo de aventura) e o action game (jogo de ação). No adventure, a exploração de universos coerentes ocorre em tempos cronologicamente coerentes. Já no action game, acontecem saltos inexplicáveis no tempo-espaço por meio de níveis e rounds não conectados. Como a topologia sonora se configura em cada caso? Se cada novo nível apresentar um universo ontologicamente desvinculado do universo anterior, quais serão as conseqüências em termos sonoros? Algumas respostas possíveis foram sugeridas quando comentamos o modelo estrutural de navegação com Cul-de-Sacs no Capítulo 1. E o que dizer dos games que interrompem o fluxo do jogar com cenas ou seqüências previamente criadas para descrever ou narrar acontecimentos, as chamadas cut-scenes? Nesses casos, a teoria cinematográfica de produção sonora certamente tem espaço assegurado. As cut-scenes podem também funcionar como introdução do jogo, ou de uma nova situação, ou ainda servir como fio condutor (normalmente com elementos de narrativa) de cada nova etapa ou missão. Elas representam acontecimentos que ocorrem no
event time (tempo inerente ao universo do jogo), mas desvinculam-se do play time, provocando uma ruptura da correlação entre o play time e o event time. Como não alteram o estado do jogo, podem ser saltadas. Além disso, o jogador não exerce qualquer controle sobre elas. Também é interessante notar que enquanto o jogo se desenrola em tela cheia (maior imersão), as cut-scenes são apresentadas no formato letterbox (com barras horizontais pretas acima e abaixo das imagens) em uma clara alusão ao cinema. Isto denota para o jogador que a interatividade está interrompida.
Alguns games de aventura, como Half Life, procuram manter a integridade e a continuidade do event time, ainda que para isso interrompam eventualmente o play time durante as mudanças de nível. Ao contrário, nos games clássicos de arcade, as mudanças de nível representam uma ruptura total tanto no event time como no play time. Além disso, cada novo nível apresenta um universo ontologicamente apartado do universo anterior e o substitui. Nas transições entre os níveis são utilizadas cut-scenes que nada têm a ver com o event time ou até mesmo com o universo do jogo, e que funcionam como separadores ou intervalos entre dois universos distintos. De maneira similar, em games como Quake III e Counter Strike
saltos entre diferentes níveis não são explicados. Esta descontinuidade cuja origem histórica pode ser encontrada em Space Invaders (1977) empresta dos esportes e de outros jogos pré- eletrônicos a noção de round e ao mesmo tempo projeta um universo onde o jogo acontece. Isto faz sentido no play time, mas não no event time. No entanto, este fato não representa um problema para quem joga.
Vale a pena chamar a atenção também para a possibilidade de salvar, já que muitos
games exigem diversas sessões para serem completados. O ato de salvar é uma manipulação do tempo do jogo e permite o congelamento do estado do game para futuras sessões, a partir do ponto em que o jogador parou. Os críticos do recurso de salvamento argumentam, entre outras coisas, que o tempo do jogo é cortado, fragmentado; a tensão dramática é reduzida, já que o jogador pode recomeçar se algo der errado; ocorre uma banalização dos obstáculos, facilitando demais. Por outro lado, salvar permite viabilizar o ato de jogar, uma vez que em alguns games é aparentemente impossível chegar ao final sem pausas e reloads. Além disso, salvar maximiza a imersão e reduz a frustração de ter que recomeçar um determinado nível do zero, somente por causa de um erro quase no final desse nível. O recurso de salvar é mais adequado a games do tipo single player e à maioria dos jogos exploratórios e de aventura. Já em games multiplayer como MUDs23 e EverQuest, não é possível salvar o event time, apenas coisas. Isto ocorre porque o jogo não pára com a saída do jogador.
A partir do momento em que se faz uma pausa no ato de jogar (play time), supõe-se uma interrupção também dos sons, de modo que o jogo fique em standstill. Mas não é o que acontece em alguns games. Em Black and White, os sons do ambiente continuam tocando enquanto o game está em pausa; em The Sims, o CD player que o jogador comprou para os seus Sims continua tocando, enquanto o game está em standstill; Space Quest apresenta uma ruptura curiosa. Há uma série de configurações de velocidade que interferem na relação play
time x event time e possibilitam ao jogador mover-se mais rápido. Em uma das cenas, gotas de ácido pingam do teto em velocidade constante, a despeito das configurações de velocidade do jogo. Assim, fica muito mais fácil fugir do perigo, configurando o jogo em velocidade mais alta. Nesse caso específico, a topologia sonora, pelo menos no que diz respeito aos sons das gotas caindo, não reflete as variações de velocidade. Por fim, como a topologia sonora pode se relacionar com o play time, estimulando o jogador a ficar mais ou menos tempo no game? Diversos jogos eletrônicos lançam mão de músicas cujo ritmo conduz o jogador a um estado de imersão e ao mesmo tempo refletem os acontecimentos em tempo real. Por exemplo, após
uma pequena introdução quase minimalista de notas que acompanham o desenhar do percurso do jogo, Pengo24 (um game criado em 1982) começa com uma vinheta com duas seqüências de notas ascendentes que anunciam o início do jogo. Acompanhado por um tema ritmado em
loop com uma melodia simples, o pequeno pingüim (personagem do jogador) deve percorrer os corredores, deslocar e atirar blocos de gelo sobre os adversários que tentam comê-lo no estilo Pac-Man e, ao mesmo tempo, se proteger. Cada vez que acerta um adversário, um efeito sonoro agudo, que lembra um assobio, é reproduzido, seguido de um som que remete à sonoridade típica de mola nos cartoons; ao surgir um novo adversário, toca-se um efeito sintetizado médio-grave; ao vencer um round, uma vinheta com andamento mais rápido saúda o jogador; ao ser comido, uma vinheta com notas descendentes anuncia o fim da “vida” do jogador.
Tanto o play time como o event time em um game podem ser influenciados por aspectos do jogo que o caracterizam como uma máquina de estado25. Juul (2004: 132-133) empresta este termo das ciências da computação para definir um game como um sistema que pode apresentar diferentes estados, que contém funções de entrada (inputs) e de saída (outputs) e definições sobre qual estado e qual input vai conduzir ao próximo estado. Por exemplo: se o jogador está na casa E2 pode ir para E4, mas não para E5; se bater em um obstáculo, perde energia; no xadrez, se o rei for encurralado, perde-se o jogo. Assim, o que predomina em jogos como damas, tênis ou Tetris não é imersão, mas a mudança de estado, isto é, o movimento contínuo de um estado inicial para outro. Juul (2004: 133) afirma também que:
Quando está jogando, você está interagindo com a máquina de estado que é o game. Em um jogo de tabuleiro, este estado é armazenado nas posições das peças sobre o tabuleiro; nos esportes, o estado é os jogadores. Em computer games, os estados são registrados por meio de variáveis e representados na tela. Jogar é interagir com o estado do jogo em cada instante.
24http://en.wikipedia.org/wiki/Pengo_(arcade_game)
25 Definição de máquina de estado (state machine) por John I. Davies (Copyleft 2004):
http://homepages.nildram.co.uk/~jidlaw/pages/glossary.html. A definição do comportamento de um sistema em termos de inputs e outputs e um estado variável interno ou variáveis. Qualquer sistema computacional ou programa pode ser representado como uma máquina de estado, como Alan Turing explicou há muitos anos. Um protocolo utilizado para comunicação entre sistemas é freqüentemente descrito por meio de uma máquina de estado, comumente na forma de uma tabela de estados, que é ordenada pelo input recebido e o estado variável no momento presente que contém instruções para gerar o próximo output e um novo estado.
Brewster et al. (1994) afirma que earcons (“ícones” sonoros musicais abstratos), utilizados em sistemas de telefonia baseados em reconhecimento de voz, possibilitam a representação de eventos, estados ou modos. Eventos são ocorrências em um sistema (game) induzidas pelo próprio sistema (programação) ou pelo usuário (jogador), por meio de um dispositivo de entrada (mouse, joystick etc.). Estados são valores de variáveis do sistema em um momento particular. Reconhecê-los é fundamental, à medida que determinam qual (ais) será (ão) o (s) próximo (s) estados (s). Uma mudança de estado em um game costuma ser iniciada por eventos. Por exemplo, o jogador adquire mais “vidas”, mais “força” ou armas, depois de passar por um ou mais desafios. Mudanças de estado podem ser refletidas na
topologia sonora, por meio de alterações de velocidade, ritmo, densidade (textura), resposta de freqüências, timbres, envelopes, granulação, amplitude, dinâmica, quantidades, variedades, intervalos e arranjos (músicas), entre outros fatores, dos sons.
Modos são mapeamentos específicos do comportamento do sistema diante das ações do usuário (jogador). Modos diferentes provocam reações distintas do sistema para uma mesma ação. Nos games, há modos como níveis de dificuldade (baixo, médio e alto), de velocidade (baixa, média e alta), de treinamento e de ação, entre outros. Dessa maneira, a
topologia sonora de um game pode incorporar sons que funcionem como índices de eventos,
estados e modos, a exemplo do que acontece nos sistemas de telefonia com os earcons. Por esse motivo, podemos considerar o game como uma máquina de estado, e sua topologia
sonora como um conjunto de variáveis.
Os vários eventos, estados e modos têm influência sobre o play time, assim como no
event time. Csikszentmihalyi (apud Juul, 2004: 139) fala sobre o conceito de fruição, o tempo que “voa”. Trata-se de um estado de desfrute, compartilhado entre as pessoas, em situações como escaladas, jogos e criação musical. Fruição requer, entre outras coisas, metas claras e
feedback. É algo que altera a percepção de duração: “horas passam em minutos e minutos levam horas para passar”. Para um game proporcionar este estado, não deve ser muito fácil (chateação, desinteresse) ou difícil demais (ansiedade). Assim, conclui-se que a experiência subjetiva de tempo resulta não apenas da relação entre o play time e o event time, e das tarefas e escolhas realizadas pelo jogador, mas também da interação entre a dificuldade apresentada e a habilidade do jogador. A seguir, discutiremos como o som, em relação às imagens, contribui para a percepção do tempo.