4. Presentasjon av funn
4.3. Forskingsspørsmål 3
Diegético (dentro do espaço da
narrativa)
Não-Diegético (fora do espaço da
narrativa)
Relação temporal Diegéticos Simples: Não-diegéticos:
• Sons simultâneos às imagens; colocados sobre as imagens.
1. Sons simultâneos às imagens
Externos: diálogos, efeitos e
músicas.
Internos: pensamentos de um
personagem que podem ser ouvidos.
Diegéticos não simultâneos: Não-diegéticos:
• Sons de um tempo passado
sobrepostos a imagens atuais. Exemplo: a voz de Winston Churchill sobre a Inglaterra atual.
2. Sons anteriores
às imagens Externos:• Flashback sonoro. • Fastforward de imagens.
Internos: Lembranças de um
personagem.
Diegéticos não simultâneos: Não-diegéticos
• Narrador no momento presente fala de eventos apresentados como fatos passados.
3. Sons posteriores às imagens
Externos:
• Manutenção dos sons do momento presente com
Flashbacks de imagens. • Fastforward sonoro. • Personagem narrando eventos passados. Internos: Visões de futuro de um personagem.
Ainda em relação ao fato de que o som interfere na maneira como percebemos as imagens e vice-versa, vale a pena comentar o trabalho de pesquisa denominado Sound +
Image in Computer-Based Design: Learning from Sound in the Arts (Cooley, 1998). A percepção através do canal auditivo influencia, e transforma, a percepção oriunda do canal visual. O inverso também é verdadeiro, isto é, o que percebemos em termos visuais também influencia nossa escuta. Chion (1994: XXVI, Prefácio) afirma que "nunca vemos a mesma coisa quando também ouvimos; nunca ouvimos a mesma coisa quando também podemos vê-
la". Uma prova deste argumento são os experimentos realizados por Cooley (1998: 05) acerca do que ela chama de "princípios de interações entre sons e imagens". A autora desenvolveu cinco experimentos: em quatro deles, foram apresentadas uma animação com diferentes opções de combinações sonoras. Em outro, várias animações distintas foram mostradas com uma mesma combinação sonora. Ao final de cada experimento, foram feitas algumas perguntas para um grupo de oito pessoas sobre as diferentes associações entre sons e imagens. A resposta mais comum foi a de que os diferentes sons podiam afetar a percepção de cada uma das animações de forma intensa e surpreendente (em quatro dos experimentos) e que (em um experimento) as diferentes imagens alteravam a percepção do som.
No primeiro experimento, Bumping Squares, dois quadrados (situados nas laterais esquerda e direita da tela) moviam-se em direção um ao outro e tocavam-se, ao se encontrarem no centro da tela. Cada vez que isso ocorria, um som diferente (com qualidades e texturas distintas) era apresentado em sincronia com o movimento. Em seguida, foi perguntado para o público se os diferentes sons faziam com que os quadrados parecessem mais leves ou pesados, mais ou menos densos, ásperos ou lisos, grandes e distantes ou pequenos e próximos. O experimento demonstrou duas coisas: primeiro, que os sons são capazes de fazer com que as imagens pareçam mais ou menos reais; segundo, que os sons influenciam a percepção das características físicas de um objeto.
No segundo experimento, Walking Triangles, um triângulo percorria a tela da esquerda para a direita com um movimento trêmulo. Cada vez que isso acontecia, o movimento era acompanhado por um som diferente. Em seguida, foi perguntado como (e se) cada um dos sons contribuía (ou não) para que o triângulo parecesse ser um personagem animado com traços de personalidade, atitudes e sentimentos. O objetivo do experimento foi demonstrar como sons vocálicos podem ajudar a atribuir características humanas a objetos inanimados. Outro exemplo interessante é o robô R2D2 do filme Guerra nas Estrelas (Star
Wars). O personagem ganha vida com a série de sons sintetizados que emite.
O terceiro experimento, Boat, apresentava um pequeno ponto luminoso, em uma tela escura, similar à lanterna de um barco visto ao mar durante a noite. Quatro sons diferentes de buzinas de barco podiam ser associados à imagem. Progressivamente, cada um dos sons fazia com que o "barco" (de onde era emanada a luz) parecesse estar mais próximo. Embora as diferenças de volume (amplitude) entre os sons fossem insignificantes, as pessoas tiveram a sensação de maior ou menor distância de acordo com a presença, ou ausência, de altas freqüências (agudos) em cada som de buzina. Isso acontece porque as freqüências mais altas são atenuadas à medida que nos afastamos de uma fonte sonora. O objetivo do experimento
foi demonstrar como utilizamos o som ao avaliarmos a distância entre nós e uma fonte sonora qualquer.
No quarto experimento, Petunia, seis animações diferentes foram apresentadas, com uma mesma trilha de áudio, com pequenas variações de ritmo entre cada uma das associações entre sons e imagens. Enquanto o som apresentava similaridade com um grunhido de porco (algo onomatopaico), dentre as animações, apenas uma delas remetia à imagem do animal. Foi perguntado aos espectadores se as associações entre as animações e a trilha de áudio pareciam ser convincentes. Os resultados variaram entre “nada convincentes” e “muito convincentes”. No entanto, a maioria das respostas foi afirmativa, indo ao encontro da noção de Synchresis (contração de sincronismo e síntese), postulada por Chion (1994: 63). A proposta deste experimento foi mostrar como diferentes imagens podem afetar a percepção de um mesmo som.
Finalmente, o quinto experimento, Girl´s Story, apresentava um texto animado a respeito de uma garota que havia se perdido. A diagramação do texto, com diferentes estilos, tamanhos, movimentos e posicionamentos de fontes, enfatizava alguns aspectos relevantes da história. As imagens foram sincronizadas com três trilhas de áudio diferentes: duas com música, e uma com efeitos sonoros. A primeira era uma música com uma atmosfera “leve” e “otimista”; a segunda, uma composição “triste”, “sombria”; a terceira, uma montagem feita exclusivamente com efeitos sonoros. As pessoas foram questionadas a respeito de suas sensações e interpretações da mesma história apresentada três vezes, cada qual com uma trilha de áudio diferente. Diante da música “alegre”, o público teve a impressão de que o fato da garota estar perdida não a incomodava; ao contrário, ela parecia até se divertir. Com a música “triste”, a garota, na avaliação do público, parecia assustada e a situação era ameaçadora. A terceira trilha, agregou menos informação à história. Os efeitos sonoros, editados em consonância com os fatos narrados, conferiram um aspecto mais realista, porém com menor
valor agregado. Ao final, a terceira trilha surpreendia com efeitos sonoros dissonantes do contexto da história. Este foi o momento que mais chamou a atenção das pessoas. Cooley (1998: 07) acredita que “quando sons e imagens são dissonantes, o público é estimulado a imaginar mais”. No caso, os sons reproduzidos foram os de uma colisão automobilística.
Cooley (1998: 06) também constatou que nos dois primeiros experimentos, Bumping
Squares e Walking Triangles, as associações entre sons e imagens consideradas convincentes pelas pessoas ocorreram com maior freqüência. É curioso notar que esses dois experimentos foram os que utilizaram as imagens mais abstratas. Isso levou Cooley a sugerir que "é mais fácil estabelecer uma relação convincente entre sons e imagens quando estas imagens são
abstratas, do que quando elas são realistas. Imagens abstratas são mais maleáveis às sugestões dos sons". Alguém pode dizer que "um pneu freando não soa desta maneira", mas ninguém afirma que uma "circunferência não soa desta maneira".
Diversos temas relacionados à teoria cinematográfica de produção sonora discutidos até aqui são úteis para a reflexão sobre possíveis topologias sonoras nos games. Alguns exemplos:
• Synchresis e pacto audiovisual: embora não seja possível prever com exatidão as ações do jogador, pode-se estabelecer vínculos entre sons e fontes sonoras, além de determinadas regras de sincronia entre sons e entre sons e imagens, a exemplo do que acontece em Rez HD, jogo que comentaremos no Capítulo 4.
• Sons assíncronos em relação às imagens: em geral, os sons vinculados às ações do jogador devem necessariamente estar sincronizados a estas ações (e às imagens correspondentes) para que o jogador saiba que suas ações foram bem-sucedidas. No entanto, em certos games, os elementos sonoros não estão sincronizados a fontes sonoras explícitas como acontece nas ambientações urbanas da série GTA que configuram a extensão do ambiente sonoro, assim como ocorre nos filmes.
• Autonomia dos sons em relação às imagens: alguns accessible games para deficientes visuais, que nem sequer possuem interfaces gráficas, levam esta proposta a limites extremos. Outros jogos voltados ao grande público, em certos momentos, também adotam a autonomia dos sons.
• Predominância do som ou da imagem: diversos jogos eletrônicos adotam critérios defendidos por Bresson, ao priorizar a experiência sonora ou a visual. No ambiente escuro e nebuloso de Silent Hill30, por exemplo, o som de um rádio fora de sintonia é um prenúncio de ameaça iminente. Hotel 62631 é um caso interessante. Para
começar, o jogo online funciona somente entre 18 h. e 6 h. da manhã. Na página inicial do game, na qual o jogador deve se cadastrar ou fazer o login, ouve-se o som de um relógio de parede antigo que remete a residências do século XIX e início do XX. A intenção é soar como uma casa mal-assombrada. Os desenvolvedores recomendam que o jogador apague as luzes do ambiente e utilize fones de ouvido para potencializar a imersão e os enormes sustos provocados pelas
30http://www.gamespot.com/ps/adventure/silenthill/index.html 31http://www.hotel626.com/
cenas de terror em um hotel, cujos corredores lembram cenas de O Iluminado (The
Shining), de Stanley Kubrick. Há momentos de quase escuridão absoluta em que o jogador precisa orientar-se pelo som. Também é possível conectar webcam e microfone que registram expressões de medo do jogador.
• Emprego não naturalista do som: desde clássicos como Super Mario Bros. e Pac
Man, até jogos recentes, grande parte dos games utiliza sons não-naturalistas. O naturalismo sonoro é uma tendência mais recente, em especial a partir dos jogos eletrônicos de sexta geração (Xbox, PlayStation 2 e GameCube).
• O uso da técnica para “esconder” o trabalho de produção: assim como ocorre no cinema, o jogador, em geral, não tem idéia da enorme quantidade de trabalho prévio para viabilizar a experiência audiovisual interativa proporcionada pelo
game.
• Relações entre usos objetivos e subjetivos dos sons e das imagens: neste aspecto, o limite é a imaginação do produtor de áudio tanto no cinema quanto nos games. Recursos da linguagem imagética (câmera lenta, flou, transformação ou desaparecimento da cor, superposição visual e mudanças na luminosidade do ambiente, entre outros) associados a manipulações de parâmetros sonoros (amplitude, freqüência, timbre, duração e dinâmica, entre outros) permitem infinitos níveis de objetividade e/ou subjetividade.
• Emprego de leitmotifs: músicas podem caracterizar objetos, circunstâncias, inimigos, chefes, personagens, ambientes, etc.
Há ainda outras semelhanças entre o uso dos sons no cinema e nos games. Em ambos, os sons são capazes de alterar o modo como interpretamos as imagens, assim como as imagens interferem na percepção dos sons. Além disso, todos os recursos e estratégias de produção de áudio para cinema são amplamente utilizados em introduções, vinhetas, transições e cut-scenes de jogos eletrônicos. A única diferença significativa é que no cinema a trilha de áudio é definida previamente pelos produtores, enquanto nos games uma topologia
sonora configura o comportamento dos sons (vozes, músicas e ruídos) em função das ações, escolhas e movimentos do (s) jogador (es). Trata-se da aplicação do conceito de áudio
adaptável (adaptive audio). A propósito, o tema merece uma problematização que, possivelmente, a maioria dos desenvolvedores de games desconsidera: um jogador, após ter superado um determinado desafio ou fase, pode estar com poucos ou muitos recursos como
munição, saúde, tempo, etc. Em ambos os casos, o áudio será o mesmo, já que o jogador atingiu sua meta. No entanto, se estiver com uma quantidade pequena de sobrevida, por exemplo, provavelmente, estará menos confortável e seguro do que estaria se pudesse contar com 100% de sua energia vital. Consideramos que a topologia sonora deveria refletir estas condições. Isto pode ser implementado com diferentes graus de complexidade. O mais simples seria, por exemplo, um comportamento “X” do som, se o jogador estiver com 50% ou mais de recursos, ou “Y”, caso o jogador esteja com um índice igual ou inferior a 49%.
A seguir, vamos falar a respeito dos possíveis empregos da voz, da música e do silêncio como expressão e forma sonora nos filmes e nos games.