7 Avslutning
7.3 Implikasjoner og videre forskning
Os irmãos Max (1883-1972) e Dave Fleischer (1894-1979) são também personalidades que merecem destaque com suas contribuições técnicas e artísticas para o cinema de animação. Max era uma pessoa que se interessava muito por animação e seu irmão Dave tinha uma afinidade por mecânica. Juntos desenvolveram um equipamento que projetava um filme em live-action por detrás de um vidro preso em um suporte de madeira. Sobre a imagem no vidro, eles traçavam na folha o desenho da figura previamente filmada. Esse equipamento foi chamado por eles de rotoscope (Fig. 2.13).67
Fig. 2.13 – Rotoscope: Equipamento desenvolvido por Max e Dave Fleischer.
Fonte: Asifa-Hollywood
Animation Archive.
Em meados da década de 1910, não havia muito material de estudo e tampouco escolas de animação e, como Max e Dave se interessavam muito pela arte da animação e não possuíam muita habilidade com a criação do movimento, eles encontraram na tecnologia uma forma de facilitar o trabalho de animação e superar algumas dificuldades.68
Max Fleischer inventou um método de realizar um movimento fluido sem muito trabalho de temporizar sua ação com um cronômetro como fez McCay. A brilhante ideia de Max foi traçar um filme de ação ao vivo, quadro-a- quadro para alcançar o movimento real na animação. Ele simplificaria a cópia das ações do ator real exagerando as características do desenho cartum.69
67
CABARGA, 1988, p. 20 (tradução livre).
68
CABARGA, 1988, pp. 19-20 (tradução livre).
69
Para os irmãos Fleischer, a rotoscopia consistia em traçar em desenho imagens em live-action, buscando decifrar com rapidez alguns tipos de movimento. Os primeiros testes foram feitos em 1915 e o invento foi patenteado por eles em seis de dezembro de 1917.70 É interessante notar que o rotoscope foi uma tecnologia inventada com o objetivo principal de transpor o árduo trabalho de animação quadro-a-quadro a partir da dificuldade encontrada por dois animadores, Max e Dave Fleischer. A série Out of the
Inkwell 71, por exemplo, surgiu a partir dos primeiros testes com a rotoscopia, entre de 1915 e 1917, com um o palhaço chamado Ko-Ko. É impressionante a qualidade alcançada com essa técnica, possibilitando criar movimentos peculiares que exigiriam muito esforço e estudo para ser alcançado, caso fossem feitos por animação convencional. O próprio Dave descreveu que partindo da rotoscopia foi possível transpor para a animação movimentos praticamente inimagináveis do live-action, movimentos, tais como girar o corpo, dançar e até deslocamentos em perspectiva ficaram muito mais fáceis de fazer.
Em The Tantalizing Fly (EUA – 1919) demonstra-se o quanto a rotoscopia foi útil para os Fleischer, ao misturá-la à animação convencional. Em um dado momento do filme, o palhaço Ko-Ko é perturbado por uma mosca e ele faz movimentos de torção no corpo, típicos de um personagem cartum, intercalados com movimentos suaves proporcionados pela rotoscopia. Ko-Ko possui movimentos captados do mundo real, mas está inserido no universo do desenho animado, Ko-Ko até interage com um personagem desenhado por ele próprio. Ao tentar acertar a mosca com uma caneta que está na testa do outro personagem, Ko-Ko se prepara, deslocando-se para trás, em perfeita harmonia com a profundidade – um bom exemplo do trabalho com a rotoscopia facilitando a vida do animador (Fig. 2.14).
Lucena Júnior (2002) também lembra que com a rotoscopia surgem novas possibilidades de criação do movimento para animação e foi uma forma que animadores encontraram para lucrar com filmes institucionais e educativos, pois efeitos técnicos podiam ser facilmente simulados com a rotoscopia. Da mesma forma, a combinação do
70
CRAFTON, 1984, p. 170 (tradução livre).
71
O título Out of the Inkwell era em referência ao desenho que saía do tinteiro. Em 1921, esse mesmo título se tornou o nome do estúdio dos irmãos Fleischer – Out of the Inkwell Films – onde iriam criar personagens famosos, como Betty Boop, Popeye e sua turma.
live-action com animação se tornou mais comum, permitindo que um desenho com
movimentos mais naturais interagissem melhor com o mundo real.72
Fig. 2.14 – The Tantalizing Fly (EUA – 1919).
Uma das maneiras encontradas para facilitar o desenho do palhaço Ko-Ko foi filmar primeiro o próprio Dave, vestido com roupas de palhaço iguais às do personagem, sobre um fundo neutro (branco) para dar contraste com a roupa preta e, desta forma, ficava fácil traçar no papel com o mínimo de interferência de elementos que não fossem do personagem.73 Max e Dave agregaram uma tecnologia oriunda do cinema, um projetor com uma mesa adaptada, para alcançar a máxima qualidade expressiva e fluidez da animação, uma espécie de mesa de luz mais sofisticada. Queriam fazer na animação o que McCay conseguira com Little Nemo in Slumberland; porém, de forma rápida e menos trabalhosa.
Cabarga (1988) observa que, para Dave e Max, não bastava apenas copiar a imagem ao vivo. Eles também aplicaram alguns princípios de exagero nos personagens em desenho, tais como expressões faciais e distorções do corpo no estilo rubber hose74.
72
LUCENA JÚNIOR, 2002, p. 70.
73
CABARGA, 1988, p. 21 (tradução livre).
74
O estilo rubber hose (mangueira de borracha) foi desenvolvido pelo animador Nolan e permitiu a construção de personagens com características mais simples – por exemplo, sem juntas evidentes, como joelhos e cotovelos. Dessa maneira, eram mais fáceis de animar e os tornavam mais flexíveis.
A ideia da rotoscopia não era simplesmente copiar o ator filmado, mas aproveitar os movimentos reais como referência para o desenho.75 Isso é citado por Lucena Júnior (2002), ao afirmar que a arte é uma ilusão da vida tendo a natureza como referencial e é também na realidade das coisas que animadores buscam uma forma de criar.
A natureza, como referência, pode estar representada na arte mais ou menos realisticamente, mas quanto mais se percebe a interferência da visão (estruturação plástica) do artista no objeto de arte, mais esse objeto se aproxima do status de obra de arte.76
Dessa maneira, Max e Dave Fleischer buscaram se expressar por meio do live-
action, criando movimentos, gags e até personalidades para o desenho animado. Com a
rotoscopia, permitiu-se que animadores pudessem decifrar movimentos muito complexos e aplicá-los na animação – lembrando também que o uso da tecnologia não os limitou, mas ofereceu-lhes possibilidades a mais de expressar sua arte: a técnica a favor da arte.
Movimentos complexos, tais como de dança, foram empregados em filmes como em Betty Boop in Snow White (EUA – 1933), no qual o palhaço Ko-Ko reaparece cantando e dançando ao ritmo da música. Em The Old Man of the Mountain (EUA – 1933), a mesma estratégia foi aplicada ao personagem do velho da montanha, quando ele começa a dançar através de animação em rotoscopia (Fig. 2.15).
Fig. 2.15 – The Old Man of the Mountain (EUA – 1933). No primeiro quadro, Betty Boop com o velho da montanha. No segundo quadro, a dança em rotoscopia evidencia uma animação diferente: o personagem do velho passa a ter cotovelo e joelhos mais evidentes. No terceiro quadro, o estilo rubber hose (mangueira de
borracha) no personagem do velho.
75
CABARGA, 1988, p. 23 (tradução livre).
76
Nesse caso, percebe-se claramente a diferença entre o desenho animado e o que foi realizado com rotoscopia. Já em Gulliver’s Travels (EUA – 1939), a rotoscopia aplicada ao personagem de Gulliver fica muito diferente em relação aos outros personagens tanto no design quanto na animação, pois há um contraste muito forte entre o movimento muito naturalista de Gulliver e dos outros personagens cartuns, já o design, por ter sido copia de um ator real – o que seria até funcional ao enredo em que o garoto difere substancialmente dos pequenos habitantes de Lilliput.
Outro animador, Walter Lantz (1899-1994), deixou os estúdios de Bray e, em 1921, foi trabalhar com os Fleischer, trazendo para o estúdio as estratégias de produção desenvolvidas por Bray77; entre elas, a de redesenhar apenas partes que se moviam do personagem. Passou-se a fazer uso de animadores assistentes, com o animador principal criando as poses básicas da ação e o animador assistente se encarregando dos desenhos intermediários (inbetweens). Esse método tornou-se padrão nos estúdios dos irmãos Fleischer para os novos animadores que começavam com animação assistente, para depois tornarem-se animadores principais. Trabalhando dessa forma, foi preciso utilizar a chamada folha padrão do personagem (model sheet), onde era desenhado o personagem em posições diferentes para que os animadores assistentes pudessem manter o padrão e estilo do personagem criado.78
A organização nos estúdios era tão grande que Dave Fleischer insistia para que todos os animadores usassem um único tipo de pena (Gillot 290) que permitia um traço uniforme e forte, com o objetivo de manter o padrão de traço entre animadores principais e assistentes.79 Foi um dos raros estúdios que, naquela época, conseguiu concorrer com os estúdios de Walt Disney, devido à qualidade de sua produção.80
Walt Disney (1901-1966) foi tecnicamente e artisticamente um grande empreendedor para o cinema de animação. Dentre suas estratégias de animação, encontra-se também a rotoscopia, mas trabalhou de forma um pouco diferente em relação ao método adotado pelos irmãos Fleischer. Disney passou pela mesma dificuldade de conseguir animar alguns movimentos complexos81, resolvendo, então,
77
CRAFTON, 1988, p. 21 (tradução livre).
78
CABARGA, 1988, p. 37 (tradução livre).
79
CRAFTON, 1988, p. 175 (tradução livre).
80
LUCENA JÚNIOR, 2002, p. 71.
81
adotar a técnica de filmar atores encenando as ações que pretendiam animar; mas, ao invés de copiar todos os quadros, copiavam-se apenas algumas imagens – ou seja, as poses principais como referência – e, a partir delas, criavam-se as demais. Dessa forma, os artistas de Walt Disney não copiavam mecanicamente as ações, mas recriavam o movimento a partir das poses principais do live-action.
Para que esse método fosse mais bem aproveitado, Disney foi mais longe e imprimia em papel os quadros principais do filme em live-action. Os animadores não precisavam desenhar sobre a tela da projeção, mas sobre a impressão e, desta maneira, podiam “rolar”82 as folhas impressas para analisar melhor os movimentos em live-
action e passá-los para o desenho.
Nosso trabalho foi fazer a figura cartum ter os mesmos movimentos do ator real, com o mesmo tempo e as mesmas poses, mas por causa da formas animáveis e devido a diferenças nas proporções, a figura e o modelo não podiam ser pensados exatamente da mesma forma. Os movimentos do ator tinham que ser reinterpretados no universo de nossos desenhos e formas.83
Com isso, o trabalho de animação não ficava prejudicado, ao contrário do que acontecera com o filme dos Fleischer, Gulliver’s Travels. No live-action, a câmera capta o movimento real sem os exageros que podem ser aplicados ao desenho animado; portanto, há uma diferença fácil de notar entre personagens animados com rotoscopia e os feitos por animação tradicional. Mas Disney acreditava que apenas copiar não seria um trabalho de arte autêntica. “A questão é: um trabalho de arte nunca é uma cópia; este tem significado para pessoas de muitas gerações e outras culturas, isto deve ser uma afirmação de um artista.”84 E foi pensando nisso que a equipe de Disney buscou na rotoscopia as referências necessárias para explorar as potencialidades do desenho animado.
82
Processo pelo qual o animador coloca as folhas entre os dedos, movendo-as, uma sobre a outra, a fim de visualizar a sequência de quatro ou cinco desenhos, à medida que vai desenhando.
83
THOMAS & JOHNSTON, 1984, p. 323(tradução livre).
84
Usar live-action como referência permitiu um melhor resultado até para personagens muito diferentes das proporções habituais de uma pessoa. Disney usou essa técnica em Branca de Neve e os Sete Anões (Snow White and the Seven Dwarfs – EUA – 1937), em que se filmou a atuação dos dubladores e até dos próprios animadores para que pudessem ajudar a delinear os gestos dos personagens dos anões.85 A técnica também foi usada, anos mais tarde, em filmes como 101 Dálmatas (One hundred and
one Dalmatians – EUA – 1961), em que se buscou a referência nos personagens e até
em objetos, como o carro da personagem Cruella (Fig. 2.16).
Fig. 2.16 – Em 101 Dálmatas (EUA – 1961), os estúdios Disney utilizam a imagem live-action como referência para a animação. Fonte: THOMAS & JOHNSTON, 1984.