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5 Analyse av funn

5.2 Del 2: sensemaking

5.2.2 Øvrige aktørers sensemaking

Ao longo deste trabalho,buscamos analisaras características da técnica de animação 3D Digital, identificando algumas de suas limitações artísticas e buscando soluções para garantir ao animador mais liberdade para a criação do movimento de seus personagens.Embora o advento tecnológico da computação gráfica tenha seus desenvolvimentos iniciais a partirda década de 1960,foiapenas a partirda década de 1990 que seu uso e ferramentas iniciaram um processo de popularização e amadurecimento.

Com a popularização dos recursos computacionais aliada ao desenvolvimento de ferramentas gratuitas e de código aberto,como o Blender,o acesso às tecnologias mais recentes na área de computação gráfica não ficam mais restritos aos grandes estúdios de Hollywood que, historicamente centralizaram grande parte dos desenvolvimentos deste campo.Devido a isso,os experimentos descritos nesta dissertação podem ser repetidos,expandidos ou contestados por qualquer pessoa interessada pelo assunto e que tenha acesso a um computador pessoalde capacidade mediana e acesso à internet para adquirir os softwares necessários.

Buscamos, durante a realização deste trabalho, aplicar e analisar experimentos na técnica de animação 3D Digitalcom o objetivo de identificar as limitações e possibilidades artísticas porela oferecidas.Porse tratarde uma técnica ainda em amadurecimento, cujo acesso e explorações artísticas ainda são incipientes quando comparados aos equivalentes nas técnicas do desenho animado e stop motion,acreditamos haverpossibilidades a serem exploradas.A forma dos personagens tridimensionais animados ainda carece de explorações artísticas e ferramentas simples para oferecer aos animadores maneiras mais naturais de se criara ilusão do movimento com menos restrições técnicas.

O modo como procuramos abordarnossos experimentos foia partir de análise e releitura de filmes realizados em outras técnicas, de relatos sobre metodologias diversas empregadas em filmes na técnica 3D Digital e de reinterpretações de ferramentas existentes para o meio digital.Em particular,nos interessou a abordagem “de fora para dentro”empregada porEric Goldberg e Eric Guaglione no curta-metragem experimentalpara a sequência cancelada de Uma Cilada para RogerRabbit;os experimentos com escultura digitalde DanielMartinez

Lara e MichaelBengtsson;e os controles Deformation Grid propostos porBernhard Haux.

Para a aplicação dos experimentos, buscamos referências em um curta-metragem de animação realizado na década de 1940 que emprega de modo exemplaras características de expressão artística do desenho animado.Em Woody DinesOut,encontramos um bom desafio para aferiras capacidades dos controles de deformação livre na técnica 3D Digital:as formas do personagem Pica Pau são esticadas,amassadas,separadas e exageradas de modo pouco usualno universo digitalem três dimensões.

Os experimentos consistiram na releitura de uma cena de 105 quadros extraídos de Woody Dines Outrealizada de dois modos diferentes:com o fluxo de trabalho comum à técnica 3D Digital,aplicando os controles de deformação por esqueleto;e com a aplicação das técnicas de deformação livre – escultura digitale Deformation Grid.Consideramos satisfatórios os resultados obtidos sobre a forma do personagem com as técnicas de deformação livre, que permitiram alcançar distorções,smearse correções na Line ofAction do personagem com facilidade e sem exigira criação de novos controles de esqueleto.

Embora as técnicas de deformação livre ofereçam algumas desvantagens para sua aplicação,notadamente relacionadas ao desempenho no uso do software, suas vantagens relacionadas à liberdade artística oferecida aos animadores e sua simplicidade de aplicação as tornam atrativas. Estudantes, animadores independentes e estúdios de animação de pequeno e médio porte podem seros mais beneficiados pelas técnicas,que tornam mais acessívela manipulação de personagens tridimensionais com mais liberdade na técnica digital.Esta facilidade de acesso pode permitirnovas experimentações em cinema de animação porum maior número de artistas.

Acreditamos que,em meados de 2013,temos um momento propício no Brasilpara mais experimentações artísticas e desenvolvimento localdo Cinema de Animação.Neste ano o Anima Mundi,festivalde animação organizado no país e de grande abrangência internacional,realizará sua 21aedição e acompanha a evolução

das produções nacionais.Segundo o site do evento46,desde a primeira edição do

festivalfoipossívelacompanharuma “espantosa evolução na animação brasileira”, que apresentou crescimento em quantidade e qualidade nas produções. Essa 46http://www.animamundi.com.br/pt/animemoria/2008/anima-forum:273.html Acesso em 31/05/2013.

evolução pode tersido infuenciada não só pelo acesso aos recursos,mas também porleis nacionais de incentivo à produção audiovisualdesde a década de 1990.

Aliado a isso,temos no país um número crescente de escolas públicas e privadas que oferecem disciplinas sobre animação em níveltécnico,graduação e pós-graduação.Podemos destacaro curso de graduação em Cinema de Animação e Artes Digitais da UFMG,que possuiem sua grade de disciplinas obrigatórias a Animação 3D Digitale formará no primeiro semestre de 2013 sua primeira turma de animadores graduados. As características do curso, segundo seu projeto pedagógico,estimulam os alunos a “experimentar,explorar,inovar,forçaros limites próprios e os limites conceituais da área de conhecimento”(ANDRADE etal.,2008: 13).Desta maneira,acreditamos que novas pesquisas e experimentos em cinema de animação devem surgirnão apenas em produções comerciais ou individuais,mas também no ambiente acadêmico nacional.