• No results found

Gangtid/Tilbringertid

5 Implementering

5.2 Gangtid/Tilbringertid

O design é um campo bastante dinâmico, principalmente, se o foco do estudo for fundamentado no design digital, que é determinado em parte pelas inovações tecnológicas apontadas nesta pesquisa como o dispositivo do smartphone, e, acima de tudo pelas mudanças sociais e culturais desencadeadas neste processo de incorporação e uso das mesmas.

Estes avanços tecnológicos e as mudanças sociais e culturais contemporaneamente ocorrem cada vez mais rapidamente, não dando mais o tempo do processo de trilhar o caminho de experimentação, podemos usar a expressão popular, para ilustrar o trabalho do designer digital. Seria como se ele “tivesse que trocar a roda do carro com ele andando”.

Pode-se observar neste trabalho, que o design contemporâneo neste caso, especificamente, o design digital, precisa encontrar maneiras de gerenciar problemas sistêmicos para interfaces de aplicativos complexos, como exemplificado no capítulo de estudo de caso do aplicativo Saúde.

Em outras palavras, proporcionar soluções para problemas que se encontram nas relações existentes, entre as mais variadas instâncias, a comunicação entre vários aplicativos, e não mais solucionar apenas um problema específico de um aplicativo, como no caso do segundo capítulo, que mostrou as tendências atuais, apontou as soluções de interface e usabilidade de aplicativos que desempenham somente uma função.

O modo de enfrentar estas novas demandas se faz necessário nas interfaces dos projetos de design digital. É igualmente importante que sejam abertos a novos eventos, de maneira a prever participação do usuário na utilização de novos aplicativos e dispositivos, em vez de prever exatamente quais as necessidades destes usuários e aplicativos. Conceitos que são apresentados no livro Design e território: valorização de identidades e produtos locais, onde Krucken afirma.

O caráter sistêmico das soluções (incluindo produtos, serviços e informações) também acentua a necessidade de repensar a

93 cultura e a prática do projeto. Nessa “nova” visão do projeto, papel do designer é facilitar e apoiar o desenvolvimento de inovações em uma comunidade (KRUCKEN, 2009, p. 45). Esta visão sistêmica, proposta por Krucken, exige que a interface proposta pelo designer digital dialogue com as mais diversas competências, pois o campo do design apresenta-se como interdisciplinar e atua em conjunto com diversas áreas do conhecimento para compreender os desafios técnicos e sociais que implicam “em modelos de ação colaborativos, contínuos e abertos, que incluam o usuário” (KRUCKEN, 2009), para obter os resultados projetuais que almejam. No campo das ações colaborativas, também podemos considerar a interação com o usuário, ao colaborar com o melhor desempenho do aplicativo. Toda essa complexidade é minimizada por uma interface que não apresente erros de usabilidade, desenvolvida pelos designers digitais.

Sendo assim, esses profissionais devem observar, ao desenvolverem aplicativos, que possibilitem ações complexas e que possuam fácil compreensão pelos usuários. Como apresentado, o aplicativo Saúde não agrega simplesmente a preocupação de implementação técnica e a sua facilidade em integração com outros aplicativos, mas também que funcione e seja confiável. O aplicativo Saúde tem a preocupação com a integração da vida das pessoas, por ser um aplicativo de bem estar, monitorando o comportamento e as interações humanas.

Neste estudo não se objetivou desenvolver metodologias projetuais, tampouco, reduzir a importância da relação dos usuários com os smartphones e os aplicativos, mas apresentar elementos que estimulem a reflexão sobre o papel do design digital na contemporaneidade, neste ambiente de constantes e rápidas mudanças, fundamentado por princípios e conceitos de autores estudiosos em interface, usabilidade e interação.

Nos apontamentos dos autores aqui apresentados, é possível considerar que este tema é muito abrangente e que não possui nenhum conceito exato. Pode-se afirmar que ainda há muito por dizer, especificamente da usabilidade em ambientes digitais contemporâneos, o que dificulta um estudo aprofundado deste tema.

94 É possível considerar que os designers que desenvolveram as interfaces dos aplicativos apresentados no segundo capítulo de Tendências atuais e no terceiro capítulo de Estudo de

caso, aplicativo Saúde, colocaram em prática os conceitos indicados pelos autores nos aspectos

de usabilidade.

Outro objetivo do trabalho, é também certificar como os usuários interagem com as interfaces dos aplicativos elaboradas em relação a estes conceitos e princípios. Foram pesquisados diversos autores e encontrados quase nenhuma inconsistências de conceitos. As poucas encontradas foram analisadas de forma crítica no final de cada capítulo. O que torna a relevância do conhecimento acadêmico para o desenvolvimento de interfaces. Não é possível imaginar como funcionariam interfaces que não obedecesse a estas regras, que tornam o tempo de execução de uma tarefa muito mais rápida e eficiente do que se o aplicativo não obedecesse estas regras, salvo que seja um aplicativo experimental com este objetivo específico.

Como existem poucas pesquisas sobre interfaces para smartphones e seus aplicativos e o estilo Flat Design, ainda é muito recente, embora fora constatado que as interfaces aqui apresentadas funcionam e com poucas considerações negativas, é notória a falta de inovação e também ousadia no desenvolvimento dessas interfaces. Como também é perceptível que os designers que desenvolveram estas interfaces possuem o conhecimento dos conceitos desses autores; Eles poderiam ousar mais, propor algo novo, pois é por meio do conhecimento que é possível desenvolver inovações.

Todavia, não podemos deixar de considerar a razão pelo qual essa inovação não ocorreu como apresentado no início dessas considerações finais: os avanços tecnológicos e as mudanças sociais e culturais contemporâneos estão em movimento. Sendo assim, o tempo do processo de trilhar o caminho de experimentação nunca é suficiente. O design, acima de tudo, é uma atividade multidisciplinar que está sempre atrelada à tecnologia, ao marketing e a comunicação como aponta Bonsiepe (1997). E os próprios smartphones e os aplicativos ainda são contemporâneos.

95 Cumpre esclarecer que, obviamente, esta pesquisa não visa esgotar um assunto tão dinâmico e mutável, assim, nota-se a dificuldade e o desafio do designer exercer o controle total do ciclo de vida de um projeto como os aplicativos complexos, podemos utilizar como exemplo o aplicativo Saúde, devendo portanto, assumir a participação ativa do usuário, a relação dos aplicativos e suas interfaces, que é necessário dialogar e entre si, para estruturarem o conteúdo e compreenderem a forma (ou qualquer forma) como ação e resultado da sua interação.

96

Referências Bibliográficas

AGNI, E. Flat Design e a Re-Cultura da Interface. (2013). Disponível em http:// www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/flat-design-recultura-interface/. Acesso em setembro de 2015.

ANDERSEN, P. B. A Theory of Computer Semiotics. Updated ed. of 1990. Nova York: Cambridge University Press. 1997.

BELL, G. Building Social Web Applications: Establishing community at the heart of your site. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc., 2009.

BARROS, V. T. O. Avaliação da interface de um aplicativo computacional através de teste

de usabilidade, questionário ergonômico e análise gráfica do design. Dissertação (Mestrado

em Engenharia de Produção). Universidade Federal de Santa Catarina, UFSC, Florianópolis. 2003.

BEVAN, N. Usability is Quality of Use. In Proceedings of the HCII, International Conference on Human Computer Interaction, 1995.

BIGONHA, C., CARDOSO, T. N. C., Moro, M. M., Almeida, V. A. F., GONÇALVES, M. A.

Detecting Evangelists and Detractors on Twitter. In Simpósio Brasileiro de Sistemas

Multimídia e Web. (2010).

BONSIEPE, Gui. Design : do material ao digital. Florianópolis: FIESC/IEL, 1997.

BOROWSK, A, P. Skeuomorphism in User Interface Design, What is It? (2013) Disponível em: http://designmodo.com/skeuomorphism-ui-design Acesso em setembro de 2015.

BUCHANAN, G. ET AL. Improving Mobile Internet Usability. Proceedings of The Tenth

International World Wide Web Conference. Nova York. 2001.

CAMPBELL-DOLLAGHAN, K. O que é flat design?, (2013). Disponível em: http://gizmodo.uol.com.br/o-que-e-flat-design Acesso em setembro de 2015.

CONSTANTINE, L. What do users want? Engineering usability into software. Windows Tech Journal, Dezembro 1995.

CYBIS, W. A. Engenharia de Usabilidade: uma abordagem ergonômica. Apostila para o curso de Pós-Graduação em Engenharia de Produção - Laboratório de Utilizabilidade de Informática - Universidade de Santa Catarina: Florianópolis (2003). Disponível em:

http://www.inf.ufsc.br/~silveira/INE5624/Apostila/ApostilaINE5624.pdf . Acesso em julho de 2015.

CYBIS, W., BETIOL, A. H..; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos

97 DIX, A., FINLAY, J. E., ABOWD, G. D., BEALE, R. Human-Computer Interaction. PrenticeHall, Upper Saddle River, NJ, USA, 3ª Edição, 2004.

FARIAS, P. Fontes que não servem para escrever: algumas considerações sobre o status tipográfico dos dingbat. Revista da ADG (Associacão dos Designers Gráficos), São Paulo, Março. 2001.

FIGUEIREDO CMS, NAKAMURA E. Computação móvel: novas oportunidades e desafios. Rev T&C Amazônia. 2003.

FRÓES, J. R. M. Educação e Informática: A Relação Homem/Máquina e a Questão da Cognição. (1995) Disponível em: http://edu3051.pbworks.com/f/foes+cognicao_aula2.PDF Acesso em março de 2015.

GATICA-PEREZ, D., MONTOLIU, R. Discovering Human Places of Interest from

Multimodal Mobile Phone Data. In Proceedings of the 9th International Conference on Mobile

and Ubiquitous Multimedia, MUM, Nova York, 2010.

HASSENZAHL, M., BURMESTER, M. & KOLLER, F. Usability Engineering: quality doesn’t happen by accident. In Proceedings of the International Status Conference of the Lead Projects Human- Computer Interaction, Saarbrücken, Alemanha, 2001.

HORVATH, E. Flat Design x Skeumorfismo: tendência ou necessidade? (2013). Disponível em: http://www.uxdesign.blog.br/design-deinterfaces/flat-design-skeumorfismo. Acesso em setembro de 2015.

Ji, Y. G., Park, J. H., LEE, C., YUN, M. H. (2006). A Usability Checklist for the Usability

Evaluation of Mobile Phone User Interface. International Journal of Human-Computer Interaction. Disponível em: http://www.leaonline.com/doi/abs/

10.1207/s15327590ijhc2003_3?journalCode=ijhc. Acesso em Março de 2015.

JOHNSON, S. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar; tradução, Maria Luísa X. de A. Borges. Rio de Janeiro, Jorge Zahar Ed., 2001. JORNA, R., VAN H., B. Semiotics of user interface. Semiotica. V. 109, n. 3/4, 1996.

KAPOR, M. A Software Design Manifesto In M. WINOGRAD, T. Bringing Design to Software, Addison-Wesley, 1996.

KARVONEN, K. The Beauty of Simplicity. In Proceedings of the ACM Conference on Universal Usability, Washington DC, 2000.

KJELDSKOV, J. “Just-in-place” Information for Mobile Device Interfaces. Mobile Human- Computer Interaction: Proceedings of the Mobile HCI 2002 Conference. Pisa, Itália, 2002. KRUCKEN, L. Design e território: valorização de identidades e produtos locais. São Paulo: Studio Nobel, 2009.

KUNJACHAN, C. Evaluation of Usability on Mobile User Interface. University of Washington, Bothell, 2011.

98 LAUDON, K. C., LAUDON, J. P. Sistemas de Informação Gerenciais. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007.

LAUFER, R. S. D. Texte, Hypertexte, Hypermédia. Paris: PUF, 1995.

LEMOS, A., Cibercultura e a Mobilidade: a Era da Conexão – Razón Y Palabra, Novembro, 2004.

LEMOS, A., Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2004.

LEVY, P., A máquina do universo. Lisboa: Instituto Piaget, 1995. LEVY, P., As tecnologias da inteligência. São Paulo: Ed. 34, 1993.

MERHY, E.E. et al. Em busca de ferramentas analisadoras das tecnologias em saúde: a

informação e o dia a dia de um serviço, interrogando e gerindo trabalho em saúde. In:

MERHY, E. E. Praxis en salud un desafío para lo publico. São Paulo: Hucitec, 1997. MONTAÑA, J.; MOLL, I.. Éxito empresarial y diseño : El modelo de gestión del diseño. 2011. Disponível em: http://www.tfinnova.es/userfiles/file/%C3%89XITO%20

EMPRESARIAL%20Y%20DISE%C3%91O.pdf. Acesso em dezembro de 2014.

NAKAMURA, F.; CMS, E. Computação móvel: novas oportunidades e desafios. Rev T&C Amazônia. 2003.

NIELSEN, J. (1994). Heuristic evaluation. In Nielsen, J. and Mack, R. L., editors, Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, Nova York. Disponível em:

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=189200.189209. Acesso em março de 2015.

NIELSEN, J. Projetando Websites – Designing Web Usability, Campus Editora, 2000.

NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa. Usabilidade na web: projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro: Campus, 2007.

NORMAN, D. A.; DRAPER, S. W. User Centered System Design in New Perspectives on

Human-Computer Interaction. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates. 1986.

OINAS-KUKKONEN, H. & KURKELA, V. Developing Successful Mobile Applications. In International Conference on Computer Science and Technology (IASTED). Cancun, 2003. PEIRCE, C. S.; Semiótica. São Paulo: Perspectiva, 1990.

PRATAS, A. Creating flat design Websites. Birminghan: Packt Publishing, 2014. PREECE, J., YVONNE, R., SHARP, H., Design de interação: além da interação homem- computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

PRETTO, S. A. S., LUCA, N., Além das redes de colaboração: Internet, diversidade cultural

99 PROCÓPIO, E. O livro na era digital: o mercado editorial e as mídias digitais. São Paulo: Giz, 2010.

REIMER, J. A History of the GUI. On-line: Ars Technica, (2005). Disponível em: http://arstechnica.com/features/2005/05/gui/2/. Acesso em: março de 2015.

SANTAELLA, L. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo : Paulus, 2004.

ROBERTSON, G., CZERWINSKI, M., BAUDISCH, P., MEYERS, B.; ROBBINS, D., SMITH, G.; TAN, D. The large-display user experience. IEEE Computer Graphics and

Applications. 2005 Disponível em: http://dx.doi.org/10.1109/MCG.2005.88. Acesso em março

de 2015.

TOPOL, E, MD. The Creative Destruction of Medicine: How the Digital Revolution Will Create Better Health Care, Nova York: Basic Book, 2010.

TULLIS, T., ALBERT, W. Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics. Morgan Kaufmann series in interactive technologies. Elsevier Science. Disponível em: http://books.google.com.br/books?id=KsjpuMJ6T-YC. 2010

WILDBUR, P. Information graphics, a survey of Typographic, diagrammatic and

cartographic communication. Nova York : Vann Nostrand Reinhold, 1989.

WILLIAMS, R.. The Non-designers Design Book: Design and Typographic Principles for the Visual Novice. Non Designer’s Design Book. Peachpit Press. Disponível em: http://books. google.com.br/books?id=8IlqSMtWCk0C. Acesso em setembro de 2015.

WORSTALL, T. Apple’s iOS7, Well, It Was Time For Skeuomorphism to Die. 2013 Disponível em: http://www.forbes.com/sites/timworstall/2013/09/19/apples-ios7-well-it-was- time-for-skeuomorphismto-die Acesso em setembro de 2015.