Após discutir sobre o significado de atividades lúdicas, destacamos aqui as possibilidades de utilização dessas como estratégias de aprendizagem pensando na importância das mesmas no desenvolvimento da criança e nos processos educativos. Carleto (2003) realizando uma pesquisa sobre as possibilidades escolares das atividades lúdicas, afirma que através desse tipo de atividade, a criança estabelece relações que possibilitam a construção do conhecimento.
Ainda segundo Carleto (2003), o jogo é outra excelente possibilidade de ser utilizado com objetivo de aprendizagem infantil, pois o desenvolvimento pode chegar a níveis mais complexos a partir da interação, situação imaginária, negociação de regras e relacionados. A definição de papeis, os diferentes significados dado aos objetos e a administração do tempo, permitem que as crianças participantes levantem hipóteses e construam sistemas mais amplos de representação.
46 Analisando as contribuições do jogo e do lúdico para a aprendizagem escolar, Macedo (2007) discorre sobre os termos “brincar” e “jogar”. Para ela, o brincar além de ser essencial para o desenvolvimento da criança exige concentração e atenção: “Atenção no sentido de que envolve muitos aspectos inter-relacionados, e concentração no sentido de que requer um foco mesmo que fugidio, para motivar as brincadeiras”.
O ato de jogar para Macedo (2007), é brincar em um contexto de regras e com um objetivo pré-definido. E o brincar é jogar com ideias, sentimentos, pessoas, no qual as regulações e os objetivos não estão delimitados. Nas palavras da autora,
No jogo, as delimitações (tabuleiro, peças, objetivos, regras, alternância entre jogadores, tempo, etc.) são condições fundamentais para sua realização. Nas brincadeiras, tais condições não são necessárias. [...] A brincadeira é uma necessidade da criança. O jogo, uma de suas possibilidades a medida que nos tornamos mais velhos. Macedo, 2007. Pág 14.
Em seu trabalho, a autora traz estudos de Vygostky nos quais ele traça um paralelo entre o brinquedo e a instrução escolar afirmando que ambos criam uma zona de desenvolvimento proximal como podemos observar no trecho a seguir.
[...] nos dois contextos – brinquedo e instrução escolar -, a criança elabora habilidades e conhecimentos socialmente disponíveis que passará a internalizar, pois aquilo que é zona de desenvolvimento proximal hoje será o nível de desenvolvimento real amanhã, ou seja, aquilo que a criança faz com auxílio hoje será capaz de fazer sozinha amanhã. Entretanto, se o meio ambiente não desafiar, exigir e estimular o raciocínio da criança, esse processo poderá se atrasar e até mesmo não se completar. Vygostky apud Carleto (2004). Pág 100.
Em um dos estudos de Vygostky em relação à brincadeira e ao desenvolvimento, o autor afirma que a brincadeira cria para as crianças, uma zona de desenvolvimento proximal que nada mais é que a distancia entre o nível de desenvolvimento que ela se encontra, determinada pela sua capacidade de resolver independentemente um problema, e o nível atual de desenvolvimento potencial, sob a orientação de um adulto ou colaboração de alguém mais capaz (VYGOSTKY, 1984).
47 Piaget, citado por Almeida (1995) afirma que “os jogos tornam-se mais significativos, a medida que a criança se desenvolve, pois a partir da livre manipulação de materiais variados, ela passa a reconstruir objetos, reinventar coisas, o que exige uma adaptação mais completa”. Piaget afirma ainda que “Os métodos de educação das crianças, exigem que se forneça a elas um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais, que sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil” Piaget apud Almeida (1995).
Em sua obra “Educação Lúdica, técnicas e jogos pedagógicos” Almeida (1995) afirma que: A educação lúdica integra uma teoria profunda e uma prática atuante. Seus objetivos, além de explicar as relações múltiplas do ser humano em seu contexto histórico, social, cultural, psicológico, enfatizam a libertação das relações pessoais passivas, técnica para reflexivas, criadoras, inteligente, socializadoras, fazendo do ato de educar um compromisso consciente intencional, de esforço, sem perder o caráter de prazer, de satisfação individual, e modificador da sociedade. Almeida (2003). Pág 31.
Pensando nos sentidos da utilização de atividades específicas como os jogos, por exemplo, Macedo e Passos (2000) afirmam que ao utilizar os jogos nas escolas, o ponto de partida é o jogo em si e a meta é melhorar o desempenho escolar em termos de nota, produção e compreensão de conteúdos. Isso é possível, pois para conquistar o status de bom jogador, o estudante precisa de uma organização que pode ser expressa por ações de mobilização de recursos, coordenação de informações e enfrentamento de problemas. Para os autores, uma situação de jogo sempre apresenta os materiais, as regras e os objetivos, no entanto, as estratégias e os meios definidos pelos jogadores para realizarem as ações do jogo os diferenciam. Dessa forma, quem consegue pensar melhores jogadas, trabalhar hipóteses, trabalhar melhor suas habilidades e as do adversário tem mais condições para vencer.
Nas pesquisas realizadas pelos referidos autores, tem sido observado que tais atitudes e competências desenvolvidas ao jogar, vão tornando-se “propriedade” das crianças, caracterizando um conjunto de ações adequadas a atividade proposta. Nas palavras dos autores,
48 Como consequência, [essas propriedades adquiridas pelo jogo] podem ser transferidas para outros meios, e é isso que tem acontecido com nossos alunos. Eles passam a ter outros posicionamentos diante de desafios, sejam de natureza lúdica (situação de jogo), sejam de natureza escolar (aprendizagem de conteúdos). Macedo e Passos (2005). Pág 25.
Entretanto, os autores ressaltam que essa passagem não ocorre automaticamente, sendo indispensável um trabalho de intervenção por parte do profissional que acompanha as partidas orientando os alunos, propondo desafios, instigando reflexões e ajudando os estudantes a perceberam as semelhanças entre o contexto do jogo e a escola.
Após apresentar algumas das principais discussões existentes quando se trata do significado do termo lúdico, concluímos essa etapa do trabalho de acordo com as ideias propostas por Marcellino (1997). O autor afirma que, para que a escola possa contribuir na recuperação e convivência com o lúdico, é necessário saber quem se está educando. É necessário reconhecer as diferenças entre as crianças e seus repertórios decorrentes da vivência ou da não vivência do lúdico. Não existe apenas uma cultura da criança, mas várias culturas das crianças.
Já com relação ao processo de aprendizagem, Marcellino (1997) afirma que é importante valorizar o processo de aprendizagem como um todo e não apenas o produto final. Para o autor, valorizar tal processo não significa discutir novas técnicas para tentar motivar a aprendizagem. Ele afirma que.
Não se trata, pois, de usar o jogo como meio para se aprender algo fora dele: um fim exterior. Proponho o oposto: Que a escola resolva aprender do jogo, do sonho, buscando “pistas” para a felicidade. Se há algo a ser ajustado, é a realidade ao sonho, não o contrário. Marcellino (1997) Pg 86
2.3 O lúdico no ensino de Ciências
Antes de discutir a relação entre o lúdico e o ensino de ciências é necessário salientar o contexto dessa área de ensino na educação básica Brasileira. Dentre os vários aspectos