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2 Representational assumptions

2.1 Segmental structure: the Parallel Structures Model

2.1.2 Featural structure

O termo jogo é utilizado no cotidiano para definir várias situações, em diferentes contextos. Temos o jogo como prazer, diversão, assim como o jogo de

crianças) para jogos tradicionais de rua. Isso demonstra a diversidade dos usos e significados do termo, que incluem, muitas vezes, uma relação direta com outras palavras, como brincadeira e brinquedo. Na tentativa de definirmos melhor os termos, encontramos no Novo Dicionário Básico da Língua Portuguesa (FERREIRA, 1988):

Jogo: S.m. 1. Atividade física ou mental organizada por um sistema de

regras que definem a perda ou o ganho. 2. Brinquedo, passatempo, divertimento (p. 337).

Jogar: V.t.d.1. Entregar-se ao ou tomar parte no jogo de; executar as

diversas combinações de (um jogo). 2. Aventurar-se ou arriscar ao jogo; perder no jogo (p. 337).

Brincar: V. int. 1. Divertir-se infantilmente; entreter-se em jogos de

crianças. 2. Divertir-se, recrear-se, entreter-se, distrair-se, folgar ( p. 105).

Brincadeira: S.f. 1. Ato ou efeito de brincar; brinco. 2. Divertimento,

sobretudo, entre crianças; brinquedo; jogo (p. 105).

Percebemos uma relação entre os termos e suas definições, sendo possível dizer que eles se entrelaçam, tanto que encontramos trabalhos onde os termos jogo e brincadeira são utilizados como sinônimos. Encontramos referências sobre o sentido dos termos em pesquisadores contemporâneos, o que contribui para este estudo.

Para Souza (2006), a afirmativa de que há um vínculo entre os termos é aparente, pois os significados possibilitam novas e diferentes análises, e qualquer definição corre o risco de ser incompleta.

Rosamilha (1979), ao apresentar conceitos e definições dos termos jogo, brinquedo e brincadeira, apontou uma semelhança nos termos play, do inglês, e spielen, do alemão, que significam jogar, brincar, representar, tocar. Portanto, o to play do inglês, jouer do francês e spielen do alemão correspondem ao jogar e brincar utilizados em nossa sociedade. Na busca de caracterizar a palavra jogo, esse autor a associa à satisfação, alegria, que são próprias dessa atividade. “O jogo é auto- contido. Não há restrições, a não ser as próprias regras” (ROSAMILHA, 1979, p. 6).

Para Huizinga (1938/2005), visto que a palavra jogo tem origem em diversas línguas, seria inadmissível que as diferentes línguas encontrassem uma palavra ou idéia comum para esse significado. Ainda assim, o autor apresentou uma definição para o termo jogo:

O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e da consciência de ser diferente da vida cotidiana (HUIZINGA, 1938/2005, p. 33).

Ao considerar a diversidade dos fenômenos denominados jogo, Brougére (1998) indicou a existência de uma polissemia no uso da palavra. Ele apresentou algumas significações de jogo, o que demonstra a pluralidade de sentidos: o jogo como atividade lúdica; o jogo, uma estrutura, um sistema de regras; jogo entendido como material de jogo, como o tabuleiro e as peças do xadrez; e jogo associado ao brinquedo. A noção de jogo é entendida de maneira diferenciada, conforme a situação em que é utilizada, não havendo, portanto, um único significado, pois:

A noção de jogo como um conjunto de linguagem funciona em um contexto social; a utilização do termo jogo, deve, pois, ser considerada como um fato social: tal designação remete à imagem do jogo encontrada no seio da sociedade em que é utilizado (BROUGÈRE, 1998, p. 16).

O uso do termo jogo, independentemente do contexto, traz em si uma representação do mundo, pois o jogo só existe dentro de um sistema de designações e de interpretações das atividades humanas. “O que caracteriza o jogo é menos o que se busca do que o modo como se brinca, o estado de espírito com que se brinca”, disse Brougére (2002, p. 21). O jogo é enfatizado como um produto cultural, dotado de certa autonomia. Nessa perspectiva, o primeiro efeito do jogo não é entrar na cultura de forma geral, mas aprender essa cultura particular que é a do jogo. Por exemplo, é necessário aprender as operações matemáticas para jogar jogos que usam essa habilidade. Em relação ainda à palavra jogo, o referido autor enfatizou que esse vocábulo diz respeito a uma lógica de uso e não ao conceito, e, ainda, que “não há conceito de jogo pronto para uso” (Idem, 1998, p. 210), sendo, então, preciso , a cada pesquisador, construir o seu conceito.

O entendimento de jogo como um fato social, visto numa relação com o contexto em que é utilizado, é encontrado também nos trabalhos de Kishimoto (1997;

finalidades do jogo: um jogo de baralho, em que a vitória implica ganho financeiro; a incerteza numa partida de basquete; a astúcia dos políticos; a estratégia do jogador de xadrez; o prazer da amarelinha; as habilidades cognitivas presentes num jogo de construção; e o uso do quebra-cabeças para ensinar formas geométricas (KISHIMOTO, 1997).

Aquela autora partiu do conceito apontado por Brougére (1998), enfatizando três aspectos importantes atribuídos ao termo jogo: o contexto social; a presença de regras e o jogo enquanto objeto. “Enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. É este o aspecto que nos mostra por que, dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações distintas” (KISHIMOTO, 1997, p. 17). Cada grupo social constrói uma imagem de jogo conforme suas necessidades e vivências, que são expressas pela linguagem. A presença de regra é o que identifica o jogo como estrutura seqüencial que distingue sua modalidade, além de desenvolver uma atividade lúdica (Idem).

Em seu livro “O jogo e a Educação Infantil” (2003), Kishimoto, ancorada nas idéias de Huizinga e Caillois, destacou características marcantes do jogo. A primeira é a existência de regras, que podem ser explícitas, como num jogo de xadrez, como podem ser implícitas, como na brincadeira de faz-de-conta, a quem as regras ocultas conduzem a brincadeira. Outra característica é a existência em um tempo e um espaço, o que vai além da localização histórica e geográfica, mas estão ligados à seqüência da própria brincadeira. Por exemplo, os lances numa partida de xadrez não podem ser invertidos, se não o jogo se altera.

Para Bettelheim (1988), embora relacionados, os significados dos termos jogo e brincadeira não são idênticos. A brincadeira é caracterizada pela ausência total de regras, pelo envolvimento solto da fantasia, não havendo objetivo fora da atividade em si. Os jogos, por sua vez, são de regra, envolvem competição, exigem uma formatação quanto ao uso dos instrumentos e têm implícito o objetivo de ganhar. Para esse autor, a brincadeira refere-se a um nível mais primitivo do desenvolvimento infantil, enquanto o jogo requer um nível mais amadurecido de compreensão.

Contrário a essa posição, Pereira (2001) ressaltou que não há jogo ou brincadeiras sem regras, e o que diferencia em cada um é a sua intensidade, ou seja, numa brincadeira as regras são livres, semi-estruturadas, sendo a ação definida pela fantasia. No jogo, as regras são claras, bem definidas, sendo instrumentos que

definem os rumos e as condutas dos jogadores. Portanto, para esse autor não é possível utilizar os termos como sinônimos, o que seria “mudar o status vocabular” (PEREIRA, 2001, p. 91).

Kishimoto (2003) considerou que o uso dos referidos termos como sinônimos e a dificuldade de diferenciação refletem o pouco avanço de estudos na área. Contudo, a citada autora definiu os termos da seguinte forma: brinquedo é o objeto, suporte da brincadeira; brincadeira é a descrição de uma conduta estruturada, com regras; e jogo infantil designa tanto o objeto quanto as regras do jogo da criança (brinquedos e brincadeiras). Conforme a referida autora, o temo jogo será empregado “preferencialmente quando referir-se a uma ação lúdica, envolvendo situações estruturadas pelo próprio tipo de material como no xadrez, trilha e dominó” (KISHIMOTO, 2003, p. 7). Nesse sentido, os brinquedos podem ser explorados de diversas formas pelas crianças, o que difere do jogo, que tem regras estruturadas externas que definem a situação lúdica. “O jogo, por sua amplitude, só se explicita dentro de um contexto em que é utilizado” (Idem, p. 9).

Para esta pesquisa, utilizamos as definições apresentadas por Kishimoto para definir nosso conceito de jogo, brinquedo e brincadeira. Nos parágrafos subseqüentes é apresentado um pouco da história dos jogos, o que nos ajudará a entender o uso dos termos em diferentes contextos.

Conforme Kishimoto (1993), o jogo tradicional infantil é um elemento folclórico e, como tal, não se conhece a origem, sendo transmitido pela oralidade, conservação, mudança e universalidade. Os povos da Grécia e do Oriente brincavam de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas, jogos que as crianças vivenciam ainda hoje da mesma maneira. Por ser um jogo livre, espontâneo, transmitido pelas crianças e grupos familiares, os jogos tradicionais têm um fim em si mesmo, voltados para a socialização, a invenção, uma vez que permite alterações e criações de novos jogos.

Não temos a intenção de aprofundarmos neste assunto, apenas chamamos a atenção para alguns exemplos dados por Kishimoto (1993) que ilustram a origem e

Além dos jogos vindos das práticas dos adultos, temos também aqueles ligados aos rituais religiosos, como a boneca, que vem de pequenas estátuas religiosas, passando pela boneca de pano, madeira, barro, até a boneca-bebê no final do século XIX (GARON, 1990). O uso de jogos presentes até os dias atuais é apontado na obra do Rei de Castille Allphonse X, em 1283, em que estão presentes “o pião, a amarelinha, o jogo de ossinhos ou saquinhos, o xadrex, tiro a o alvo, jogo de fio ou cama de gato, jogos de trilha, o gamão, entre outro” (KISHIMOTO, 1993, p. 25).

Friedmann (2005) apresentou uma contribuição importante a esse respeito quando, numa investigação histórica a respeito dos jogos e brincadeiras, enfatizou que a história desses é tão antiga quanto o homem. Ela não consta somente nos livros, mas está interligada à arte, à antropologia, à arqueologia e à tradição oral. Na pesquisa dessa autora, encontramos várias cenas em que os jogos são vivenciados em família, desde as civilizações antigas. O jogo de ossinhos, por exemplo, era muito popular tanto entre as crianças quanto entre os adultos do Oriente Médio. Na Grécia e Roma, o jogo aparecia como rito social, revelando a unidade do grupo. Entre os vários jogos citados pela autora e seus significados, destacamos: O jogo de bola, que era popular e ligado à disputa do globo solar ente duas partes antagonistas. Na Grécia e Roma, o jogo era um ritual social, que exprimia a unidade do grupo, sendo um momento de manifestação e resolução de oposições entre grupos. O jogo de tarô simbolizava o início do caminho evolutivo em direção à sabedoria. As seis faces dos dados simbolizavam aspectos do mundo: mineral, vegetal, animal, humano, psíquico e divino.

Como destacou Ariés (1973/1981), os brinquedos são construídos a partir da imitação dos adultos, assim como eram jogados entre estes e crianças, embora numa sociedade onde a criança ainda era vista como um adulto em miniatura.