O design de games é, para Kuittien & Holopainen (2009: 2), algo que está em constante mudança em razão dos diversos fatores que o influenciam, tais como as ações do desenhador, as mudanças
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de perspetivas dos atores envolvidos no processo, o estado do mercado, entre outros. Um dos fatores que poderia ser levado em consideração é a diversidade dos públicos que são audiência dos videojogos – como foi visto em tópicos anteriores. Ainda há poucas protagonistas mulheres, apesar de elas responderem por quase metade dos jogadores. Estudos como o de Vermeulen et al (2011:6) e Newman (2004: 136) apontam que mulheres preferem jogar com personagens do mesmo sexo quando são confrontadas com a opção de escolher esse aspeto. Vermeulen et al. cita ainda outros estudos que suportam a afirmativa de que mulheres preferem jogos com narrativas ricas e personagens menos sexualizadas. Dessa forma, a preferência das mulheres por non-core games ou jogos casuais (como apontam as pesquisas de Vermeulen et al, 2011; e de Phan et al, 2012) pode indicar uma falta de personagens e narrativas com as quais as mulheres possam se identificar. Nesse sentido, Isbister (2006) afirma que para atrair as jogadoras e seus estilos de jogo é preciso que existam player-characters os quais elas se sintam confortáveis em assumir e fantasiar sobre, que ofereçam uma persona interessante que elas possam incorporar. Nesse sentido, segundo Sheldon (2004: 11) é desejo dos jogadores: ser levado para onde nunca esteve; ser transformado em quem nunca poderia ser; ou fazer coisas que nunca poderia fazer.
A partir dessas premissas é que busca-se saber o que faz uma personagem e o que pode fazer com que mais pessoas consigam se identificar com ela. Conforme Teixeira (2013: 63), a personagem é um elemento da realidade ficcional criada para projetar uma determinada identidade imaginária e, citando Brait (1985), o autor ainda afirma que elas representam pessoas de acordo com a modalidade da ficção. A criação de personagens para o universo dos videojogos é um setor que tem movido um crescente investimento de recursos (humanos, tecnológicos e financeiros), de acordo com Teixeira (ibidem: 69). Cada vez mais fazem-se personagens mais complexas e apelativas, capazes de passar maior credibilidade, em razão da exigência do público e dos produtores, através da interseção entre arte e tecnologia possibilitada por esta indústria. Conforme Newman (2004: 102), a importância que é dada à personagem se justifica porque é através da interação entre ela e o jogador que se pode entender até onde imersão e interatividade podem ir.
O desenho das personagens, segundo Teixeira, refere-se às escolhas estéticas feitas pelo criador para a mesma mas também vai mais além da representação de uma figura, tendo a ver com sua personalidade, jeito, postura, atitudes e forma, e pode ser mais precisamente escolhida quando se entende qual é a função da personagem na história pois é preciso haver coerência entre a
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representação e a mensagem que se quer passar (Teixeira, 2013: 71-72). Citando pesquisa feita por Graber (2006), sobre política nos média, Zagalo (2009: 176) afirma que é através do visual que as mensagens são reconhecidas, percebidas e aprendidas mais facilmente do que com estímulos não visuais. O referido autor também argumenta que não é necessária muita informação para que sejam formadas impressões a respeito do outro, apenas pequenas amostras de comportamentos, e que esse fenómeno também é válido para a perceção que espectadores fazem das personagens (ibidem: 321). Nesse sentido, Teixeira (2013: 108) complementa essa afirmação ao apontar que o desenho da personagem gera a apreciação do observador e consequente julgamento da mesma como uma reação a suas características e atitudes.
Essas operações de reconhecimento e julgamento do outro baseado em padrões vividos, Zagalo (2009: 165) argumenta serem chamados de esquemas cognitivos, ou estereótipos, que se definem pela organização de conhecimento sobre determinado assunto de modo a facilitar a previsão de acontecimentos baseado na interpretação da realidade. Na construção das personagens para videojogos, Sheldon (2004) e Isbister (2006) revelam que o uso de estereótipos é comum pois facilitam o trabalho de análise por remeterem o jogador a tipos já conhecidos, além de reduzirem o tempo de produção do personagem. Kuittien & Holopainen (2009: 4) informam que o design de diversos produtos e não somente de videojogos baseia-se em analogias e precedentes que mais facilmente comunicam a intenção do designer pois representam um conjunto de aspetos comumente usados e sugere a palavra “belvedere”, que remete os arquitetos a uma série de conceitos16. Dessa forma, Isbister aponta que esses esquemas de memória, os
estereótipos, associam um determinado padrão a um conjunto típico de qualidades em uma pessoa e assim facilitam a avaliação da mesma.
“Despite their drawbacks, stereotypes do serve an important purpose – they help people make quick assessments so that they do not have to evaluate each person “from the scratch […] This is important, given the short window of time normally available when meeting someone new. Stereotypes also help make everyday social encounters more comfortably predictable” (2006: 13)
Sheldon (2004) argumenta, porém, que uma personagem estereotipada é uma personagem pouco valorizada, mas que os designers de jogos lançam mão dessa ferramenta com alguma frequência
16Belvedere é um termo de arquitetura usado para referir-se a uma construção semelhante a um mirante ou um pequeno terraço
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em razão de: não perceberem que são estereótipos; serem fáceis de escrever porque já estão prontos; por constrangimentos organizacionais; ou por confundirem arquétipo com estereótipo. Este autor aponta que a opção até pode ser usada, mas diminui a experiência geral do jogo, porque se são estereótipos já são personagens “natimortas” que não têm possibilidade de crescer e se desenvolver e logo o jogador vai cansar-se dela e, por fim, do jogo.
“Relying on them in narrative fiction is not as bad as in real life where failing to see the real person behind a stereotype can harm a relationship, even with a stranger, prevent communication, or even be dangerous. There may be cases where deliberate stereotyping to make a point is even advantageous in fiction. But for the most part, stereotypes work against the veracity of the narrative. Since they are so common, we don’t notice them, or take them for granted, particularly because they appear to be staples of most genre fiction, and stories in games are, without exception, genre fiction” (Sheldon, 2004: 57-58)
Dessa forma, depositar muita confiança em estereótipos para uma personagem que se quer complexa e apelativa, iria contra o que se tem buscado para essa indústria, pois de acordo com Nogueira (supracitado), as narrativas audiovisuais estão cada vez mais em busca de complexidade e densidade para suas histórias e personagens como forma de manter os espectadores interessados na trama. “Essa notoriedade passa, como vimos, pela forte aposta na criação de perfis credíveis e consistentes para as personagens, problematizando os arquétipos para subverter as expectativas ou adensando a biografia para desmascarar as aparências.” (Nogueira, 2007: 5). Jorgensen (2010: 3-4) sugere que para subverter estereótipos é preciso que as personagens tenham por trás de si uma história bem fundamentada que torne-as interessantes (relativo à originalidade) e profundos (relativo à complexidade psicológica e emocional do personagem). Essas qualidades podem ser alcançadas através das backstories (passado da personagem) e também através do desenvolvimento da personagem ao longo da trama, segundo a autora. Nesse sentido, Newman (2004: 102) e Teixeira (2013: 64) referem-se a duas categorias de personagens criada por Foster (1927): redondas e planas. As redondas seriam aquelas complexas, convincentes e surpreendentes, que modificam-se ao longo da trama e que são capazes de confundir o espectador. Já as planas são geralmente definidas em poucas palavras, contruídas com base em apenas uma ideia ou qualidade e o que as define refere-se mais a sua capacidade de explorar mundos e resolver problemas do que a atributos psicológicos.
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