• No results found

Design Thinking som verktøy for bærekraftsrettet innovasjon

Design Thinking er en brukerfokusert innovasjonsmetodikk som handler om å designe gode løsninger rundt reelle behov. En sentral del av metodikken er å dypdykke i underliggende drivere til et problem.

Metodikken skal plassere brukere og deres behov i sentrum for all nyskapning - i denne studien vil brukeren være destinasjon Nordkapp. Den omfatter metode og tankesett som til sammen skal bidra til

innovative løsninger for å dekke brukerbehov, samtidig som at løsningen skal være kommersielt levedyktig (Liedtka og Ogilvie, 2011).

DT fungerer som et godt verktøy for løsning av omfattende bærekraftsrelaterte utfordringer, da den utforsker problemkonteksten før kartlegging av muligheten for innovasjon (Kolko, 2015). Metodikken har et systematisk perspektiv og fokuserer ikke kun på det åpenbare problemet, men også hvordan det kan integreres i markedssammenheng. Først og fremst vil DT sitt fokus på mangfold sikre en aktiv involvering av forskjellige interessenter. For det andre vil bruk av DT sine prinsipper øke

problemforståelse fra ulike perspektiver, som på sikt kan føre til gode innovasjonsresultater (Buhl et al., 2019). I tillegg vil DT sine prinsipper oppmuntre et innovasjonsteam til å utforske og raskt teste flere idéer som kan fremme bærekraftsrettet innovasjon.

DT består av en rekke verktøy, metoder og prinsipper, som kan benyttes enkeltvis eller sammen, gjennom en stegvis prosess, alt ettersom hva ditt behov er. Målet med de ulike verktøyene, metodene og prinsippene er å hjelpe design thinkeren med å tilegne seg en dyp forståelse av brukeren. I denne studien har vi valgt å ta utgangspunkt i prinsippene til Calgren, Rauth og Elmquist (2016), som fremhever de viktigste prinsipper ved DT, se tabell 3.3. Disse vil være sentrale å overføre til vår studie, og for å validere metodikken.

Tabell 3.3: Kjerneelementer i Design Thinking (Carlgren et al., 2016).

3.4.1 Design Thinking-prosessens tre faser

DT er en prosess som åpner opp for engasjement og mulighet til å kunne skape noe gjennom å eksperimentere, gjenskape eller forbedre et angitt problem. En kan derfor anse DT-prosessen som en kreativ og analytisk prosess (Razzouk og Shute, 2012). DT er en menneskeorientert måte å jobbe med innovasjon på og er bygd opp som en syklisk prosess med fem trinn, se under D. School (2010) i tabell 3.4. Der hvert av trinnene inneholder viktige aktiviteter, som kobler analytiske tilnærminger med kreativitet. Før en kan konvergere mot en løsning på problemområdet, må en gjennom syklusene tilpasse mellom ulike spesifikasjoner og løsninger, iterasjoner og refleksjoner (Razzouk og Shute, 2012)

I forkant av en DT-prosess må design thinkerne undersøke hva som er relevant å fokusere og forske på, gjennom å spesifisere et problem, slik at DT-prosessen gjennomføres i riktig retning. Videre kan en analysere og tolke informasjonen, for å opparbeide seg strategisk kontroll over problemet før den sykliske prosessen fortsetter (Razzouk og Shute, 2012).

I denne oppgaven har vi valgt å ta i bruk Liedtka (2015) sin inndeling av DT gjennom en tre-faseprosess, se tabell 3.4 (Doorley, Holcomb, Klebahn, Segovia og Utley, 2018), da denne inndelingen vil passe bedre inn sammen med Vesentlighetsanalysen.

Tabell 3.4: Sammenligning mellom de to ulike tolkningene av Design Thinking

*Selv om definisjonen ikke er den samme, er utgangspunktet og tankesettet gjennom prosessen lik. De tre fasene, som hver inneholder spesifikke aktiviteter, er grunnlaget for hvordan DT-prosessen vil foregå (Seidel og Fixson, 2013).

Liedtka (2015) sin modell og tilnærming til problemformulering er nyttig for å sette passende innovasjonomfang for bærekraftsrettet innovasjon. Metodikkens sterke fokus på brukere og bredt interessentperspektiv fremmer utvikling av bærekraftsrettet innovasjon som faktisk kan oppfylle reelle brukerbehov. Med metodikken sitt fokus på eksperimentering, gjør DT det mulig å sikre positive

bærekraftseffekter samtidig som risikoen for innovasjonssvikt reduseres (Buhl et al., 2019). DT er derfor en innovasjonsmetodikk i praksis som kan brukes som et verktøy for å løse reelle utfordringer i reiselivsnæringen i Nordkapp, i tillegg til å løse de fire hovedutfordringer skissert for bærekraftsrettet innovasjon (Buhl et al., 2019).

Fase 1:Inkluderer ofte en rekke etnografiske forskningstekniker for å kartlegge problemet, basert på brukerfokus. Det vektlegges i denne fasen å dypdykke i brukerinnsikt gjennom ulike samtaler, observasjoner og ikke minst empati med den aktuelle interessentgruppen. I denne fasen skal Vesentlighetsanalyse danne utgangspunkt for innsikt i brukerbehov i forhold til bærekraftig destinasjonsutvikling.

Fase énhandler hovedsakelig om å innsamle nok innsikt til å kunne komme opp med et

brukerperspektiv eller “point-of-view”. Dette skal danne et utgangspunkt for problemdefinisjon, og videre innovasjon. Denne fasen løser derfor en av Buhl et al. (2019) sine utfordringer knyttet til bærekraftsrettet innovasjon.

Fase 2:Med utgangspunkt i problemdefinisjon, gårfase toi DT ut på å generere idéer gjennom å ta i bruk idéverktøy for å støtte idédugnad og konseptutvikling. Dette skjer gjerne gjennom

gruppeaktiviteter, som ved bruk av ulike teknikker danner grunnlag for nye løsninger og idéer, gjennom å videre bygge på hverandres idéer. Resultatet vil ikke bli like bra dersom en velger å gjøre denne fasen på et individuelt nivå.

I denne fasen vil vi benytte oss av Kreativ Plattform, som er en kreativ workshop. Kreativ Plattform er en didaktisk tilnærming, hvor målet er å søke kunnskap og kreativitet uten begrensninger fra faglige, sosiale og kulturelle grenser (Byrge og Hansen, 2009). Plattformen skal være et læringsmiljø, hvor deltakerne tar i bruk sin kunnskap og spiller på hverandres. Som en didaktisk tilnærming skal den kreative plattformen danne et paradigmeskifte ved å engasjere deltakerne i opplevelsen av å skape noe sammen (Byrge og Hansen, 2009). Den kreative plattformen er bygget på fire grunnpilarer, se figur 3.5, hvor hver av de fire grunnpilarene har som formål å muliggjøre det å bruke sin kunnskap ubegrenset (Byrge og Hansen, 2008).

Figur 3.5: Viser den Kreative Plattformens fire pilarer

Fase 3:Gjennom de to førstnevnte fasene blir det generert nye idéer og midlertidige modeller som kan danne et utgangspunkt for prototyping og testing. Denne fasen kan foregå på mange ulike måter, der hensikten er å utforske og raskt teste flere alternativer med sluttbrukere for å komme frem til en best mulig løsning. Prototyping handler i mindre grad om validering, men i større grad om å stimulere til videre tanker (Seidel og Fixson, 2013). DT- prinsippet for visualisering er et godt virkemiddel for eksperimentering og fremmer derfor oppnåelsen bærekraftseffekter.

Andre verktøy, som visualisering og samskapning, brukes gjennom hele prosessen. Hovedvekten i denne type DT ligger på samarbeid på tvers av mangfold i form av perspektiver og erfaringer

(Liedtka, 2015). Seidel og Fixson (2013, s.25) hevder at samarbeid står i sentrum for DT og definerer det som“the application of design methods by multi-disciplinary teams to a broad range of

innovation challenges”.