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Auditiva generaliseringar. Några empiriska underlag

Como foi abordado anteriormente, o machinima se relaciona com as demos dos anos 1990, sobretudo no primeiro período. Essas sequências audiovisuais surgiram como uma forma de expansão do jogo, em que competições não previstas pelos desenvolvedores foram iniciadas pelos jogadores, tais como Quake done Quick. No entanto, essas práticas instituídas em Quake, tanto em relação ao desempenho em jogo quanto às modificações no código, não são inéditas. Elas podem ser caracterizadas como desdobramentos de atividades anteriores, como a criação de introduções animadas pelos realizadores da demoscene.

A demoscene é uma rede de criadores de demos. Essas demos surgiram como introduções animadas feitas em código de programação que eram adicionadas a versões de softwares pirateados em meados dos anos 1980, com a função de certificar a ação dos crackers83. Aos poucos, essas introduções se distanciaram da prática de pirataria e seus criadores passaram a se reunir em festas e prêmios84, com o objetivo de disseminar seus filmes e processos de produção.

Essas ações relativas ao desempenho em programação permeiam as animações da demoscene e também o machinima. Esta conexão entre ambos tipos de filmes é mapeada por autores como Marino (2004), Nitsche (2005) e Lowood (2007 e 2008). Lowood explica que os costumes de cooperação associados aos laboratórios de ciência da computação que desenvolveram os primeiros jogos de computador, tais como Spacewar! e Adventure, colidiram na década de 1980 com os pressupostos empresariais fundamentados no desenvolvimento de propriedade, cuja ênfase residia na tecnologia fechada do cartucho de jogo. Os jogos de computador seguintes mantiveram predominantemente esse modelo de negócios, com a diferença de que era possível e aceitável entre os jogadores copiar os softwares adquiridos em disquetes. Essa mínima abertura propiciou a criação de práticas

83 Cf. Glossário.

clandestinas em torno desses jogos. Em relação a isso, Lowood (2008, p. 174, tradução nossa) comenta que:

A disponibilidade de interpretadores de BASIC85 incorporados na maioria dessas

máquinas forneceu a tentação quase irresistível, principalmente entre usuários mais jovens de computadores domésticos, não apenas de copiar, mas muitas vezes de alterar o software como uma forma de resistência, a versão dos anos 1980 de tomar o poder do computador para as pessoas.86

Desse modo, os usuários dos computadores almejavam utilizar os softwares além do campo previsto pelos desenvolvedores. Esta extrapolação representava também uma forma de resistência política ao modelo de negócios baseado no fechamento dos cartuchos. Por causa disso, a alteração do software passou a ser corrente entre os crackers, que começaram a inserir introduções feitas em código com a sua assinatura no jogo, para que a sua proeza ficasse registrada. Logo, a competição em relação à rapidez que um determinado software seria “crackeado” foi criada e, conforme os sistemas de proteção contra cópia se tornaram mais elaborados, a disputa se intensificou. Além da velocidade e da complexidade da quebra dos sistemas, as introduções em si passaram a constituir um foco de interesse, tornando-se cada vez mais sofisticadas e visualmente interessantes, chegando a constituir até mesmo animações com sonorização. Lowood (2008, p. 174, tradução nossa) acrescenta que: “Essas 'cracktros' (ou introduções de crackers) se tornaram uma forma autônoma de desempenho hacker, as 'demos' cinematográficas em plataformas multimídia emergentes, tais como o Commodore 64 e Amiga, o Atari ST e o computador.”87 Ou seja, as animações introdutórias realizadas por esses hackers representavam o seu desempenho e também a produção fílmica feita nos novos softwares respectivos à época.

Uma vez que sintetizavam trabalhos visuais e sonoros, essas demos passaram a ser apresentadas ao vivo em reuniões conhecidas como demoparty (originalmente copyparty ou festa da cópia). Nessas ocasiões, não bastava o pioneirismo em crackear softwares, mas também em realizar uma boa festa que estimulasse a socialização. As apresentações precisavam ser fortemente codificadas, dentro de restrições prescritas, tais como a memória disponível, um console particular ou um computador doméstico. Conforme afirma Lowood (2008, p. 176, tradução nossa):

85 BASIC ou Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code é uma linguagem de programação criada em

1964 por John George Kemeny e Thomas Eugene Kurtz.

86 The availability of BASIC interpreters built into most of these machines provided the often irresistible temptation, particularly among younger users of home computers, of not just copying, but often altering software as a form of resistance, the 1980s version of taking computer power to the people. (original)

87 These cracktros (cracker intros) became a self-standing form of hacker performance, the cinematic “demo,” on emerging multimedia platforms such as the Commodore 64 and Amiga, the Atari ST and the PC. (original)

Na demoscene, o hacker já não estava demonstrando a tecnologia; ele estava demonstrando o hacker, e era seu desempenho que importava. A demo pública como demonstração de habilidades definiu o cenário para a realização de filmes baseados em jogos.88

Assim, as apresentações iniciadas nessas festas abriram espaço para que os hackers se tornassem performers, de modo que o seu desempenho veio a influenciar os realizadores dos primeiros filmes feitos em jogos. De forma similar, as demos, que antes eram voltadas predominantemente para a demonstração de habilidades, se tornaram um campo de exploração artística. Por sua vez, as próprias reuniões se configuraram como atos performáticos, uma vez que era o seu conjunto, o qual agregava a apresentação e o público, que importava. Dessa forma, as investigações técnicas vinculadas à intervenção nos softwares deram lugar a um novo meio de expressão. O mesmo pode ser afirmado em analogia com o machinima, o qual foi propiciado pela tecnologia, mas surgiu apenas a partir da atuação inovadora dos jogadores. Aqui, novamente, a modificação técnica além do campo previsto pelos desenvolvedores forneceu uma nova área de ação aos artistas.

Apesar das similaridades, o machinima (e as demos de Quake) e as demos da demoscene também possuem diferenças de ordem técnica. Enquanto na demoscene o principal código da obra é gerado pelo hacker, constituindo algo inédito, no machinima e nas demos de Doom e Quake os realizadores operam sobre o código existente dos jogos. (NITSCHE, 2005, p. 03) Em compensação, ambos tipos de demos são baseados em princípios comuns, fortemente pautados na demonstração de habilidades, na abertura dos softwares, no compartilhamento de informações e no uso criativo dos computadores, os quais envolvem as práticas hacker.