Føreren løser disse oppgavene ved hjelp av informasjon fra bilen, vegen og trafikken og ved bruk av kunnskap som han har. Informasjonsbearbeiding er derfor av grunnleggende betydning ved bilkjøring. Det kan derfor være grunn til å se nærmere på hvordan en kan tenke seg at denne bearbeidingen foregår.
Figur 6.1 viser en enkel modell av informasjonsbearbeidingsprosessen. Den er i hovedsak basert på, men ikke helt lik en modell som Reason (1990) har presentert.
Grunnen til at Reasons modell er valgt som utgangspunkt er at den er laget for å vise hvordan menneske kan hanskes med en komplisert verden men viser samtidig hvordan feilhandlinger kan oppstå. Faktisk kaller ikke Reason modellen for en modell men for ”a fallible machine”.
Stimuli fra omverden (bil, vegsystem og trafikk) påvirker førerens sanser. For førere er synssansen den klart viktigste, men hørselen, den taktile sansen og bevegelsessansen spiller også en rolle. Aktiviteten i sansene registreres som sensoriske spor i et sensorisk register. Hver sans har sitt register. Disse registrene kan lagre store mengder informasjon, men bare for svært kort tid. For registeret knyttet til synssansen holdes informasjonen i registeret i ca 1/3 sekund. For registeret for hørselen er oppbevaringstiden noe lengre. De sensoriske sporene gjengir alle fysiske attributter ved det som er sanset, dvs farge, størrelse,
18 Dette kapittelet er basert på arbeidsdokumentet SM/1106/00, skrevet av Alf Glad
orientering osv., men det er ikke knyttet mening til innholdet i de sensoriske registrene. Innholdet i registrene er førbevisst. En person har altså ingen bevisst opplevelse av registrene eller innholdet i dem. Siden sansestimuleringene stadig skifter vil også innholdet i de sensoriske registrene hele tiden skiftes ut med mer eller mindre nytt innhold.
Informasjonen i de sensoriske registrene kan overføres både til arbeidshukommelsen og kunnskapsbasen (langtidshukommelsen).
Figur 6.1: Modell av informasjonsbearbeidingsprosessen
Reason tenker seg at arbeidshukommelsen (AH) er delt i en perifer del og en kjerne (fokal arbeidshukommelse). Fokal arbeidshukommelse (FAH) betraktes som et arbeidsområde (workspace) der informasjon fra både sensoriske registre og kunnskapsbasen bearbeides bevisst, dvs informasjonen analyseres, tolkes, kombineres, det trekkes slutninger og fattes beslutninger. Det som er i og foregår i FAH er det eneste i informasjonsbearbeidingsprosessen som en kan ha bevissthet om. Bearbeidingen i FAH krever store ressurser. Det er derfor begrenset hvor mye informasjon som kan være og bearbeides der.
Perifer arbeidshukommelse (PAH) har som funksjon å regulere informasjonen som går til fokal AH fra sensoriske registre og kunnskapsbasen, dvs den
informasjonen som skal bearbeides bevisst. Om informasjon slippes inn til FAH bestemmes ut fra flere prioriteringsprinsipper:
* Visuell informasjon prioriteres.
Omverden (vegsystem, andre trafikanter)
Sanser Sensorisk
register
Perifer arbeids- hukommelse
Fokal arb.huk
Kunnskaps base
Deklarativ kunnskap Prosedyre- kunnskap
Buffer
Handling Egen bil
* Informasjon som indikerer en plutselig forandring i omverden prioriteres.
(Orienteringsrefleksen)
* Informasjon som passer til den informasjonen som alt er i FAH prioriteres.
Dette sikrer en kontinuitet i innholdet i FAH.
* Tilgangen til FAH av informasjon fra kunnskapsbasen er avhengig av aktiveringen av enhetene i kunnskapsbasen som de stammer fra.
(Kunnskapsbasen omtales senere)
PAH inneholder to slavesystemer, en artikulatorisk sløyfe (articulatory loop) og en visuell-spatial kladdeblokk (visuo-spatial scratch pad). Disse sørger for en begrenset oppbevaring av informasjon som er under bearbeiding i FAH.
Informasjon som i større eller mindre grad er bearbeidet i FAH sendes videre til kunnskapsbasen.
Kunnskapsbasen inneholder kunnskapsenheter som har sin opprinnelse i tidligere aktivitet i FAH. Den har ubegrenset plass og kan lagre informasjon i ubegrenset tid. Kunnskapsenhetene kan inneholde flere informasjonsbiter. Informasjonsbiter som gjentatte ganger har gått gjennom AH nær hverandre i tid og i en bestemt rekkefølge kan lagres som èn kunnskapsenhet (schema). Informasjonsbiter som kjedes sammen kan bestå av informasjon som kommer fra sensorisk register, fra kunnskapsbasen eller fra begge. Et schema kan hele tiden endres og utvikles ved at ny informasjon koples til schemaet eller ved at sammenhengene mellom informasjonsbitene i schemaet endres. Kunnskapsenhetene er av to hovedtyper.
Deklarative enheter inneholder kunnskap om objekter, hendelser, begreper og lignende. Prosedyreeneheter inneholder informasjon om operasjoner, for eksempel rutinehandlinger, logiske og aritmetiske operasjoner.
Kunnskapsenhetene kan ha et variabelt aktiveringsnivå. Kommer
aktiveringsnivået over en viss terskel vil enheten sende ut et produkt som kan inneholde ord eller forestillinger eller instruks om handlinger, alt etter egenskapen til enheten som ble aktivert. De deklarative enhetene kan sende produkter til AH og disse kan da inngå i det materialet FAH bearbeider.
Prosedyreenhetene kan sende produkter til AH som forteller om operasjoner som kan utføres. Disse enhetene kan imidlertid også sende produkter til en slags responsgenerator som setter i gang handlinger som følger de instruksene som ligger i produktet.
Kunnskapsenhetene vil sende ut et produkt hvis de aktiveres over et visst nivå. En vesentlig aktiveringskilde er aktiviteten i FAH. Resultatet av aktiviteten i FAH legges inn i et bufferlager knyttet til kunnskapsbasen. Siden aktiviteten i FAH hele tiden skaper nye resultater skiftes innholdet i bufferen stadig ut med nytt.
Innholdet i bufferen i et gitt øyeblikk vil aktivere kunnskapsenheter som har attributter som korresponderer til attributtene til bufferinnholdet. Jo bedre match det er mellom bufferinnholdet og kunnskapsenheten jo sterkere vil
kunnskapsenheten aktiveres. Aktiveringen er altså nokså spesifikk. På denne måten vil FAH- aktiviteten styre hvilke enheter som skal aktiveres og dermed også hvilke produkter som skal sendes ut fra kunnskapsbasen.
En kunnskapsenhet som har vært aktivert over grensen og sendt ut et produkt vil bevare noe av aktiveringen for en viss tid etterpå. En enhet eller sett av enheter som ofte har vært aktive vil derfor ha et høyere aktiveringsnivå enn andre. Det
skal derfor mindre til for at disse aktiveres over terskelen og dermed sender ut et produkt.
Kunnskapsbasen har direkte forbindelse med sensorisk register. Informasjonsbiter fra sensorisk register kan derfor aktivere kunnskapsenheter som har attributter som samsvarer med attributtene til informasjonen fra sensorisk register. Hvis dette bringer aktiveringen av en kunnskapsenhet over terskelen kan en få utløst ord, forestillinger eller handlinger uten at AH har vært innblandet. Det hele har skjedd førbevisst. Sjansen for at informasjon fra sensorisk register skal aktivere
kunnskapsenheter over terskelen er større jo høyere aktiveringsnivå de alt har. Det fører til at ord, forestillinger og handlinger som ofte brukes lettere aktiveres direkte fra sensorisk register enn ord, forestillinger og handlinger som har vært brukt sjelden.
Det er to hovedprinsipper for hvilke ord, forestillinger eller handlinger som utløses gjennom aktivering av kunnskapsenheter. Reason (1990) betegner dem
”frequency-gambling” og ”similarity-matching”. Kunnskapsenheter som er brukt ofte eller likner på den informasjonen som er i omgivelsene eller den AH
bearbeider i øyeblikket har stor sannsynlighet for å aktiveres nok til å sende ut et produkt. I en komplisert verden satser altså systemet på det velprøvde og noe som likner på situasjonen i øyeblikket. Systemet tar altså sjanser. Det er ikke sikkert at det som har vært brukt ofte tidligere og/eller likner det som finnes i øyeblikkets situasjon er det som passer i situasjonen. Alternativet ville være en grundig analyse (i FAH) av informasjonen fra sensorisk register og
kunnskapsbasen før for eksempel en handling ble satt i verk. Sjansen for at handlingen skulle være feil ville være mindre men dette alternativet ville være svært ressurskrevende og forutsette en helt annen bearbeidingskapasitet i AH.