• No results found

Experiències gamificades a l’assignatura d’Educació Física

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Experiències gamificades a l’assignatura d’Educació Física"

Copied!
54
0
0

Laster.... (Se fulltekst nå)

Fulltekst

(1)

1 Facultat d’Educació

Memòria del Treball de Fi de Grau

Experiències gamificades a l’assignatura d’Educació Física.

Margarita Mateu Muntaner Grau d’Educació Primària

Any acadèmic 2020-21

Treball tutelat per Pere Palou Sampol Departament d’Educació Física

S'autoritza la Universitat a incloure aquest treball en el Repositori Institucional per a la seva consulta en accés obert i difusió en línia, amb finalitats exclusivament acadèmiques i d'investigació

Autor

Tutor

No No

(2)

2

(3)

3 Resum

El present Treball de Fi de Grau esdevé un recurs didàctic per a aquells docents que es volen iniciar en la creació d’experiències gamificades, principalment, de l’àrea d’Educació Física a l’etapa d’Educació Primària. En una primera part del treball s’articula el marc teòric en el qual es defineix el concepte de gamificació i s’explica la importància que té el joc en la forma d’aprendre del nostre cervell. La segona part, dona pas a l’explicació pràctica de les passes que cal seguir per a crear una unitat didàctica, un projecte o una experiència gamificada, en la que s’estipulen i es detallen els elements claus a tenir en compte. A més, mitjançant un projecte propi, anomenat “Extraterrestres o de Bunyola?” s’exemplifica cada un dels punts esmentats.

Finalment es fa una recomanació de professionals que es dediquen a la gamificació, i també s’exposen algunes propostes d’experiències gamificades creades per altres mestres o professors, amb la intenció d’alimentar la comunitat docent, i de donar a conèixer temàtiques que han estat posades en pràctica i han tingut èxit a les aules.

Paraules clau: Gamificació, experiència gamificada, Educació Física, Educació

Primària.

Abstract

This Final Degree Project becomes a didactic resource for those teachers who want to start in the creation of gamified experiences, mainly from the area of Physical Education to the stage of Primary Education. The first part of the work articulates the theoretical framework in which the concept of gamification is defined and explains the importance of the game in the way we learn from our brain. The second part gives way to the practical explanation of the steps to follow to create a teaching unit, a project or a gamified experience, in which the key elements to be taken into account are stipulated and detailed. In addition, through its own project, called

"Extraterrestres o de Bunyola?" each of the above points is exemplified. Finally, a recommendation is made by professionals who work in gamification, as well as some proposals for gamified experiences created by other teachers or professors, with the intention of feeding the teaching community, and to raise awareness of issues that they have been put into practice and have been successful in the classrooms.

Keywords: Gamification, gamified experience, Physical Education, Primary Education.

(4)

4

ÍNDEX

1. Introducció. ...6

2. Descripció de l’objecte d’estudi. ...7

3. Objectius del treball...7

4. Marc teòric ...7

4.1 La importància de jugar ...7

4.2 El concepte de gamificació ...8

4.3. Factors i elements bàsics de la gamificació. ... 10

4.4 Com aprèn el nostre cervell ... 10

5. Elaborar experiències gamificades ... 12

5.1 L’objectiu ... 12

5.2 Els protagonistes ... 12

5.2.1 El mestre o la mestra ... 12

5.2.2 Els alumnes ... 13

5.3 La narrativa ... 16

5.4 El joc ... 17

5.4.1 Les dinàmiques ... 17

5.4.2 Les mecàniques ... 17

6. Escollir temàtiques atractives per als alumnes... 18

7. Exemple d’experiència gamificada pròpia. Extraterrestre o de Bunyola? ... 25

7.1 L’objectiu ... 25

7.2 Els protagonistes ... 25

7.3. La narrativa ... 26

7.4 El joc ... 27

(5)

5

7.5 Conclusions del projecte “Extraterrestre o de Bunyola? ... 29

8. Exemples d’experiències gamificades d’altres professionals. ... 31

8.1 Els professionals més rellevants del sector ... 31

8.2 Experiències gamificades i projectes de docents i altres experts ... 33

9. Conclusions ... 35

10. Bibliografia ... 35

11. Annexes ... 38

Annex 1. Test tipus de jugadors segons Bartle ... 38

Annex 2. Notícia Diari de Bunyola ... 40

Annex 3. Mapa Bunyola. Projecte Extraterrestre o de Bunyola? ... 41

Annex 4. Dites mallorquines ... 42

Annex 5. Què saps de Bunyola? ... 44

Annex 6. Memory plantes ... 46

Annex 7. Puzle. Saps on és? ... 48

Annex 8. Enigma ... 49

Annex 9. Codis QR. Projecte Extraterrestre o de Bunyola? ... 51

Annex 10. Pistes per trobar els codis QR. ... 52

Annex 11. Carnets “Autènticament de Bunyola” ... 54

(6)

6 1. Introducció.

Un dels majors reptes al que ens enfrontem com a docents és la de trobar fórmules mitjançant les quals impliquem i motivem als alumnes en el procés d’aprenentatge. L’alumnat demanda una educació que connecti amb la seva realitat, amb el seu dia a dia, i en la que hi trobi un aprofitament fora de l’aula.

Les tendències pedagògiques actuals advoquen, d’una forma o una altra, per un desenvolupament del procés d’ensenyament-aprenentatge que doti de protagonisme significatiu a l’alumne sobre el seu propi aprenentatge (Aretio, 2016; Carpena, Cataldi & Muñiz, 2012).

Tal com diu Mora Teruel (2014), la neurociència aposta per despertar la curiositat de l’alumnat, afavorint l’interès, potenciant la motivació, l’autoestima, la creativitat i el moviment emprant metodologies actives on els estudiants siguin els principals protagonistes del seu procés de formació.

La motivació és, sense cap dubte, una de les principals variables psicològiques protagonistes per a millorar l’aprenentatge de l’alumnat, podent fins i tot millorar els resultats acadèmics (Schulz, 2016; Shunk, 2012).

El joc, a qualsevol edat, i pràcticament en qualsevol entorn, és un element motivador per si mateix. Huizinga (1984), diu que el joc és una característica pròpia de l’espècie humana.

L’ésser humà ha gaudit sempre amb el joc, des del naixement, com un gran mitjà d’aprenentatge, fins a la vellesa, amb jocs més pausats i en la recerca de temps de descans.

Així sorgeix el concepte de gamificació a l’aula, entesa com una forma divertida i amena de treballar els continguts i les competències de les diferents matèries, seguint els principis que regeixen el joc, però mantenint en tot moment el caràcter formal de tot procés d’ensenyament- aprenentatge, basat en una planificació de les activitats, control i seguiment d’aquestes i la vinculació completa amb les competències i resultats d’aprenentatge establerts a les guies docents i al currículum.

És en aquest punt on neix l’interès per investigar de quina manera podem fer-nos servir de les tècniques de gamificació, concretament per a l’assignatura d’Educació Física, en el context de l’Educació Primària de les Illes Balears.

(7)

7 2. Descripció de l’objecte d’estudi.

En la primera part d’aquest treball de recerca, es pretén explicar de forma clara el significat de gamificar i com es pot aplicar aquesta tècnica, concretament a l’assignatura d’Educació Física, tenint en compte tot un seguit de factors claus. Així com, donar a conèixer quins són aquells elements característics que fan que un joc tingui èxit, com ara, els sistemes de puntuació, les recompenses o les llistes de posició, entre d’altres.

L’objectiu de la segona part del treball és donar a conèixer projectes de gamificació, propis i d’altres companys, que serveixin d’exemple i inspiració. Tot seguit, s’exposen també una sèrie d’idees sobre possibles línies temàtiques que poden resultar interessants per a alumnes d’Educació Primària.

3. Objectius del treball.

 Identificar i donar a conèixer els fonaments que sustenten i justifiquen la utilització de tècniques de gamificació a l’educació.

 Establir els elements i les pautes a tenir en compte per a crear una experiència gamificada.

 Exemplificar, mitjançant idees pròpies i d’altres companys, projectes de gamificació per a l’assignatura d’Educació Física a l’etapa d’Educació Primària.

4. Marc teòric

4.1 La importància de jugar

Segons el diccionari, jugar és “fer una cosa amb alegria amb la finalitat d’entretenir-se, divertir-se”. Si es diu així sembla que és només una forma de passar el temps i evitar l’avorriment, i no és així.

El joc no és una exclusivament una activitat humana. Totes les cries de mamífers juguen mentre són petites, entre elles, amb els seus adults i amb els elements que troben al seu entorn.

D’aquesta manera aprenen sobre el que els envolta, com comportar-se, i com valer-se per ells

(8)

8 mateixos. De manera que és clar que jugant s’aprèn. Jugar és instintiu, o dit d’una altra manera, jugar és la forma instintiva que tenim per aprendre coses noves.

Les cries dels primats juguen a amagar-se i això és un comportament que els podria salvar la vida en ser més grans i no tenir qui vetlli per ells, per tant, l’aprenentatge adquirit durant el joc d’encalçar amagar és un aprenentatge significatiu. Si al llarg del joc s’equivoquen, no passa res, tornen a començar i van millorant la seva tècnica. Els errors no són el final de res sinó una nova oportunitat per aprendre com fer-ho millor, i aquesta idea hauria d’estar ben present en els aprenentatges que fem i també com a professionals de l’ensenyament (Bueno, 2019).

El fet de jugar és una activitat vital que es pot traslladar a gairebé qualsevol activitat i a qualsevol edat, almanco en el cas de l’espècie humana, ja que a diferència de la resta de mamífers, els humans conservem al llarg de tota la vida la capacitat d’aprendre coses noves perquè el nostre cervell conserva sempre la capacitat de fer i refer les seves connexions –és el que es coneix com a plasticitat neuronal-.

4.2 El concepte de gamificació

La gamificació és una tècnica que té el seu punt de partida en el món empresarial i que temps després, i gràcies als seus resultats excel·lents, es trasllada al món educatiu. Aquest pas a l’Educació fou provocat pel professor Malone en desenvolupar un estudi de la motivació dels jocs en xarxa, emprant el concepte de gamificació a l’aprenentatge.

El terme gamificació prové de l’anglicisme ‘gamification’, i va ser encunyat pel britànic Nick Pelling, dissenyador i programador, l’any 2003. Cunningham i Zichermann, el 2010 i 2011, van difondre la idea de gamificació a congressos i conferències ressaltant la importància de l’experiència lúdica i la necessitat de traslladar la concentració, la diversió i les emocions viscudes pel jugador al món real.

“La definició més simple es pot indicar com l’ús de les mecàniques de joc en ambients i entorns aliens al joc” (Detedering, Khaled, Nacke, y Dixon, 2011, p.2).

(9)

9 Eguía et al. (2017) per la seva part la definien com: “La gamificació, és utilitzar mecàniques associades al videojoc, per presentar a l’alumne una sèrie de reptes d’aprenentatge, que quan l’alumne els hagi complert, generarà una recompensa a curt termini”.

Per a Oriol Ripoll, la gamificació és fer viure experiències d’aprenentatge gratificants usant elements de jocs. No es tracta de fer jocs ni d’aplicar mecàniques, es tracta de fer viure com un joc. A més, Ripoll té molt clar que gamificar no va de tecnologia, sinó que sols s’empra aquesta si és un recurs facilitador per a la mateixa experiència.

La visió de Jesús C. Guillén sobre la gamificació és que aquesta “és una estratègia que ens permet adoptar l’estructura o arquitectura d’un joc per a donar sentit al currículum educatiu, assumint sempre que l’essencial és el currículum i que la gamificació és un mitjà per motivar i despertar emocions que faciliten el procés d’aprenentatge de l’alumnat”.

Tanmateix, la definició que millor engloba el terme gamificació és la de Marín i Hierro (2013) que la defineix com: “Una tècnica, un mètode i una estratègia a la vegada. Parteix del coneixement dels elements que fan atractius els jocs i els identifica, dins una activitat, tasca o missatge determinat, en un entorn de NO-joc, aquells aspectes susceptibles de ser convertits en jocs o dinàmiques lúdiques. Tot això per aconseguir una vinculació especial amb els usuaris, incentivar un canvi de comportament o transmetre un missatge o contingut. És a dir, crear una experiència significativa i motivadora.

Per tant, i basant-me en les anteriors definicions, la gamificació a l’Educació Física es pot dir que consisteix a emprar alguns d’aquells elements que més atrauen i captiven als alumnes en els seus entorns no escolars, i incorporar-los a l’aula per a fer més atractiva una activitat amb la qual el docent pretén generar coneixement, de tal manera que, gràcies a la motivació intrínseca d’aquest, l’aprenentatge generat sigui significatiu.

Cal dir que la gamificació és més complexa que la ludificació amb la qual es tendeix a confondre. La gamificació inclou la ludificació de l’aprenentatge, però es completa amb el desenvolupament de processos cognitius més relacionats amb la neurociència i encara més concretament amb la neurodidàctica (Rabanal, 2015).

(10)

10 4.3. Factors i elements bàsics de la gamificació.

Gamificar requereix molt temps d’organització, però a la vegada serveix també per planificar i programar els continguts. A més, suposa una forma de mantenir-se actualitzat i aporta increïbles moments de plaer.

Un dels elements més importants pel que fa a la gamificació, ja que hi estan d’acord la majoria d’experts, és la motivació, i podríem definir-la, d’una forma simple, com: “El motor que ens impulsa a aprendre”.

Herrera i Zamora (2014), defineixen la motivació com: “Un procés autoenergètic que exerceix una atracció cap a un objectiu que suposa una acció per part del subjecte i permet acceptar l’esforç requerit per aconseguir-lo. La motivació està composta de necessitats, desitjos, tensions, incomoditats i expectatives. Constitueix un pas previ a l’aprenentatge, i n’és el seu motor”.

D’altra banda, Apòstol et al. (2013) consideren que són cinc els factors clau per aconseguir resultats d’aprenentatge mitjançant la gamificació. El primer d’ells és el que acabem de definir, la motivació. A aquesta se li han d’afegir els reptes, la curiositat, el control i la fantasia.

4.4 Com aprèn el nostre cervell

Les investigacions en neurociència han anat cobrant importància en el món de l’educació ja que dona resposta a com aprèn, recorda i oblida el cervell. Carballo i Portero (2018), expertes en neurociència educativa, expliquen que un dels aspectes que juga un paper fonamental en l’adquisició de nous coneixements és la curiositat i l’emoció, i com sabem, el joc té la capacitat de crear aquests dos elements.

Per altra banda, hi ha nombrosos estudis que demostren que la incertesa de quina serà la recompensa en fer una activitat motiva a l’alumnat cap a la realització d’aquella tasca. Segons Howard-Jones et al. (2016), les recompenses freqüentment emprades en gamificació es relacionen amb l’activació del cos estriat del cervell, la qual augmenta en relació amb la magnitud de la mateixa recompensa.

(11)

11 El gran expert en gamificació, Andrzej Marczewski, destaca quatre neurotransmissors que tenen relació amb les formes jugades:

 La dopamina, que és el neurotransmissor del plaer. Està estretament relacionat amb la motivació cap a la recompensa. Són les activitats noves qui la desencadenen i és essencial per a l’aprenentatge.

 L’oxitocina, que ajuda a establir relacions de confiança i generositat, es genera per exemple quan es promou la interacció social a través de la formació d’equips. El sentiment de pertinença.

 La serotonina n’és un altre dels més importants. S’encarrega de regular l’estat d’ànim.

Segons Marczewski, la gamificació pot estimular la secreció si es promouen trofeus o insígnies que els facin sentir útils en el procés.

 En darrer lloc trobem les endorfines, que són les que ens fan sentir bé. La superació de reptes que requereixen habilitats i esforç per superar-los provoca un augment en la seva creació, i això proporciona una sensació de ben estar.

Per tant, tal com diuen Coteron et al. (2017), la novetat facilita la predisposició a l’aprenentatge. Si tractéssim d’innovar o sorprendre diàriament, deixaríem d’innovar i sorprendre. Es tracta de fer un exercici d’empatia cap als nostres alumnes i tenir present que, a major curiositat, major capacitat d’aprenentatge, per tant, hem de tractar de fomentar la curiositat, presentant elements i experiències que els nostres alumnes desitgin explorar. I en aquest camí, la gamificació pot aportar interessants estratègies i eines per fer-ho.

(12)

12 5. Elaborar experiències gamificades

Una de les coses més interessants, a l’hora de crear experiències gamificades, és imaginar què t’agradaria que diguin els alumnes, en una sola frase, quan a casa els demanin que han fet avui a l’escola.

Si som capaços d’imaginar aquesta resposta, podem orquestrar al voltant d’aquesta, tot el nostre projecte.

A l’hora de crear una experiència gamificada hem de tenir en compte, per força, almenys quatre elements: L’objectiu, els protagonistes, la narrativa o història i els jocs

Imatge 1 Elements per crear una experiència gamificada

5.1 L’objectiu

Aquest és el primer punt que s’ha de tenir clar per iniciar una experiència gamificada.

Ens hem de demanar: què pretenc?, què vull que aprenguin els alumnes?, quin objectiu curricular vull que assoleixin?

Tot i que, mitjançant la gamificació, es pretén donar a l’ensenyament un caire lúdic, no hem de perdre de vista en cap moment que el docent ha de seguir sempre els objectius, els continguts i els estàndards d’aprenentatge marcats pel currículum d’Educació Primària de les Illes Balears. Per tant, la primera passa, que és escollir l’objectiu, es farà tenint en compte aquells que estan estipulats pel cicle que per toca, i assegurant-nos, amb la programació anual, de què tots ells seran assolits al llarg del cicle.

5.2 Els protagonistes 5.2.1 El mestre o la mestra

Educar implica transmetre una forma de veure el món, i mostrar als alumnes el món com un joc crec que és una meravellosa manera d’ensenyar. Però gamificar no és per tothom, hem de ser realistes, només gamifiquen aquells mestres que creuen en el joc.

(13)

13 Com a docents tenim el poder de crear curiositat en els nostres alumnes. Podem fer que vinguin a classe desitjant saber que trobaran, quin repte hauran de superar o a quina aventura s’enfrontaran. És cert que això duu feina, però quan s’aconsegueix, el resultat és summament gratificant.

Un mestre que vol gamificar ha de jugar. Jugar molt, i a molts tipus de jocs. Jocs de rol, de taula, d’ordinador, videojocs, escapes room, etc. D’aquí és d’on li vindran moltes idees per aplicar a la seva aula.

5.2.2 Els alumnes

Evidentment, els grans protagonistes han de ser els alumnes. Gamifiquem per ells, per captar la seva atenció, per ensenyar-los d’una forma més divertida i significativa i per motivar- los. No tindria sentit per tant, que no fossin ells el centre del nostre projecte.

Dins una mateixa classe hi ha molts tipus d’alumnes i l’experiència gamificada s’ha de crear pensant en tots ells. Hi ha aquells que solen proposar jocs, n’hi ha a qui no els agrada jugar a gairebé res, n’hi ha que sempre estan disposats a ajudar al mestre o la mestra, d’altres que se senten motivats abans inclòs de què se’ls expliqui que han de fer i també n’hi ha dels que sempre troben pegues a tot el que es proposa.

De la mateixa manera que hi ha molts tipus d’alumnes, també hi ha molts tipus de jugadors. Segons el perfil i els interessos de cada jugador es poden classificar de diverses maneres. Bartle (1996), va realitzar una classificació dels jugadors de videojocs multijugador en la que proposava quatre estils:

Killer (assassins): Per a aquest tipus de jugador l’objectiu és guanyar, liderar el rànquing de la competició directa amb altres jugadors. El que els motiva són les classificacions i els nivells.

Achievers (ambiciosos): Són aquells per a qui l’objectiu primordial és obtenir un cert estatus i assolir metes preestablertes de forma ràpida i completa. Allò que més els motiva són els èxits, els punts, els emblemes i també els nivells.

(14)

14

Socializers (socialitzadors): La característica principal d’aquest grup és que gaudeixen jugant en grup i compartint els èxits amb els companys. Tal vegada el que més els pot motivar siguin els xats, fòrums i, sobretot, el reconeixement social.

Explorers (exploradors): Aquest grup sol perseguir l’objectiu d’explorar i descobrir el que els és desconegut. Normalment allò que més els motiva són les metes complexes.

A l’annex 1 del present document, podeu veure el qüestionari creat per Centro de Innovacion Ltda, amb la intencionalitat d’esbrinar quin tipus de jugador és cada un dels nostres alumnes. Pens que pot resultar interessant fer el test a l’aula i que, d’aquesta manera, cada alumne descobreixi algunes característiques seves com a jugador.

Marczewski et al. (2019) proposen una revisió dels tipus de jugadors que estableix Bartle i per fer-ho es basen en el model RAMP per a la motivació intrínseca. Consider que la revisió era necessària, ja que de la proposta de Bartle ara fa vint-i-cinc anys i havia quedat una mica obsoleta.

El que van fer fou reescriure algunes característiques dels quatre tipus de jugadors que anomenava Bartle, i a més, n’afegiren dos nous, de tal manera que la nova classificació quedà de la següent manera:

Socialitzadors (“El jugador d’equip”): Els hi agrada xerrar amb tots els companys i fer feina amb equip. Sempre estan disposats a ajudar si algú ho necessita. El que més els sol motivar són les relacions que s’estableixen al llarg del joc.

Esperits lliures (“El solucionador de problemes”): vendrien a ser els exploradors de Bartle, a qui el que els motiva és l’autonomia durant el joc. Els hi agrada explorar i veure que fa la resta. A vegades ens pot fer la sensació que estan perduts o confosos, però estan completament concentrats. Solen ser molt creatius si se’ls dona espai i llibertat. És a qui pot acudir el docent quan cerca alternatives per la seva capacitat per cercar i explorar capacitats.

(15)

15

Ambiciosos (“El perseverant”): Són aquells que tenen una motivació intrínseca per ser els millors en el que fan, cerquen el mestratge. Poden ser competitius i ajuden al grup quan aquest es troba en problemes. Volen assolir el màxim rendiment en allò que fan.

Filantrops (“El líder de la classe”): Li encanta liderar grups i ser voluntari per fer el que sigui. Aprenen ajudant i són el millor aliat del mestre quan necessites que qualque company ajudi a un altre. Aquest darrer grup se sent motivat pel propòsit, l’objectiu a aconseguir.

Jugador (“El materialista”): Està realment disposat a jugar al nostre joc i fa el que se li demana, per a canvi vol sempre una recompensa o un privilegi. La seva motivació és extrínseca, si no en pot treure una recompensa la feina o el joc no el motiven.

Disruptor (“El pallasso de la classe”): A aquest alumne el que més li agrada és cridar l’atenció. Acostumen a fer bromes i a interrompre. Pot afectar a l’aprenentatge de la resta de companys. Sovint són difícils de tractar. Normalment el millor que es pot fer és rodejar-lo d’un tipus de jugador com el filantrop o l’ambiciós per tal que el mantinguin centrat.

Imatge 2. Tipus de jugador segons Marczewski et al. (2019)

(16)

16 És imprescindible planificar les experiències gamificades pensant amb tots i cada un dels tipus de jugador. A uns els enganxarà la història que expliquem, a altres les activitats o reptes en si, a altres l’opció de puntuar en un rànquing i a qualcuns la possible recompensa o reconeixement final. El més important és que cada alumne, en una part o l’altre, se senti motivat.

5.3 La narrativa

La narrativa és una part fonamental de la gamificació. És la forma amb la qual aconseguirem o no atraure l’atenció dels alumnes i per tant, que aquests estiguin motivats.

Vendria a ser l’embolcall d’allò que els volem donar als alumnes. Es tracta de crear un Univers, amb unes normes, que tinguin sentit dins aquest i on es presenta un problema o un repte que els alumnes han de resoldre.

Pensar en aquesta part duu molta feina. Tot ha de tenir sentit i ha de quedar ben lligat.

El mestre l’ha de saber explicar i engrescar als alumnes perquè se sentin protagonistes de la història i desitgin resoldre el problema o superar els reptes proposats. És molt important que l’objectiu quedi clar i que entenguin quines passes han de fer per resoldre’l. Val la pena dedicar un temps a l’explicació de la història perquè quedi ben clara.

Per a escollir una temàtica podem pensar en pel·lícules, sèries, cançons, dibuixos animats, jocs o llibres que ens hagin marcat, però hem de tenir clar que els protagonistes són els alumnes, per tant, és important pensar quines coses els hi agraden a ells. Per saber-ho sovint basta en escoltar de què parlen entre ells, observar-los durant els descansos, demanar-los a quins jocs els agrada jugar, a quins influencers segueixen, quina música escolten, quines pel·lícules han vist darrerament, etc.

Un cop es té clar el tema, aquest s’ha de redactar bé i maquetar una bona presentació amb la finalitat que els alumnes ho puguin visualitzar. La història ha de ser coneguda per als alumnes. S’inicia amb una presentació de la història, com més impactant millor, es planteja el problema a resoldre o el repte, que vendria a ser l’objectiu, i finalment hi ha d’haver un desenllaç preestablert amb el qual es podrà comprovar si s’ha aconseguit i que han après.

(17)

17 5.4 El joc

5.4.1 Les dinàmiques

Les dinàmiques son tot allò que volem que visquin. És la manera de presentar, davant els alumnes, l’objectiu curricular que ens hem marcat com a docents, però fent-ho d’una forma atractiva. Generalment es presenta com un repte. Per això necessitarem que aquest tingui un sentit dins la història o el món en el qual els introduïm mitjançant la narrativa, així com, que ells se sentin els protagonistes i es vegin capaços d’aconseguir-lo.

Quan se’ls presenta l’objectiu (la dinàmica) s’ha de procurar que en tot moment quedi molt clara la fita i que puguin sabre com sabran que s’ha assolit aquest objectiu o repte ja que, si no els alumnes perdran interès en no tenir al cap la finalitat del seu esforç.

En parlar de dinàmiques s’ha de plantejar com volem que es relacionin els uns amb els altres. Definir si volem que sigui un projecte on les activitats les fan sols, o en grup. Si decidim que es fan en grup ens hem de plantejar també si aquests grups seran estables o variaran. Un altre punt a definir és si les activitats plantejades seran individuals, cooperatives, d’oposició o de cooperació-oposició.

I finalment, pensar les activitats o reptes que se’ls plantejarà. Cal perdre-hi temps en pensar-les i preparar-les. Hem de procurar que, com la resta d’elements del projecte gamificat, aquestes activitats o reptes guardin una relació amb la narrativa plantejada. També hem d’aconseguir que se sentin el centre de l’activitat, i per descomptat, que l’exigència sigui adequada per l’edat i els coneixements que tenen. Resoldre un repte massa fàcil els avorriria i perdrien l’interès, però si pel contrari veuen l’activitat o el repte com a impossible, es frustraran i molt probablement perdran la motivació per aconseguir l’objectiu.

5.4.2 Les mecàniques

Per definir les mecàniques podríem dir que és tot allò que, els creadors d’històries i de jocs, inventen perquè els lectors o jugadors, quedin enganxats i vulguin seguir llegint o jugant.

Són estratègies d’enganxament mitjançant les quals farem que els alumnes comprenguin l’objectiu del joc, les normes que cal aplicar i quins són els límits.

(18)

18 Com a docents, quan juguem a qualsevol joc, ens hem de plantejar que ha fet el dissenyador perquè tingui ganes de jugar a aquest joc. Potser m’atrau superar reptes, o m’agrada acumular monedes, o poder passar a la següent pantalla, etc. Tots aquests elements, d’una o altre forma, ens podem plantejar com podríem introduir-los a la classe.

Alguns dels exemples de mecàniques més conegudes són:

 Crear avatars

 Superar nivells

 Acumular punts

 Obtenir una medalla o insígnia

 Posicionar-se a la part alta d’un rànquing

 Crear equips amb una identitat de grup

 Aconseguir reptes

 Guanyar un premi

 Obtenir reconeixement

No hi ha millor forma d’aprendre noves mecàniques que experimentant amb elles, és a dir, jugant. Com a docents, cada cop que juguem a un joc ens hem de plantejar la pregunta que hem fet anteriorment –Què ha fet el dissenyador perquè jo estigui enganxat superant nivells, rompent-me el cap per trobar la resposta, o intentant un cop i un altre passar-me una pantalla?-.

Si ens ho demanem, descobrirem mecàniques que podem aplicar a classe i que, per experiència pròpia, sabem que funcionen.

6. Escollir temàtiques atractives per als alumnes

Com s’ha dit anteriorment, el primer que hem de fer és seleccionar l’objectiu que volem treballar. Un cop escollit, i tenint sempre en compte que els protagonistes són els alumnes, hem de tractar d’arribar a ells de la forma més directa i empàtica possible, i la millor manera per fer- ho és sabent que els agrada.

És fàcil sentir que estem desfasats i que no entenem allò que entusiasma, fora de les aules, als nostres alumnes, però per sort això és bo de solucionar. Es tracta d’escoltar-los, de demanar, mostrar interès i investigar una mica.

(19)

19 Per saber que els hi agrada podem fer-los multitud de preguntes, segons allò que ens interessa més saber. A la següent taula podeu veure una bateria de preguntes i que en podem extreure de cada una d’elles.

PREGUNTES IDEES A EXTREURE

Quina pel·lícula t’agrada més? Ambdues qüestions ens donaran idees sobre possibles temàtiques o sobre quin tipus de gènere els agrada més: fantasia, terror, aventura, etc.

Quin llibre trobes més interessant?

Si poguessis ser un personatge famós, qui series?

Saber a qui admiren ens dona pistes a l’hora de crear personatges i poder entendre amb qui s’identifiquen.

A quins videojocs sols jugar?

Totes les mecàniques mencionades a l’apartat anterior són extretes de videojocs, per tant, saber a quins juguen i investigar una mica sobre ells, ens pot donar idees de sistemes de puntuació, de recompensa, de normes i, evidentment, també de temàtiques.

Quina és la teva cançó preferida?

Aquesta qüestió ens pot ajudar moltíssim, sobretot en aquells projectes gamificats en els quals es tractin continguts del Bloc 3 del currículum d’E.F. de les Illes Balears, titulat

“Activitats Físiques Artístiques i Expressives”.

També ens serveix per a dinamitzar, mitjançant la música, moltes sessions, ja que es pot, per exemple, crear un llistat amb totes aquelles cançons que han triat.

A on t’agradaria viatjar ara mateix?

Un lloc, o un destí, és ja de per si un tema per a una possible experiència gamificada, per tant, veure quines opcions es repeteixen més ens pot il·luminar per pensar sobre quin indret crear un projecte perquè els resulti interessant.

(20)

20 A quin concurs de televisió t’agradaria

participar?

Aquesta pregunta, novament com amb la de, a quins videojocs solen jugar, ens dona pistes sobre jocs que els agraden. D’ells en podrem extreure les dinàmiques, les mecàniques o el format.

Quin superpoder t’agradaria tenir?

A l’hora d’escriure una història, en la que passin fets paranormals, introduir superpoders resulta, en general, molt motivador per als alumnes, i si ja ens donen idees sobre quins creuen més interessants, la tasca del docent es simplifica.

Segueixes a qualque Youtuber o Influencer?

Aquest apartat sovint és en el que més perduts anem els adults. Descobrir quins Youtubers o Influencers segueixen ens donarà més pistes de les que creiem. En primer lloc sobre la temàtica de què parlen i en segon, la forma en què ho fan.

Què és el que els enganxa dels vídeos o directes?

Aquesta pregunta requerirà una tasca d’investigació per part del docent, ja que probablement haurà de mirar alguns dels seus vídeos per trobar respostes.

Quin joc de taula et diverteix més?

Els jocs de taula estan bastant en desús a causa de l’aparició massiva de videojocs, però no oblidem que molts dels videojocs es crearen basant-se en mecàniques de jocs de taula, per tant, per a aquells que encara en tinguin a casa i hi juguin, si ens diuen quins els agrada podrem novament recercar mecàniques i dinàmiques que hi tinguin a veure.

Quins esports t’agraden més?

A l’assignatura d’E.F. aquesta pregunta ens dona moltíssima informació. En el context de la creació d’experiències gamificades en podem extreure, sobretot, activitats i jocs per a les diferents dinàmiques.

(21)

21 Amb quin animal t’agradaria convertir-

te si fos possible?

El món dels animals és molt ampli i dona moltes opcions per a crear temàtiques. Amb les seves respostes podem extreure conclusions com ara si els hi agraden més els animals domèstics, els de granja o els salvatges. O també si trien més les aus, els peixos, els mamífers, els rèptils o els amfibis. I finalment, també es podria emprar per a crear avatars amb els seus animals preferits, o nivells dins un joc.

Tens qualque número que et doni sort?

Quin?

La sort i l’atzar tenen cabuda dins l’Educació Física, per exemple, a l’hora de fer grups. Per tant, amb aquesta pregunta podem esbrinar si els nostres alumnes són una mica supersticiosos o no.

A més, veure quins nombres de la sort es repeteixen més, ens pot donar pistes per emprar- los, per exemple, com a combinació d’una caixa forta que han d’obrir els alumnes a un escape- room.

Quin és el teu color preferit?

Sovint es diu això de què les coses ens entren pels ulls, per tant, conèixer els colors que més els agraden pot ser una arma per als docents, per a cridar l’atenció dels alumnes mitjançant el disseny de materials creats per a una experiència gamificada.

Quin joc d’Educació Física t’agrada més?

Les dues s’han de mirar pel caire positiu. Ens donen una millor visió d’aquells jocs o dinàmiques de les quals els alumnes gaudeixen més a les classes d’Educació Física, i també d’aquelles que no els agraden tant. Potser més d’un docent s’enduria una bona sorpresa si els fa aquesta pregunta als seus alumnes.

Quin joc d’Educació Física t’agrada menys?

(22)

22 A què t’agradaria dedicar-te en ser gran? Les qüestions sobre les professions ens donen

idees sobre possibles temàtiques i ens serveixen per a crear personatges o avatars.

Quina creus que és la professió més difícil del món?

Quin personatge maligne et sembla més malvat?

Així com a les pel·lícules, als llibres, a les sèries i als videojocs, hi solen aparèixer personatges que juguen el paper de dolent, pot resultar interessant i motivador, per a alguns projectes, introduir-hi un malvat. Si no coneixem els personatges que indiquen els alumnes en els seus qüestionaris, és interessant fer una recerca sobre aquests i saber que fa o que diu perquè els desagradi tant.

T’agrada jugar sol, en parella, en equip o amb tota la classe?

A l’hora de crear dinàmiques, conèixer les preferències d’agrupament dels alumnes, ens pot ajudar a pensar quin tipus de joc fer: individual, oposició, cooperació, cooperació-oposició, tots contra tots, etc.

Inventa una paraula per a fer encanteris!

No és cap novetat dir que els infants són més creatius que els adults. Amb aquesta pregunta podrem fer un recopilatori, o ens podrem inspirar, per crear noms d’equip o de personatges o fórmules d’encanteri, entre altres.

Taula 1. Preguntes i idees a extreure sobre aquestes per a crear experiències gamificades.

A les següents pàgines hi ha un exemple de qüestionari, amb un format preparat per a ser imprès, on es recullen les preguntes de la taula anterior.

Aquest mateix qüestionari es pot fer també en format en línia. En el meu cas l’he fet emprant l’eina “Formularis” de Google Drive, i podeu veure’l clicant al següent enllaç:

https://forms.gle/VKVwsh1viqnh33R46

(23)

23

(24)

24

(25)

25 7. Exemple d’experiència gamificada pròpia. Extraterrestre o de

Bunyola?

Tal vegada, el punt 6, queda una mica abstracte sense un exemple real d’una experiència gamificada, és per això que, a continuació, es presenta el projecte “Extraterrestre o de Bunyola?”, creat per jo mateixa, sobre el que s’aniran detallant cada un dels elements imprescindibles esmentats en el punt anterior, amb la intenció d’esclarir possibles dubtes.

7.1 L’objectiu

L’objectiu o objectius són el primer esglaó per a començar a planificar l’experiència gamificada. En el cas del projecte d’exemple, que es va dur a terme al llarg del pràcticum III de la menció d’Educació Física al CEIP Mestre Colom de Bunyola, vaig agafar aquells objectius que em demanava el tutor de pràctiques del centre, que són els següents:

 Manifestar respecte cap a l’entorn i el medi natural en els jocs i activitats a l’aire lliure i identificar i dur a terme accions dirigides a preservar-lo.

 Saber orientar-se amb un mapa senzill.

Si més no, com que el projecte és transversal, es treballen continguts de les assignatures de Ciències Natural, Ciències Socials i de Llengua Catalana, i també s’estableixen els objectius per a aquestes matèries. En aquest exemple no s’especifiquen perquè el propòsit és servir d’exemple de forma genèrica, i no entrant en detall.

7.2 Els protagonistes

Els protagonistes, com es mostra al punt 5.2, són el/la docent, ja que és qui elaborarà el projecte, però sobretot ho són els alumnes, que és a qui es dirigirà el mateix.

En l’exemple, l’experiència gamificada es dirigeix als alumnes de 6è A i 6è B d’Educació Primària del CEIP Mestre Colom, ubicat a Bunyola, municipi de la Serra de Tramuntana. Més del 95% de l’alumnat viu al mateix municipi, per tant, el tema d’interès es relaciona directament amb ells en tractar-se de conèixer més profundament el seu poble.

(26)

26 7.3. La narrativa

La narrativa tracta de donar a conèixer als alumnes quin és l’objectiu o repte que han d’aconseguir, tot donant-li un caire divertit, mitjançant el relat d’una història o la introducció a un món imaginari, que els resulti atractiu i motivador.

Seguint amb l’exemple, a l’experiència gamificada “Extraterrestres o de Bunyola?, per tal d’aconseguir l’atenció dels alumnes i engrescar-los des del primer moment en la tasca programada, vaig inventar la següent història, que se’ls va llegir a l’inici de l’activitat:

“Al llarg de la matinada del 22 d’abril, a l’illa de Mallorca, concretament a la zona de la Serra de Tramuntana, es va produir una invasió extraterrestre silenciosa. Alguns éssers, d’aspecte estrany, van clonar els cossos de nins i nines d’entre 8 i 12 anys i des de les hores es fan passar per ells, acudint amb normalitat a les aules i vivint amb les seves famílies.

El Govern de les Illes Balears i l’Ajuntament de Bunyola estan molt preocupats per aquest assumpte i han convocat un ple extraordinari en el qual s’ha decidit que es destinarà una partida important del pressupost municipal a la contractació dels millors investigadors del país en matèria de fets paranormals.

La missió encomanada és la de determinar quins dels alumnes del CEIP Mestre Colom són autènticament de Bunyola, i quins són extraterrestres. La tasca no és senzilla, ja que, els clons realitzats, són còpies perfectes dels infants.

Els agents de l’A.D.A.B. (Agència de Detecció d’Autèntics/ques Bunyolins/es) s’han vist obligats a preparar tot un seguit de proves que només seran capaços de superar aquells alumnes que siguin de Bunyola, deixant al descobert als possibles extraterrestres, si és que a Bunyola n’hi ha”.

En tot moment, el fil conductor de l’experiència gamificada serà la de demostrar que són Bunyolins i no extraterrestres, per tant, hauran d’anar demostrant que saben moltes coses del seu poble, com ara, ubicar-se amb un mapa senzill.

La història es presenta com una notícia periodística a un diari inventat, tal com podeu veure a l’annex 2.

(27)

27 L’elecció del fil conductor no va ser aleatori, sinó que com que el pràcticum són només sis setmanes i no tenia prou temps per conèixer als alumnes, vaig decidir fer-los el test de les pàgines 23 i 24 del present document, a tots els alumnes de 6è de primària del CEIP Mestre Colom.

Aquest em va donar moltíssima informació, i gràcies a aquesta eina, i després d’analitzar i contrastar tots els resultats, vaig veure que hi havia una clara atracció pels fets paranormals i per tot allò que tingués a veure amb els extraterrestres.

Unint el que a ells els interessa, i els objectius curriculars de la sessió, se’m va acudir que fer una gimcana pel municipi, gamificant-la amb la idea que han de demostrar si són extraterrestres o són de Bunyola, era una idea adequada i que els motivaria molt.

I un cop tens l’objectiu, tens clar qui seran els protagonistes, i quina història tindrà darrere, la tasca que et queda és maquetar-la d’una forma atractiva i pensar bé amb com els hi explicaràs.

7.4 El joc

El format de joc és la forma de presentar l’objectiu als alumnes. Seguint amb l’exemple presentat, l’objectiu a aconseguir, en aquest cas, és demostrar que són bunyolins i bunyolines, i no extraterrestres, resolent tot un seguit de qüestions i proves, i orientar-se amb un mapa senzill del municipi (vegeu annex 3).

La dinàmica preparada és una mescla de cursa d’orientació i gimcana pel municipi de Bunyola. Al llarg del recorregut hi ha tot un seguit d’activitats preparades i reptes a resoldre per tal que la tasca sigui més engrescadora, de manera que, no sols han de saber ubicar-se bé al mapa per tal de trobar la fita, sinó que un cop allà el rellotge no para de contar fins que han resolt el repte o activitat proposada, donant d’aquesta manera més emoció a l’activitat.

El primer repte consisteix a completar tot un seguit de dites mallorquines. Per fer-ho, si ells no les saben, poden anar demanant a la gent del poble. Les premisses per demanar són: Fer- ho de forma educada, sols demanar una pregunta a cada veïnat o veïnada que aturem i que cada vegada ha de demanar un company o companya que encara no ho hagi fet. Hi ha 4 fulles amb

(28)

28 5 dites mallorquines a cada una, de tal manera que cap grup tindrà les mateixes dites (vegeu annex 4).

El segon repte són un seguit de preguntes sobre Bunyola, el funcionament per a les preguntes és el mateix que per a les dites mallorquines, si no les saben les poden demanar.

D’aquesta manera es fomenta la relació amb els veïns, alhora que es practica l’oralitat i es perd la vergonya. Hi ha dos fulls distints amb 5 preguntes a cada full (vegeu annex 5).

Pel que fa a la tercera prova, consisteix a jugar a un memory de plantes i arbres. Però no són plantes i arbres qualssevol, sinó que tots ells són al jardí de la mateixa escola. El repte tracta de posar cap per avall totes les cartes –plastificades prèviament-, i anar girant cercant parelles.

Si això ho fan molt fàcil se’ls pot proposar el repte de què han de trobar les parelles seguides, si s’equivoquen han de tornar a començar intentat memoritzar on eren les parelles que ja coneixen (vegeu annex 6).

La quarta prova que hauran de passar consisteix a muntar un puzle i esbrinar el lloc que es mostra a la imatge. Sembla una tasca senzilla, però és una de les més complexes per ells. ja que hi ha zones de la imatge que és difícil col·locar al seu lloc (vegeu annex 7).

I la darrera, és fa al punt final del recorregut, a l’escola, i ens dona l’oportunitat de concloure la gimcana. Es tracta de resoldre un enigma (vegeu annex 8), que està escrit amb un alfabet extraterrestre. Aquesta prova està pensada de tal manera que només la poden resoldre els dos equips de cada classe junts. Per tant, si un equip

ha arribat primer a l’escola, no podrà trobar el darrer codi, ni resoldre l’enigma sense l’altre, ja que un equip només té les equivalències amb el nostre alfabet de la A a la M, i l’altre té de la N a la Z.

L’escrit de l’enigma indica que el codi secret per obrir la capseta que resol el misteri, es troba sota un cossiol de la clastra de l’escola. Quan ambdós equips ajunten totes les lletres i aconsegueixen desxifrar el text, corren a cercar el codi de tres dígits que obre la capsa

(vegeu imatge 3). Imatge 3. Capsa misteriosa

(29)

29 Com hem dit abans, les mecàniques són estratègies d’enganxament mitjançant les quals es pretén que els alumnes comprenguin l’objectiu del joc, les normes i els límits. En el nostre exemple, les mecàniques són senzilles. D’una banda s’han inclòs codis QR (vegeu annex 9) a cada una de les fites, per tal que la cursa s’hagi de fer amb l’ordre marcat per les pistes, i d’aquesta manera marcar les normes. Seguint els punts marcats al mapa podran dirigir-se cap a on hi ha cada un dels codis QR, però un cop allà, s’hauran de guiar per les pistes (vegeu annex 10) per localitzar el punt exacte.

I per l’altre en haver resolt tots els reptes i arribar al punt final cada alumne trobarà, dins la capsa màgica, un carnet que l’acredita com a Autènticament de Bunyola (vegeu annex 11), de tal manera que aquest es converteix en un reconeixement per la feina feta al llarg de la prova.

7.5 Conclusions del projecte “Extraterrestre o de Bunyola?

El projecte presentat es va dur a terme el dia 27 de maig de 2021 al CEIP Mestre Colom de Bunyola, amb els cursos de 6è A i 6è B. L’activitat va tenir una durada de 2 hores amb cada un dels grups. Com que ja imaginàvem que l’hora i mitja que tenen habitualment d’Educació Física no ens bastaria vam agafar trenta minuts de la sessió anterior amb uns i trenta minuts de la sessió posterior amb els altres.

Vam acompanyar als alumnes al llarg de tota la cursa un total de quatre mestres, dos amb un equip i dos amb l’altre. Jo mateixa, com a practicant i organitzadora, el mestre d’educació física i tutor de pràctiques del centre, el tutor/a de cada curs i un membre de l’equip directiu del col·legi.

L’activitat la vam iniciar asseguts a les escales exteriors de l’escola, on els vaig explicar –molt seriosament, tal com requeria el meu paper- que els hi havíem fet creure que estava a l’escola com a practicant, però que en realitat m’havien encomanat una missió molt important que estaven a punt de descobrir.

Acte seguit vaig treure la notícia que podeu veure a l’annex 2, i els vaig demanar que la llegissin en veu alta un bocí cada un. Al primer moment van semblar una mica escèptics. Crec que es sentien massa grans per creurer-se aquestes històries i es miraven els uns als altres mig rient.

(30)

30 En aquest moment vaig aprofitar per explicar-los que soc la responsable de l’Agència de Detecció d’Autèntics Bunyolins –A.D.A.B-, i que la meva tasca era esbrinar si qualque alumne del centre havia estat substituït per un extraterrestre. Els vaig dir que duia setmanes amb la meva feina d’investigació però que com que no havia obtingut resultats, havia creat tot un seguit de reptes pel municipi que només podrien aconseguir aquells que fossin autènticament de Bunyola.

En aquest moment els vaig explicar que es farien dos grups, que cada un tindria un mapa del municipi amb unes fites enumerades on hi havia amagat un codi QR, i que la seva missió era trobar tots els codis i escanejar-los amb l’aplicació iOrieenteing per tal d’anar validant la ruta. A més, també els vaig indicar que a cada punt marcat sobre el mapa se’ls proposaria un repte i l’haurien de superar en equip per tal de poder seguir.

A partir d’aquí, ambdós equips van escanejar el codi d’inici amb un dispositiu mòbil, de tal manera que el cronòmetre va començar a girar, i els vam entregar un mapa per grup. Des d’aleshores, tots ja es van engrescar i van quedar enrere les cares d’escepticisme de l’inici. La gimcana havia començat.

La primera feina que havien de fer era situar-se sobre el mapa per a dirigir-se cap als punts de control. Hi va haver equips que van tenir més dificultats i d’altres que des del primer moment ho van tenir molt clar. Els mestres, tot i intentar no intervenir en excés, si veiem que anaven molt desencaminats els ajudàvem una mica en la lectura i col·locació correcta del mapa ja que havíem de tenir en compte que havien fet molt poques activitats d’orientació prèvies.

Pel que fa a la superació dels reptes plantejats, tots els grups els van resoldre de manera òptima. Cal destacar, que a la prova de les dites mallorquines, gairebé van haver de demanar als veïns i veïnes totes les dites, ja que no les sabien completar. El tutor de cada grup, va decidir, que a partir d’ara aquest seria un contingut que es donaria també a la classe de català, ja que s’està perdent i és una llàstima.

Tots els bunyolins i bunyolines a qui ens topàvem al llarg de la gimcana, o a qui demanàvem, ens van voler ajudar molt gustosament, i fins i tot algunes persones majors ens van agrair molt haver-los demanat i deixar-los participar.

(31)

31 A la darrera prova, tot i que cada grup havia fet la gimcana molt ràpid per ser els primers a arribar, quan van llegir l’enigma i van veure que per a resoldre’l es necessitaven els uns als altres, no es van enfadar gens per haver d’esperar al grup que faltava, sinó que van decidir anar a ajudar-los perquè fessin més via. Aquest gest de joc net em van sorprendre molt gratament.

Quan ja estaven tots junts, es van posar d’acord molt ràpidament i, formant pinya, van aconseguir el codi secret i per tant, obrir la capsa misteriosa. En veure els carnets personalitzats un a un dins la capsa els va provocar molta emoció i eufòria i això em va permetre fer un bon tancament de sessió i també acomiadar-me com a practicant, ja que era el darrer dia que els faria classe.

Clicant sobre la icona que hi ha vora aquestes línies podreu accedir a la galeria de fotografies de la jornada de gimcana. Previ a la seva publicació vaig demanar el corresponent permís al centre.

8. Exemples d’experiències gamificades d’altres professionals.

8.1 Els professionals més rellevants del sector

La gamificació està clarament amb auge els darrers anys, i això es pot veure clar en la multitud de projectes que es troben a la xarxa, sobretot per a l’assignatura d’Educació Física.

Són molts els docents de l’especialitat que pengen les seves feines perquè la resta de comunitat docent pugui agafar-ne idees.

Aquesta forma de fer, i després compartir públicament la feina, per a que la resta de professionals del mateix camp pugui aprofitar-ho per a les seves sessions o es pugui inspirar amb elles, em sembla admirable, i em dona a entendre que estem avançant cap a una comunitat on s’entén que junts és millor i més fàcil.

A més dels docents, també hi ha pedagogs, neurocientífics, psicòlegs, enginyers i molts altres professionals que treballen l’àmbit de les experiències gamificades. A continuació trobareu un llistat dels comptes de Twitter, Instagram, Blogs i altres webs, d’aquesta temàtica, més recomanables.

(32)

32

NOM COMPTE O URL PLATAFORMA

Marta Arévalo http://lacajonerademarta.blogspot.com/ BLOG

José Arjona @ArjonaJC TWITTER

Víctor Arufe https://victorarufe.es/ WEB

Miguel Ángel Azorín https://flippedprimary.wixsite.com/formacion WEB

Noemí Blanch https://www.noemiblanch.com/ WEB

David Bueno @DavidBueno33 TWITTER

David Cañas https://www.pinterest.es/caasmelero/_saved/ PINTEREST

Carlos Chamorro @maestrocarlosef TWITTER

Juan Ángel Collado http://www.neuroedufit.com/p/quienes-somos.html BLOG Juan Expósito https://www.youtube.com/channel/UCihDC9BhNBRiDYNNf

EBCCWg YOU TUBE

Javier Fernández-Río @javier_rio1 TWITTER

José Blas García http://www.jblasgarcia.com/p/autor.html WEB

Héctor Gardó @hgardo TWITTER

Tristán González @tristang1978 TWITTER

Gloria Herrero http://gloriaherrero.com/ WEB

Sonia Herrero https://algomasquehacergimnasia.blogspot.com/?m=1 BLOG

David Hortigüela bit.ly/dhortigüelacv WEB

Gustavo Lorente @gustavolorente1 TWITTER

Imma Marín https://www.immamarin.com/ca/ BLOG

Fernando Martí @fernando_marti7 TWITTER

Soledad Moreno @solmorag224 TWITTER

Daniel Navarro https://innticef.webnode.es/ WEB

Carmen Navarro https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoblog/cnavpe

rp/ BLOG

Joan Ortí https://www.facebook.com/joan.ortiferreres FACEBOOK

Jorge Palomares @jpalomaresbar TWITTER

Irene Pellicer http://www.neuro-motion.es/#formacion WEB

Isaac José Pérez https://www.ugr.es/personal/isaac-jose-perez-lopez WEB

Josune Rodríguez lamagiadelaef WEB

Vicenç Rodríguez https://sites.google.com/site/programacioefalatablet/ WEB Sara Salcedo https://sarasalcedohbst.wixsite.com/academiasuperheroes WEB

Pablo Sotoca https://atatelaszapatillas.com/ BLOG

Sara Suárez profesarauja INSTAGRAM

Fco. Javier Vázquez https://www.elvalordelaeducacionfisica.com/quien-soy/ WEB Carlos Velázquez https://www.efdeportes.com/autor/cvelazqu.htm WEB

Georgina Vila @georginavilam TWITTER

Taula 2. Professionals més destacats del món de la gamificació a Espanya..

(33)

33 8.2 Experiències gamificades i projectes de docents i altres experts

De cada una de les experiències gamificades se’n poden treure idees per a crear-ne de noves. Avui dia, les xarxes socials ens faciliten la tasca de compartir els coneixements amb altres professionals del gremi i, crear una comunitat on tothom comparteix les seves idees, és una fita ideal a la qual ens hem d’encaminar els docents.

No es tracta d’apropiar-nos projectes que no són nostres, es tracta d’extreure’n idees o que, en el cas que el projecte compartit doni l’opció de ser emprat directament, se citi sempre a l’autor o autors.

A continuació hi trobareu un recull amb les cinc experiències gamificades que considero més interessants:

1. “AMONG EF”. És una unitat didàctica gamificada sobre la condició física, dissenyada pel departament d’Educació Física del col·legi Palma, situat a la Comunitat Valenciana.

Clicant sobre la imatge poder trobar més informació sobre el projecte.

2. “LA AMENAZA DE LOS SEDENTARIS”. És una proposta del llicenciat en Ciències de l’Activitat i Física i Esportiva de la Universitat de Granada, Isaac J.

Pérez-López, qui la va dissenyar per als seus alumnes universitaris amb la finalitat de millorar els hàbits saludables de vida i/o activitat fisicoesportiva.

Aquí podeu trobar el projecte complet.

(34)

34 3. “DANCE REVOLUTION EF”. És una adaptació del joc Dance Dance Revolution per a l’educació física. L’ha creat Vicenç Rodríguez, mestre d’Educació Física del CEIP Pere Rosselló i Oliver d’Alaró. És una proposta innovadora que es pot consultar clicant sobre la imatge.

4. “LA VUELTA AL MUNDO EN 80 DÍAS”. Aquesta experiència gamificada és obra de Tania Ordiz Carpintero, mestra d’Educació Primària del CEIP de Compostilla (Ponferrada, León). Es tracta d’un joc de reptes de 80 dies escolars de durada on els alumnes van visitant els diferents continents. Podeu trobar tota la informació d’aquest projecte tan interessant aquí.

5. “EL CAMINO DE PIEFCITOS 2.0”. Es tracta d’un projecte de centre de durada anual que té l’objectiu de fomentar hàbits de vida saludable per a combatre les males estadístiques sobre obesitat infantil a Espanya. El disseny és de Carlos Chamorro, coordinador del departament

d’Educació Física del CEIP Cristóbal Colón de Madrid. Amb ell es treballen les àrees de matemàtiques, ciències socials, ciències naturals, llengua, valors, informàtica i educació física.

Clicant sobre la imatge podeu trobar la web on s’explica amb detall el seu funcionament.

(35)

35 9. Conclusions

Aquest treball de fi de greu serveix per acostar el concepte de gamificació a aquells docents que senten curiositat pel tema però no saben per on començar. Tot i que està focalitzat en l’assignatura d’Educació Física a l’etapa d’Educació Primària, també serveix com a exemple per a gamificar qualsevol altre tipus de projecte, ja sigui de caire escolar o extraescolar.

El marc teòric del treball ajuda a esclarir el concepte principal, la gamificació, i a comprendre de quina manera actua el cervell dels infants a l’hora d’aprendre. D’altre banda, queda ben clar el paper tan important que juga la motivació a l’hora d’adquirir aprenentatges, i com el joc, aconsegueix potenciar aquesta.

A la part principal del treball, on s’expliquen les passes a seguir per a crear una experiència gamificada, la utilització d’un exemple real com és el projecte presentat

“Extraterrestre o de Bunyola?”, crec que ajuda a fer-se a la idea de a què es refereix cada passa i com es fa.

Pel que fa a l’apartat de recomanacions, tant de seguiment a les xarxes socials dels professionals amb més renom, com els projectes citats específicament, poden ajudar al lector interessat en saber més sobre aquest tema a conèixer més propostes i estar al dia dels avenços de la gamificació.

Finalment, espero i desitjo que aquest treball hagi aconseguit ajudar i engrescar en el món de la gamificació a qualque docent que, amb certa curiositat pel tema, l’hagi pogut llegir, ja sigui especialista d’Educació Física, com jo, o de qualsevol altra matèria.

10. Bibliografia

Apostol, S., Zaharescu, L., & Alexe, I. (2013). Gamification of learning and educational games. Quality and Efficiency in E-Learning, Vol 2, , 67-72.

Aretio, L. G. (2016). El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual.

RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 9-23. Extret de http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/16175

(36)

36

Carballo Màrquez, A., & Portero Tresserra, M. (2018). 10 ideas clave. Neurociencia y educación. Aportaciones para el aula. Barcelona: Graó. Disponible des de https://metode.es/revistas-metode/llibres-revistes- revistes/neurociencia-y-educacion-de-anna-carballo-y-marta-portero.html

Carpena, N., Cataldi, M., & Muñiz, G. (2012). En busca de nuevas metodologías y herramientas aplicables a la educación. Repensando nuestro rol docente en las aulas. Extret de http://papers.cumincad.org/data/works/att/sigradi2012_85.content.pdf

Chamorro Duràn, C., Casas Garagorri, R., & Fernandez-Rio, J. (2020). Retos, proyectos, medio ambiente y nuevas tecnologías en EF. Espanya: INDE.

Cohen, A. M. (2011). The gamification of education. Futurist, 45(5), 16-17.

Coterón, Franco, Evelia, Javier, Martínez, Hernando Alejandro, & Brito, Jorge. (2017). Perfiles motivacionales en estudiantes de educación física de tres países y su relación con la actividad física. Suma Psicológica, 24(1), 1-8. https://doi.org/10.1016/j.sumpsi.2016.07.001

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. Chi. Extret de:

https://doi.org/10.4000/sdj.287

Eguia, J. L. ed., Contreras, R. S. ed., Contreras, R., Eguia, J. L., Revuelta Domínguez, F. I., Guerra Antequera, J., … Morales Moras, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. Recuperat de http://repositorio.minedu.gob.pe/handle/MINEDU/5932

Fundació Bofill. (2019, 19 de febrer). Què és i què no és un disseny educatiu gamificat?.

https://www.youtube.com/watch?v=P4tvj_5h8Cg&t=2005s

Gustavo F. Tondello, Alberto Mora, Andrzej Marczewski, Lennart E. Nacke, Empirical validation of the Gamification User Types Hexad scale in English and Spanish, International Journal of Human-Computer Studies, Volume 127, 2019, Pages 95-111, ISSN 1071-5819, https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.10.002.

Herrera Soria, José, & Zamora Guevara, Noemi. (2014). ¿Sabemos realmente que es la motivación? Correo Científico Médico, 18(1), 126-128. Recuperado en 30 de marzo de 2021, de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1560-43812014000100017&lng=es&tlng=es.

Howard-Jones, PA, Varma, S., Ansari, D., Butterworth, B., De Smedt, B., Goswami, U., Laurillard, D. y Thomas, MSC (2016). Los principios y prácticas de la neurociencia educativa: comentario sobre Bowers (2016). Psychological Review, 123 (5), 620–627. https://doi.org/10.1037/rev0000036

Huizinga, J. (1984). Homo ludens. Madrid: Alianza.

Marczewski, A. (2013). Gamification: A Simple Introduction

(37)

37

Marczewski, A. (2015). Tipos de usuario . En Even Ninja Monkeys Like to Play : Gamification, Game Thinking y Motivational Design (1ª ed., Págs. 65-80). Plataforma de publicación independiente CreateSpace.

Marín, I., & Hierro E. (2013). El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes.

Barcelona: Urano / Empresa activa.

Mora Teruel, F. (2014). Neuroeducación. Madrid: Alianza.

Pérez-López, Isaac. (2016). No te la juegues con tu salud, gamifícala: “La amenaza de los Sedentaris”. Habilidad motriz. 46. 42-48.

Rabanal, Nuria. (2015). Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badges. Una aplicación al aprendizaje en economía europea.

REAL ACADEMIA ESPAÑOLA: Diccionario de la lengua española, 23.ª ed., [versión 23.4 en línea].

<https://dle.rae.es> [13-04-2021].

Schulz, T. (2016). ¡Sé creativo! el jefe de innovación de google sabe cómo. Extret de https://www.xlsemanal.com/actualidad/20160719/se-creativo-jefe-innovacion-googlesabe.

Schunk, D. H. (2012). Learning theories. an educational perspective (6ª ed.). Boston: Pearson.

Sebastiani, E. M., Campos-Rius, J., Ardoy, D. N., & Chamorro, C. (2019). Gamificación en Educación Física:

Reflexiones y propuestas para sorprender a tu alumnado. Espanya: INDE.

Sebastiani, E. M., Campos-Rius, J., Chamorro, C., & Ardoy, D. N. (2021). Gamificación en Educación Física II:

La aventura continúa. Espanya: INDE

(38)

38 11. Annexes

Annex 1. Test tipus de jugadors segons Bartle

(39)

39

(40)

40 Annex 2. Notícia Diari de Bunyola

(41)

41 Annex 3. Mapa Bunyola. Projecte Extraterrestre o de Bunyola?

(42)

42 Annex 4. Dites mallorquines

(43)

43

(44)

44 Annex 5. Què saps de Bunyola?

(45)

45

(46)

46 Annex 6. Memory plantes

(47)

47

(48)

48 Annex 7. Puzle. Saps on és?

(49)

49 Annex 8. Enigma

(50)

50

(51)

51 Annex 9. Codis QR. Projecte Extraterrestre o de Bunyola?

(52)

52 Annex 10. Pistes per trobar els codis QR.

(53)

53

(54)

54 Annex 11. Carnets “Autènticament de Bunyola”

Referanser

RELATERTE DOKUMENTER

Aquest anàlisis es fara per una banda a partir del anàlisis i la representació espacial, on, s’observaran els resultats i per tant l’evolució que ha sofert cada

Segons De Manuel (1993) el joc de rols es pot emprar tant per crear coneixement, és a dir, abans d’haver tractat els continguts necessaris, com per consolidar els

Així, per arribar a formular proposicions envers l’àmbit de l’educació, i més concretament sobre els coneixements que tenen els docents que col·laboren a

Els resultats d’aquesta pregunta encara són més favorables per el concepte de gamificació dins l’educació física ja que es pot veure com els alumnes estan més

L’escola ha de lluitar per una educació inclusiva i per a la diversitat. A continuació, es mostra un recull de suggeriments que han aportat diferents professionals sobre els canvis

Per això, diu que a l’escola, tot i que creu que els ensenyen prou bé el català i el castellà, li agradaria que s’ensenyàs un nivell molt més elevat d’anglès,

Així que, s’ha d’analitzar aquest tema per conèixer les causes i, a més, saber quines són les conseqüències que poden repercutir sobre els infants i

Aquesta idea ens permet nomenar a Domènech (2009) que diu: “pensant l’educació com una activitat lenta per naturalesa, i donant a cada persona els temps que necessita per aprendre